Mon ami le traîtreAnalyse

Mon ami le traître

De Judas Iscariote à Talleyrand en passant par Brutus ou Robert Ford, les traîtres sont ceux qui font et défont la grande et les petites histoires à renforts de mensonges, de coups bas et d’opérations plus ou moins douteuses suivant leurs motivations. Rapidement repris par la littérature, le théâtre et le cinéma, les traîtres n’ont pas mis bien longtemps à envahir également le domaine du jeu pour devenir l’élément perturbateur numéro un – celui que l’on injecte dans un scénario pour créer un retournement de situation et relancer l’intrigue.

C’est de la confiance que naît la trahison.

Proverbe arabe

han_solo_lando_calrissianBien sûr, il existe plusieurs catégories de traîtres. Il y a les traîtres que l’on voit venir de loin et les autres, plus fourbes, qui parviennent à cacher leur jeu et qui patientent dans l’ombre, jusqu’à pouvoir réaliser leur coup d’éclat, en justifiant généralement leurs agissements par de longs monologues soporifiques. Les premiers sont passablement énervants, les seconds beaucoup plus problématiques dans le sens où l’on voit rarement venir la trahison d’un frère d’armes en qui nous avions placé toute notre confiance. Cette notion de confiance est d’ailleurs absolument clé puisque sans elle, il n’y a pas vraiment de traîtrise, tout juste la confirmation d’une suspicion. Et on en revient du coup à la première catégorie de traître, ceux dont on se méfie dès le départ.

En termes d’impact, les traîtres qui ont su masquer leurs intentions sont évidemment les rois. Lorsque leur supercherie finit par être mise à jour, l’ampleur du coup de théâtre est généralement proportionnelle à la confiance placée en eux. Surprise, déception, consternation, parfois colère, tous ces sentiments se mêlent en une fraction de seconde dans la tête des trompés tandis que de son côté, le traître se félicite d’avoir réussi à berner son entourage aussi longtemps. Cela peut paraître étonnant, mais c’est justement cette tension au sein d’une équipe que certains concepteurs de jeux tentent de reproduire. Quelles sont leurs techniques pour y parvenir ? Et lorsqu’il s’agit de trahir pour mieux gagner, jeux de société et jeux vidéo sont-ils logés à la même enseigne ?

Quand le traître passe à table

les_loups_garous_de_thircelieux_boiteLa notion de traître existe depuis longtemps du côté des jeux de société, certains sont même brillamment parvenus à lui donner toutes ses lettres de noblesse. Bien sûr, on ne parle pas ici des alliances qui se nouent et se dénouent irrémédiablement dans le moindre jeu de plateau. Après tout, que votre grand oncle finisse par acheter la Rue de la Paix au Monopoly après avoir juré craché qu’il n’en voulait pas, ne fait pas de lui un traître, juste un menteur. De même, il existe des tas de jeux qui autorisent, voire qui encouragent les coups bas entre joueurs. Diplomacy en est probablement l’exemple le plus parlant puisqu’en offrant une grande liberté aux joueurs pour faire progresser leurs puissances mondiales à l’aube du XXè siècle, ce jeu de négociation laisse forcément la porte ouverte aux coups fourrés de toutes sortes et donc à des traîtrises assassines. En fait, quand on parle de trahison dans le monde ludique, on pense plutôt à des jeux qui assignent précisément le rôle de traître à un ou à plusieurs membres du groupe. Il s’agit alors généralement de jeux où tout le monde forme une seule et même équipe au sein de laquelle évoluent secrètement le ou les traîtres qui feront tout pour la pénaliser. Sans surprise, l’objet de ces jeux consiste à identifier aussi vite que possible les fameux traîtres avant que ces derniers ne rongent totalement le groupe.

Les Loups-Garous de Thiercelieux sorti en 2001 est sans nul doute le plus populaires de tous ces jeux. Ici, chaque joueur reçoit son rôle en début de partie. Pour faire simple, en plus d’un narrateur qui veille au bon déroulement de la partie, il y a des villageois et des loups-garous. A chaque tour de jeu, pendant que les villageois ferment les yeux, les loups-garous se mettent d’accord et indiquent silencieusement au narrateur leur prochaine victime, choisie parmi les riverains endormis. Tout le monde ouvre ensuite les yeux, le narrateur annonce la mort du villageois désigné et commencent alors de longues discussions pour tenter de découvrir qui sont les hommes loups. Bien évidemment, les accusations fusent de toutes parts pour démêler le vrai du faux au milieu de joueurs qui jurent tous n’être que de simples villageois.

La moitié d’un ami, c’est la moitié d’un traître.

Victor Hugo

les_loups_garous_de_thircelieux_loupLes Loups-Garous de Thiercelieux emprunte énormément au jeu Mafia paru près de quinze ans auparavant. Si l’univers n’est pas le même, les mécaniques de jeu sont effectivement similaires et s’appuient principalement sur les échanges entre joueurs où chacun tente de convaincre le reste du groupe de sa bonne foi, qu’elle soit fondée ou non. A moins d’être un mafieux (ou un loup-garou) et donc de connaître à l’avance l’identité de ses complices, un joueur ne sait rien du rôle tenu par ses voisins. S’installe du coup une véritable bataille psychologique qui oblige chaque participant à suspecter son entourage, mais qui l’encourage également à accorder sa confiance à certains d’entre eux pour former des alliances, au risque de recevoir le tour suivant un joli couteau planté entre les omoplates. En réalité, Mafia comme les Loups-Garous sont davantage des jeux d’esprit ancrés dans les nombreux échanges entre joueurs. Finalement personne ne s’étonnera que Mafia soit le fruit de l’imagination d’un professeur de psychologie, un certain Dimitry Davidoff de l’université d’État de Moscou.

Nous venons de le voir, la présence d’un ou de plusieurs traîtres au sein d’un groupe de joueurs apporte très clairement une dimension supplémentaire à l’expérience globale – une dimension qui dépasse souvent les mécaniques de base du jeu en question (poses de cartes, lancers de dés ou autres) pour accorder une plus grande importance à l’aspect social. Les dits et les non-dits, les regards ou l’absence de regard, la gestuelle… L’ensemble du langage corporel est ainsi passé au crible pour tenter de “lire” un supposé coéquipier et découvrir son identité secrète. Sans surprise, ce type d’expérience sociale semble particulièrement plaire puisque de nombreux autres titres se sont engouffrés dans la brèche. Parmi eux, les multiples déclinaisons de Mafia et des Loups-Garous (Mafia de Cuba, Ultimate Werewolves, Loup-Garou pour une Nuit…), le western Bang, le vampirique Nosferatu, le futuriste Resistance, sa variante moyenâgeuse Avalon, le déjanté Agent Trouble, ou encore le mode cinq joueurs de Specter Ops pour ne citer qu’eux. Tous profitent de cette même tension au sein d’un groupe où chacun se met à douter de la bonne foi de ses voisins.

Traître ou ne pas l’être ? Telle est la question

les_chevaliers_de_la_table_ronde_felonSi la présence d’un traître dans le groupe sème déjà la zizanie, certains jeux vont encore plus loin. C’est le cas des Chevaliers de la Table Ronde (2005, par Bruno Cathala et Serge Laget) qui, le premier, a opté pour la probable présence d’un traître. C’est-à-dire qu’ici les joueurs ne savent même plus s’il y a réellement un traître parmi eux. En d’autres termes, il est tout à fait probable que l’un d’eux obtienne effectivement le rôle du vil félon au service du mal, mais il est également possible que tous les joueurs travaillent au service du bien sans qu’aucun traître ne perturbe leurs agissements. Le problème, c’est que personne ne le sait durant la partie, ce qui oblige forcément chacun à rester sur ses gardes et à se méfier du reste du groupe. Pour ne rien arranger, Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu qui force les joueurs à débuter leurs tours par la progression du mal. C’est-à-dire que chaque joueur devra d’abord choisir une action maléfique avant d’effectuer son action héroïque. Du coup, le moindre fait et geste se retrouve évidemment analysé pendant d’intenses minutes et autant dire que l’on atteint forcément un niveau de paranoïa maximal autour du plateau ! En effet, même si le jeu l’oblige à réaliser une action maléfique, est-ce que Sire Perceval a réellement opté pour la moins pire des solutions ? N’y avait-il pas de meilleure option ? Par conséquent, Perceval est-il vraiment loyal à la cause ? Ce genre de questionnement anime immanquablement les parties des Chevaliers de la Table Ronde, constituant pour ainsi dire le cœur du jeu, bien plus que la pose de cartes assez simpliste.

dead_of_winter_cartesDans le même genre, la potentielle présence d’un traître a récemment été reprise par le magnifique Dead of Winter en 2014. Sous une thématique de zombies cette fois, les joueurs tentent de survivre à une série de catastrophes et de choix moraux, en gardant dans un coin de leur tête que l’un des leurs n’a peut-être pas l’esprit de groupe et compte lâchement les trahir en cours de route pour réaliser ses propres objectifs. Dans Dead of Winter, le traître peut réellement s’amuser avec les nerfs de ses prétendus équipiers en jouant ses cartes au moment opportun pour semer le doute et mener une vraie mascarade pendant l’ensemble de la partie. Enfin, l’adaptation de Battlestar Galactica est le troisième jeu qui vient immanquablement à l’esprit lorsque l’on parle de possible traître dans la partie. La grande différence avec les deux autres jeux est qu’à mi-parcours, une seconde distribution de rôles secrets intervient, ne laissant alors plus de place au doute. A partir de là, tout le monde sait qu’il y a bien un ou plusieurs traîtres autour de la table. Ne reste plus qu’à les trouver en analysant le moindre fait et geste.

Y’a une taupe à la CTU.

Jack Bauer, 24 saisons 1 à 9

les_chevaliers_de_la_table_ronde_boiteEn dépit de leurs thèmes différents (médiéval, post-apocalyptique ou futuriste), ces trois jeux ont ainsi en commun l’éventuelle participation d’un traître pendant au moins un bout de la partie. Ils partagent également la possibilité de démasquer les renégats durant le jeu, avec le risque d’accuser des joueurs totalement innocents… Là encore, l’idée est brillante puisque même si les joueurs ne savent pas si un traître se cache réellement parmi eux, ils peuvent toujours pointer du doigt et blâmer l’un des leurs. Ils devront toutefois subir les conséquences de leurs accusations puisqu’en cas d’erreur, le jeu ne se privera pas de les pénaliser sévèrement. Si la véracité d’une accusation a évidemment toujours son importance sur le déroulement de la partie, c’est surtout le rapport de force qui se trouve modifié entre honnêtes gens et viles crapules lorsqu’une confrontation éclate. Tant que le traître reste discrètement tapi dans le groupe et tant que son identité n’est pas encore révélée, la suspicion et les doutes travaillent à son avantage pour diviser l’équipe. Personne ne se fait pleinement confiance et chacun semble finalement travailler dans son coin pour atteindre l’objectif commun. Si en plus, une mauvaise accusation pénalise l’équipe, c’est encore mieux ! A l’inverse, une fois que le masque tombe et que les rôles sont clairs pour tout le monde, les cartes sont redistribuées d’un coup. Il n’est plus question de remettre en question la loyauté de chacun mais plutôt de s’unir et de se mettre d’accord sur un plan d’action pour repousser les méfaits du traître fraîchement débusqué. De son coté, le traître n’a plus à se cacher et peut alors déployer la pleine mesure de sa “méchanceté”. C’est un fait, après avoir trouvé les traîtres, le ton des discussions prend une tournure réellement différente, la tension retombe de plusieurs crans et la partie, jusque-là très psychologique, se transformerait presque en banal jeu d’équipe, loyaux contre traître(s).

Dans un sens, la mécanique de traître donne toute sa saveur au jeu tant que le vilain reste encore caché. Dès que celui-ci se déclare ou est démasqué, la tension s’évapore presque automatiquement. Le jeu Betrayal at House on the Hill en est l’illustration parfaite, même si, en dépit de son nom, le jeu n’inclut pas de traître caché. Dans cet hommage aux films d’horreur, les joueurs explorent ensemble un vieux manoir et durant toute une première partie de jeu, ils forment une équipe soudée. Chacun sait pourtant que selon les règles du jeu, un événement viendra tôt ou tard perturber la cohésion du groupe : l’un d’entre eux deviendra fou et cherchera à tuer ses partenaires, rien que ça ! Puisque personne ne sait à l’avance qui sera désigné traître, les premiers tours se pratiquent dans un climat de coopération forcée, et de méfiance sous-jacente. Chacun doit donc participer au groupe, tout en sachant qu’il serait peut-être dangereux de trop aider l’un de ses équipiers si jamais le scénario venait à transformer cette personne en tueur sanguinaire… Jusqu’où faut-il se serrer les coudes lorsque quelqu’un peut subitement se retourner contre vous ? C’est toute la problématique lors la première phase, qui pourtant n’inclut encore aucun traître. La seconde moitié du jeu, elle, possède un traître bien établi mais l’intérêt est différent et la tension retombe d’un coup. A la désignation du traître, tous les mystères et toutes les interrogations sur l’identité du futur traître disparaissent logiquement pour laisser place à une partie de tous contre un, où chacun sait ce qu’il doit faire, et sur qui il peut compter pour y arriver. En clair, la notion de traître ne vaut que pour la tension qu’elle créé lorsque les rôles sont encore flous aux yeux des joueurs.

Y a-t-il un traître dans mon jeu vidéo ?

final_fantasy_7_yuffieSi on admet communément que le jeu de société est un lointain parent du jeu vidéo, qu’en est-il alors de l’utilisation des traîtres dans le jeu vidéo ? A-t-on là aussi droit à toute une panoplie d’expériences diverses et variées ? Pas vraiment. En fait, en matière de traître, le jeu vidéo semble davantage s’inspirer du cinéma (son autre parent) que des interactions offertes par les jeux de société. Du coup, quand on pense à un traître dans un jeu vidéo, on se remémore d’abord les coups bas manigancés par Wesker dans Resident Evil, Lucy Stillman dans Assassin’s Creed ou Fontaine dans Bioshock. La constante entre ces personnages ? Tous sont des personnages non joueurs qui remplissent leur rôle de deus in machina au sein de scénarii établis à l’avance par les équipes de développement. Tous sont aussi au service d’une narration pensée pour un jeu en solo, et dans ces conditions, difficile de confier le rôle de traître au joueur. Certains titres ont pourtant essayé cette approche avec plus ou moins de succès. On se souvient par exemple de Yuffie dans Final Fantasy 7 qui, après avoir rejoint votre équipe et donc après être officiellement devenue un nouveau personnage jouable, décide subitement de lâcher le groupe. La jeune ninja s’enfuit alors et emporte avec elle l’équipement du joueur. L’escapade ne dure toutefois pas bien longtemps, Yuffie finit par regagner le groupe et tout rentre dans l’ordre. Dans un sens, cette séquence porte ses fruits puisque la traîtrise surprend le joueur qui pensait avoir le contrôle total de ses personnages. Mais puisque Yuffie n’est pas jouable durant cette mésaventure, le joueur ne peut profiter de la satisfaction d’avoir berné ses équipiers, ni de celle d’avoir préparé la moindre fourberie, en fait.

heavy_rain_portraitsDans un registre différent, citons le cas Heavy Rain qui nous permet bien de jouer le “traître” mais qui oublie volontairement de relayer cette information afin de donner de l’épaisseur à la révélation finale. S’il est facile de comprendre ce choix d’un point de vue scénaristique, le ressenti obtenu se trouve diamétralement opposé à celui d’incarner un vrai traître. Car au lieu de se sentir en position de force, de tout faire pour couvrir ses arrières, de fomenter secrètement pour ne surtout pas être démasqué, bref au lieu de trahir les autres personnages, on se retrouve comme trahi par le jeu lui-même. Le cas est assez singulier, mais il s’agit davantage d’une pirouette scénaristique que d’une réelle expérience de jeu dans la peau d’un traître. A moins bien sûr de relancer une deuxième partie en connaissance de cause…

On ne peut pas tromper une fois mille personnes, mais on peut tromper une fois mille personnes. Non, c’est pas ça…

Emile Gravier

assassin_s_creed_rogue_questionDernier cas de figures à citer, Assassin’s Creed Rogue. Là, on joue bien un traître de bout en bout, et le jeu le précise dès le départ. En effet, pour la première fois dans cette série, un épisode entier s’articule autour d’un héros Templier, ce qui revient bien à demander au joueur ayant déjà parcouru les précédents volets de jouer contre son camp, celui des Assassins qu’il a soutenu à travers les âges. Placé ainsi au cœur de la saga entière, l’épisode Rogue parvient bel et bien à transformer le joueur en traître. Ceci dit, une fois sorti du contexte, le jeu ne fait finalement qu’inverser les rôles sans réellement puiser dans la panoplie d’actions propres à un traître. Il n’y a pas de stratagème à mettre en place, pas de tromperie ni de réel coup bas à préparer puisque le héros est un traître déclaré. Finalement, la notion de traître dans Assassin’s Creed Rogue n’existe qu’à travers les yeux du joueur qui connaît déjà la série. A l’inverse, celui qui débute par ce volet n’y voit qu’un héros Templier prêt à tout pour détruire l’ordre des Assassins dont il a un jour fait partie.

Traitres en ligne ou en local ?

Ces exemples tendent à prouver que la notion de traître trouve maladroitement sa place dans une expérience avant tout pensée pour le solo. Comme dit plus haut, la traîtrise ne vaut qu’après avoir gagné la confiance d’un autre. Dans le jeu vidéo, on serait alors tenté de préciser “d’un autre joueur” car après tout, trahir une intelligence artificielle ou mentir à un robot défie toute notion de traîtrise, non ? A l’inverse, abuser de la confiance préalablement obtenue auprès d’un autre joueur donne toute sa saveur à la fourberie. Dès lors, qu’en est-il du jeu à plusieurs ? Le monde du multijoueur doit à coups sûr foisonner de traîtres et de coups fourrés, n’est-ce pas ? C’est effectivement le cas, même s’il faut bien le dire, très peu de ces trahisons sont directement orchestrées par le jeu. La plupart partent simplement de l’envie (subite ou préméditée) d’un joueur de retourner sa veste pour enquiquiner ses ex-collègues. A peu de choses près, il s’agit de la même attitude vue dans l’exemple de la Rue de la Paix au Monopoly. Est-ce vraiment une traîtrise si l’un des joueurs se retourne contre son équipe juste pour le fun ? Oui. Est-ce autorisé par le jeu ? Oui. Est-ce demandé par le jeu ? Non.

kane_and_lynch_2En fait, rares sont les jeux vidéo à délibérément assigner le rôle de traître à l’un des joueurs. Ils existent pourtant, à l’image de Kane & Lynch 2 qui, dans son mode multijoueur, place un joueur flic infiltré au milieu d’autres joueurs criminels. Pour mémoire, le premier épisode de la série permettait déjà de bafouer le code d’honneur des criminels et de partir seul avec le butin après un braquage réalisé en groupe mais il s’agissait davantage d’une liberté offerte que d’un véritable but en soi. Le mode flic infiltré dans Kane & Lynch 2 est quant à lui déjà plus explicite. Le flic infiltré a une mission précise : empêcher le groupe de criminels de s’enfuir sans attirer les soupçons, ce qui est loin d’être facile puisque les autres savent qu’une taupe se terre parmi eux.

mushDans le même registre, impossible de passer à côté de Mush, le jeu de survie de Motion Twin. Notamment inspiré par le film The Thing, Mush place plus d’une dizaine de joueurs dans un vaisseau spatial à la recherche de la planète Sol. Parmi l’équipage, deux joueurs sont aléatoirement désignés pour être porteurs d’un virus mortel pouvant contaminer leur entourage. Leur but consiste à saborder la mission sans éveiller les soupçons des autres joueurs. Porteurs ou non, chaque joueur reçoit également un rôle qui lui indique les tâches qu’il est censé effectuer quotidiennement pour faire avancer la mission. C’est là où se glisse tout le dilemme du jeu puisqu’à l’instar du flic infiltré dans Kane & Lynch 2, ou du traitre dans le jeu de société Dead of Winter, un porteur de virus dans Mush se retrouve systématiquement confronté à la même question : combien faut-il participer aux activités communes tout en pénalisant l’équipe aussi discrètement que possible ? Si la problématique reste similaire, on aurait toutefois tort de conclure que la notion de traitre trouve la même résonnance au sein d’un jeu vidéo ou d’un jeu de société. En fait, le ressenti est même totalement différent suivant le support pour la bonne et simple raison qu’il manque une donnée essentielle à l’équation : le langage corporel – omniprésent autour d’une table de jeu de société, quasiment absent au cœur d’un jeu vidéo.

En toute logique, si les joueurs ne sont pas réunis dans la même pièce, difficile d’analyser la moindre réaction face à une situation donnée. Par exemple, personne ne sait si l’échec d’une mission censée plomber le moral de l’équipe, donne secrètement le moral à l’un de ses membres. Sourires en coin, stress, concentration intense, voix qui tremble… tous ces petits détails s’occupent (souvent inconsciemment) de relayer nos émotions et s’avèrent donc cruciaux lorsqu’il s’agit de découvrir qui a l’affront de trahir le groupe. Du coup, comment faire si les joueurs ne peuvent se voir ni s’entendre ? Utiliser une webcam et un micro-casque ? Certes, cela peut fonctionner même si certaines attitudes auront toujours du mal à passer par écrans interposés. Le simple fait de focaliser son regard sur une partie du plateau de jeu peut notamment trahir une certaine nervosité lorsque plusieurs amis sont réunis autour d’une table. Comment retranscrire cela lorsque tout le monde fixe son propre moniteur ? Pas simple… Pas évident non plus de jauger le niveau de stress de ses partenaires lorsque ces derniers peuvent tranquillement rester assis sur leurs chaises en limitant leurs interactions aux seules commandes données sur le clavier ou sur la manette. Il n’y a qu’à voir l’adaptation en ligne des Loups-Garous de Thiercelieux. Si les règles sont les mêmes que la version physique, le simple fait de remplacer les interactions entre joueurs par une pauvre fenêtre de discussion, ôte toute forme de tension et transforme complètement l’expérience. Le jeu de bluff devient un pur jeu de hasard où chaque participant vote au pif contre un autre sans pouvoir s’appuyer sur le fameux langage corporel.

team_fortress_2_espionMush parvient toutefois à proposer une alternative en proposant les fameuses tâches quotidiennes brièvement évoquées plus haut. Même si on ne connaîtra jamais l’état d’esprit du joueur derrière son écran, le fait de voir son personnage effectuer consciencieusement ou non les tâches qu’il a reçues, ou le fait de le voir fouiner dans une pièce du vaisseau où il n’a vraisemblablement rien à faire, livrent de précieux indices sur ses réelles motivations. C’est un peu la même chose dans Team Fortress 2 lorsque l’espion se déguise pour infiltrer les rangs de l’équipe adverse. Si le personnage se comporte étrangement, s’il ne répond pas à la norme imposée par nouvelle tenue, il court le risque de se faire repérer. Par exemple, si le médecin de votre équipe ne soigne personne, il y a de grandes chances qu’il s’agisse de l’espion adverse déguisé à vos couleurs. Dans ce type de situations, le langage corporel est alors remplacé par des directives de gameplay plus ou moins faciles à comprendre et donc plus faciles à interpréter.

Les amis sont les meilleurs traîtres en puissance.

Amélie Nothomb

Finalement, si les jeux vidéo solo peinent à traduire l’intensité liée à l’implémentation d’un traître et que les jeux multijoueurs sont obligés de trouver des chemins détournés pour s’approprier le sujet, qu’en est-il pour les jeux en multi local ? Avec l’ensemble des joueurs présents dans la même pièce, voire assis sur le même canapé, toutes les conditions nécessaires semblent ici réunies pour engendrer une solide mécanique de traître bel et bien basée sur le comportement des joueurs. Hélas, ce n’est pas le cas puisque tant que l’attention des joueurs se trouvera être entièrement captée par un écran, il semble bien délicat d’examiner le comportement des autres joueurs. C’est en tout cas un réel défi sur lequel semblent buter les développeurs de jeux vidéo. Sinon, comment expliquer le peu de titres pensés autour de la composante de traître alors que les jeux de société en profitent, eux, depuis déjà plusieurs décennies ?

Pour l’heure, le jeu vidéo n’a donc pas encore trouvé les clés qui lui permettraient d’égaler le niveau de tension psychologique et de paranoïa atteint lorsqu’un traitre rôde au sein d’une équipe réunie autour d’un plateau de jeu. Cela ne veut pas dire qu’il n’y arrivera jamais. Après tout, Mush ou dans une moindre mesure le multijoueur de Kane & Lynch 2 sont deux exemples qui vont dans le bon sens et qui nous rappellent que le monde vidéoludique trouve toujours le moyen de nous surprendre. Mais en attendant mieux, ceux qui aiment mener un double jeu, berner leurs camarades et tenter de découvrir les motivations secrètes de leurs voisins peuvent largement compter sur ces bons vieux jeux de société, toujours fidèles au poste lorsqu’il s’agit de trahir quelqu’un.

Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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21 commentaires

  1. Shoyu
    Shoyu
    5 septembre 2015 à 15 h 14 min

    Merci pour cet article très intéressant émaillé de citations des plus pertinentes. On y voit clairement une limite entre le jeu vidéo et le jeu de société, ce dernier apportant ce que l’autre ne peut. Cela donne envie de s’y essayer.

  2. Tanil
    Tanil
    5 septembre 2015 à 16 h 38 min

    Hé ben, ça c’est de l’article :)

    Concernant la notion de traîtrise dans les JV, le mod murder de Garry’s Mod offre généralement une expérience de jeu assez proche des jeux de plateau. Si tout le monde joue le jeu (pas de triche sur mumble par exemple, pas de meurtre aléatoire du mec qui a le flingue, etc.), ça se rapproche beaucoup des loups-garous. Mais le fait de ne pas se voir offre par contre des possibilités supplémentaires, qu’on n’a pas vraiment avec les jeux de plateau. Je me fais de temps en temps passer pour le meurtrier alors que je ne le suis pas du tout. Déjà c’est assez marrant de semer le trouble sans raison (du coup je deviens en fait un traître aussi, mais qui agit différemment que le véritable meurtrier, donc ça me permet d’influer sur le jeu sans devoir passer par le gameplay) mais en plus ça permet bien souvent de trouver le vrai meurtrier. L’attention étant focalisée sur un autre joueur, il se sent plus libre pour commettre ses crimes et donc il prend plus de risques.

  3. PaulBismuth
    PaulBismuth
    5 septembre 2015 à 19 h 55 min

    Très bon article, effectivement en y réfléchissant j’ai rarement joué à un jeu vidéo qui me procurait le plaisir d’être un bon gros traître, alors que certains jeux de société sont juste excellents à ce niveau !
    Je suivrai donc les conseils de Jihem et Tanil et essaierai Mush et le mod murder de GM :)

  4. Julsoh
    Julsoh
    9 septembre 2015 à 16 h 54 min

    Houra ! Me voilà rassurée, j’ai quelques références !
    C’est un trés bon article qui nous invite à découvrir l’ensemble des titres que vous exposez ! ;)

  5. Murray
    Murray
    9 septembre 2015 à 18 h 15 min

    Concernant les personnages de traitres dans les jeux vidéo, j’ai en mémoire Tales of Symphonia avec les personnages de Kratos et de Zélos qui se révèlent tour à tour être des ennemis (bon même si c’est un peu plus nuancé pour Kratos par la suite). Je me souviens avoir été vraiment surpris qu’un personnage avec lequel j’ai pu jouer pendant plusieurs heures se retrouve à devenir un ennemi.

  6. Robbabouk
    Robbabouk
    10 septembre 2015 à 3 h 30 min

    Chouette article j’ai bien aimé et ça m’a rappelé quelques expériences de jeux (Mush, TF2, Loups garous,…). :)

  7. Garrett
    Garrett
    18 septembre 2015 à 13 h 52 min

    Super article riche en références culturelles. Je vais prendre plaisir à découvrir celles que je ne connais pas encore.
    (Tu vois, Miniblob, Jihem a compris que Kane&Lynch 2 était un jeu important, lui :) et oui, je vais t’en parler jusqu’à ce que tu testes Kane&Lynch 3 pour te racheter).

  8. Slash
    Slash
    18 septembre 2015 à 16 h 33 min

    Excellent cet article, bien approfondi, beau taf Jihem :)

    La citation d’Emile Gravier c’est du grand, très grand.

  9. Samuel
    Samuel
    18 septembre 2015 à 20 h 29 min

    Génial d’avoir pu parler de Mush !

  10. Birdman
    Birdman
    19 septembre 2015 à 1 h 42 min

    Très bon “papier” . Le genre de choses que j’attendais de ce site .

    C’est bien de tenir ses promesses .

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