La neutralisation des différences culturelles comme argument marketingAnalyse

La neutralisation des différences culturelles comme argument marketing

Le succès grandissant des jeux indépendants serait-il un signe qu’une partie de la communauté des joueurs ne veut plus d’un système qui, fréquemment, fait peu de cas de l’originalité et de la créativité, où l’argent prime sur tout le reste et où le monopole est aux mains de quelques-uns ? Cette problématique touche en fait au statut-même du jeu. Le jeu n’est-il qu’un produit de consommation et de divertissement dans lequel il faut nécessairement investir, pour ensuite espérer que notre investissement fructifie ? Ou relève-t-il du 10e art comme on peut le lire dans certains articles. Difficile à dire au vu du caractère profondément subjectif du thème.

Mais certains pans du développement de jeux vidéo peuvent nous donner une partie de réponse. Les pratiques de localisation, par exemple, sont symptomatiques de la logique consumériste faisant foi dans le monde vidéoludique. Les jeux sont pour la plupart considérés comme des produits que l’on peut (doit ?) altérer à souhait pour en booster les ventes sur un marché donné. Selon Minako O’Hagan, professeure à l’université d’Auckland spécialisée dans les game studies, dans le livre Game Localization, la localisation peut d’ailleurs être décrite comme un processus industriel. Les pratiques courantes parlent d’ailleurs pour elles-mêmes : la plupart du temps, les traducteurs n’ont d’autres choix que de traduire des segments de textes isolés totalement dénués de contexte (O’Hagan, 2013, pp. 108 – 109), un peu à la manière d’une chaîne de fabrication en usine. Il suffit de faire la comparaison avec d’autres types de traductions plus traditionnels comme la traduction littéraire pour se rendre compte à quel point cette pratique est insensée. Il serait impensable de traduire un livre comme Harry Potter en distribuant des phrases au hasard à différents traducteurs, encore moins sans contexte, et il en va de même pour les jeux vidéo. Ainsi les transformations ne sont-elles pas rares, loin de là. Le produit doit être acceptable de tout point de vue, les différences culturelles sont d’ailleurs fréquemment neutralisées afin d’éviter tout accroc, à tort ou à raison.

Dans son article intitulé Culturalization: The Geopolitical and Cultural Dimension of Game Content, Kate Edwards, directrice exécutive de l’International Game Developers Association (Association internationale des développeurs de jeu vidéo), parle notamment de « dissonances interculturelles » (Edwards, 2011, p. 28 [je traduis]) ou encore de différents rapports à l’histoire (p.27). Il existe en réalité de nombreux exemples pemettant d’illustrer ces cas. Little Big Planet est par exemple passé à deux doigts du désastre puisqu’il contenait dans sa bande-son une chanson où l’on entendait un extrait du Coran. Peu avant la sortie du jeu, la chanson en question a été retirée. (Edwards in The Game Localization Handbook, 2011, p. 24). Si cela n’avait pas été le cas, le jeu aurait très probablement été interdit dans certaines parties du monde, sans parler de la polémique que cela aurait provoqué. Les jeux publiés en Chine peuvent également être sujets à des changements lorsque, par exemple, ils touchent à des thèmes sensibles comme le statut territorial de Taïwan. Même des jeux comme Age of Empires ont été soumis à des modifications de cet ordre. Ainsi, un patch spécifiquement dédié à la Corée est apparu pour modifier l’histoire dépeinte dans le titre. Il y était question des armées de Yamato qui ont envahi la péninsule de Corée et ont infligé une défaite écrasante à l’armée coréenne. Cependant, en Corée, l’imaginaire historique collectif en donne une autre interprétation en dépit de l’avis adopté par la majorité des historiens. Le patch permettait donc aux Coréens de modifier l’histoire du jeu et d’adoucir quelque peu la défaite des armées coréennes (p. 23).

Cependant, en Corée, l’imaginaire historique collectif en donne une autre interprétation en dépit de l’avis adopté par la majorité des historiens. Le patch permettait donc aux Coréens de modifier l’histoire du jeu

Mais les exemples sont également légion de notre côté du globe. La représentation de la cathédrale de Manchester et les événements s’y déroulant dans Resistance : Fall of Man se sont avérés être un choc pour l’Église d’Angleterre. Celle-ci a même publié une sorte de guide pour les développeurs afin qu’ils puissent respecter ses croyances (p. 24) et ont exigé des excuses de la part de ceux-ci (O’Hagan, 2013). La cathédrale semble avoir une histoire douloureuse en rapport avec les armes à feu, inutile donc de dire que les gunfights à l’intérieur de celle-ci ont fait forte impression. Les jeux provenant du Japon sont parfois également modifiés lors du processus de localisation et adaptés à nos marchés. Si au Japon, la représentation d’une jeune fille de 16 ans en uniforme d’écolière sexy avec une jupe très courte ne pose pas trop de problème, il en va autrement par ici. Ainsi, il n’est pas rare que l’on modifie l’âge du personnage et que l’on rallonge sa jupe par la suite. Et en Allemagne par exemple, certains jeux doivent être modifiés afin de correspondre aux standards en vigueur concernant la violence ou certains signes (il est interdit d’afficher une croix gammée, et le sang doit souvent soit disparaître, soit devenir vert). Inutile de préciser que les jeux du type Wolfenstein ont tendance à poser problème… L’on pourrait également imaginer des jeux interdits en Belgique parce qu’il serait questions de frites inventées par les Français, mais Dieu merci, personne n’a encore commis cette hérésie.

Prêtons-nous à un exercice certes exagéré, mais utile, afin de comprendre les implications de ces pratiques en cas d’abus. Prenons encore une fois Harry Potter. Imaginons que les noms des personnages et l’inspiration londonienne des décors soient considérés comme culturellement inacceptable. L’on se retrouverait peut-être avec Henry Potier aux côtés d’Eustache et de Bérangère qui se rendraient chaque année dans un lycée magique style 16e arrondissement de Paris. Cet établissement serait dirigé par Albert Bonbond’or et les différentes maisons seraient récompensées non pas avec des points, mais avec des gommettes.

Si bien sûr, cet exemple est un tantinet capillotracté, il permet de prendre conscience des effets des potentielles dérives. Certaines modifications semblent en effet être arbitraires, comme la traduction de l’une des répliques de Yuna dans Final Fantasy X. Spoiler Alert : lors de la scène de fin, Yuna dit à Tidus « ありがとう » (arigatô, [merci]) en guise d’adieu. Cependant, dans la traduction, cette parole a été jugée comme trop floue. L’implicite lourd de signification du « merci » de Yuna a donc été changé en « je t’aime ». Une partie de la communauté s’en est d’ailleurs offusquée, considérant que cette réplique n’était pas adaptée au caractère de Yuna, jugée trop directe pour le personnage (O’Hagan, 2013, p. 173).

Les choix, bien que parfois judicieux et légitimement motivés, peuvent également être gâchés par des motivations trop économiques

Les pratiques de localisation sont donc assez représentatives du flou qui entoure le statut du jeu vidéo, ainsi que des problèmes éthiques présents dans le monde vidéoludique. Si certaines décisions s’imposent d’elles-mêmes et s’avèrent nécessaires, d’autres peuvent avoir des conséquences néfastes sur l’expérience de jeu et présenter des problèmes de fidélité par rapport à l’œuvre originale. Les choix, bien que parfois judicieux et légitimement motivés, peuvent également être gâchés par des motivations trop économiques. Cependant, au vu du poids du marché vidéoludique, il sera difficile de s’affranchir totalement de cette logique consumériste encore très présente.

L‘on pourrait également se demander à qui s’adressent lesdits changements. D’ailleurs, Rebecca Carlson et Jonathan Corliss, auteurs de l’article intitulé Imagined Commodities: Video Game Localization and Mythologies of Cultural Difference, affirment que les pratiques de localisation ne sont pas représentatives des goûts et des attentes de la communauté des joueurs. En effet, celles-ci découlent de décisions marketings et donnent plus d’informations sur « les préjugés et les motivations des distributeurs » qu’autre chose (Carlson & Corliss, 2011, p. 67). À la lecture d’articles ayant trait à diverses polémiques provoquées par des jeux vidéo, on se rend compte qu’il est rare qu’elles proviennent de la communauté gaming elle-même (Edwards in The Game Localization Handbook, p. 22). La plupart du temps, les jeux se heurtent à des associations de parents d’élèves au zèle étonnant, à des groupes religieux inquiets face au déclin de l’humanité ou encore à des philosophes et autres experts autoproclamés du jeu vidéo qui ne comprennent rien ou pas grand-chose au monde vidéoludique.

Joyeuse fête des mères Madame Zelnick, qui cette année aura lieu le 11 mai, deux semaines après que votre fils aura déversé pornographie et violence sur les garçons d’autres mères. Je suis certain que vous êtes fière.

Conclusion de la lettre de l’avocat et activiste Jack Thompson envoyée à la mère de Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, avant la sortie de Grand Theft Auto IV en 2008.

Les développeurs doivent donc faire face à des acteurs extérieurs prompts à se jeter sur la moindre occasion de s’attaquer à notre média favori, dénonçant à tort et à travers son caractère subversif et affirmant qu’il représente un danger pour la morale de notre société. Thomas Gaon, psychologue clinicien membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, et Olivier Mauco, game designer diplômé en sciences politiques, nous offrent une citation pour le moins parlante : « […] le jeu vidéo est érigé en bouc-émissaire idéal, auquel on attribue un pouvoir démesuré et qui permet surtout d’évacuer les responsabilités humaines sous-jacentes » (Mauco & Gaon in La fabrique des jeux vidéo, au cœur du gameplay, sous la direction d’Olivier Lejade et Mathieu Triclot, 2013, p. 120). En effet, il est plus simple d’attribuer tous les torts à un média que de réfléchir à de vrais enjeux sociétaux et de se demander si ce n’est pas le système sociétal lui-même qui pose problème. Ces dénonciations cachent d’ailleurs parfois des choses plus sombres auxquelles on ne réfléchit pas forcément.

Lorsque le doigt est pointé, c’est l’objet dénoncé que l’on regarde, rarement l’autre côté du doigt. Quelles sont en réalité les motivations des accusateurs ? Une volonté de contrôle ne se cacherait-elle pas derrière toutes ces polémiques ? Olivier Lejade, fondateur du studio Mekensleep, semble le penser. D’après lui, les jeux vidéo sont une méritocratie où les joueurs sont égaux face au système et doivent se hisser parmi les meilleurs uniquement grâce à leur skill. L’égalité absolue offerte dans ce milieu « fait […] souvent peur. Confronté à la force subversive du jeu, l’ordre établi cherche parfois à l’étouffer, à le confisquer puis, quand il n’y parvient pas, […] à le ridiculiser en le reléguant aux enfants et aux oisifs. » (Lejade, 2013, p. 24) Le jeu va donc plus loin que le seul divertissement. Il présente des enjeux culturels forts et dispose d’une valeur contestataire, subversive. Mais l’art n’a-t-il pas toujours été subversif par nature ? Pourrions-nous y voir un signe supplémentaire de la nature artistique du jeu ? Quand la valeur culturelle du jeu vidéo sera universellement reconnue, et que l’on se rendra compte que jouer, c’est aussi contester, alors, peut-être que les pratiques évolueront naturellement et que sa nature artistique s’imposera d’elle-même.

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1 commentaire

  1. Demystificator
    13 mars 2017 à 15 h 52 min Répondre

    C’est assez paradoxal de partir sur le succès du jeu indépendant pour arriver à la neutralisation culturelle.

    Après tout, je connais que peu de jeux indépendants qui aillent à fond dans la subversion et l’identité culturelle agressive.
    Autant au contraire beaucoup de contre-exemples non indépendants ; GTA, Resident Evil. Même des jeux comme Rule of Rose, dont la société s’est acharnée dessus en Europe, avait un éditeur.

    Quand je regarde les jeux indépendants, je les trouve lisses à n’en plus pouvoir. Impossible de dire de quel pays tel ou tel jeu vient à quelques exceptions près, tellement les indés imitent et reproduisent. N’est ce pas une motivation marketing de faire un énième metroidvania en pixelart avec une histoire basique à souhait ?

    Le choc culturel n’est pas propre au jeu vidéo. Le cinéma et la télé en souffrent aussi. Le problème n’est pas prêt d’être résolu. Je trouve ça aussi assez hypocrite de réclamer que, par exemple, les jeux/films ne devraient pas avoir de VF. Comme si beaucoup de ces gens, n’étaient pas tombés amoureux de la culture manga/comics sans être jamais passé par la VF…

    Alors oui, parfois on change le sens d’une phrase. Mais peut on juste blâmer la soif de pognon ? Pour moi, si le studio voulait juste du pognon, il s’embêterait pas : il sortirait le jeu tel quel sans se soucier que le dernier mot du jeu soit compréhensible ou non. Sinon, il faudrait reprocher l’existence de projection presse, de relecture d’éditeur des livres.

    Il faut aussi bien admettre que malgré l’arrivée des Dragon Quest/Tales Of en France, la sauce ne prend pas autant qu’un Diablo. Est ce la seule faute à la VF et ses déformations ? C’est pas dit…

    Mais renversons la logique. Au Japon, il y a des jeux télévisés où des femmes doivent extraire la semence d’homme le plus vite possible ; ou on jette des candidats dans de l’eau bouillante s’ils perdent. Si on est pour la culture universelle, alors, on se doit de regarder ça sans se poser de questions ?
    Il en est de même pour GTA. Ca a tendance à m’agacer de voir cette licence brandie pour la liberté culturelle ; c’est donc ça la culture ? Le banditisme, la drogue et les prostituées ?
    Alors je dis pas qu’il faille bannir ces termes de toutes les oeuvres. Mais pour rester dans le jeu vidéo, Bioshock traite des mêmes sujets sans s’y complaire et sans en frôler l’apologie.

    C’est donc pas tant ce qu’on montre dans un jeu mais plutôt la manière de le montrer. Comme un film hollywoodien peut montrer des scènes de deux personnes copulant sans tomber dans la pornographie. Chacun son point de vue ici, mais je suis plus adepte d’avoir 2 minutes de gros plan sur des bouches à moitié dans l’ombre que de devoir se cogner 20 minutes de gros plan sur un emboîtement…
    Mais je conçois le nu artistique ; c’est simplement qu’il y a différentes manières de le faire, encore une fois.

    Ce qui me chagrine le plus en terme d’identité culturelle ; c’est pas qu’il y ait neutralisation, c’est qu’à l’heure actuelle ; le jeu vidéo est dominé par 2 cultures seulement : l’américaine et la japonaise.
    Du coup, on est obligé d’attendre qu’un studio japonais connu pour une licence pourrie copie-colle des bâtiments européens pour relancer l’engouement pour la culture occidentale du Moyen Age…
    Je suis triste que justement, chez les indés, il n’y ait pas plus d’identité culturelle. Surtout en Europe ; on a quand même une culture incroyablement riche mais non… On attend sur Montréal pour faire des Assassin’s Creed ; on attend sur Marvel pour mettre Hel au cinéma, ou Bethesda pour mettre des elfes et des dragons dans le même monde que les Hommes.

    Je souhaiterai que les jeux soient sans concessions sur leur culture ; qu’on ait des jeux typiquement japonais, typiquement européens, américains etc… Et qu’ensuite, le joueur fasse son choix (à l’heure d’internet, c’est largement possible). Mais j’en ai marre de voir les indés européens faire des imitations de jeux japonais, les studios obéir aux canons américains, et laisser la culture européenne sans héritage. Ou alors purement intéressé par l’argent.
    Et on voit bien chez les indés, que c’est bien des idées de développeurs de vouloir des choses comme « Edge of Eternity ». Si c’est pas marketing de pomper un modèle de jeu entier juste pour séduire les fans de J-RPG dans le monde…

    Mais petite question philosophique avec bonus : « peut il y avoir universalité de l’art avant l’universalité de la pensée humaine ? » Et l’universalité de la pensée humaine ; ça sonne pas un peu fasciste ? xD

    Se défendre contre l’hypersexualisation japonaise n’est il pas un moyen de défendre notre culture à nous ?
    Pour ce qui est de l’exemple de la Corée, c’est un autre problème car l’Histoire est plus factuelle que culturelle. Après, s’ils veulent défendre leur vision des faits ; soit. Mais il s’agit là de revendication politique plutôt que de choc culturel je pense. Un peu comme la présence de Rachid dans Street Fighter et une map quelque part en Arabie sur Overwatch.

    C’est d’ailleurs là des motivations purement marketing et pourtant, quelque part, ça rend hommage à la culture arabe, non ? Dark Souls et Castlevania se sont bien vendus en Europe car ils ont pris délibérément des références locales.