Quand la folie s’empare des jeux vidéoAnalyse

Quand la folie s’empare des jeux vidéo

Oh, qu’ils sont légion les jeux qui traitent de la folie ! Oh, qu’ils sont nombreux ces titres se déroulant dans des hôpitaux psychiatriques ou vantant les mérites d’un héros psychopathe ou schizophrène ! Oh, que la folie est surreprésentée dans le média ! Le concept en est même devenu vendeur et il est fréquent de voir émerger de nouveaux personnages cinglés dont l’histoire, assurément, va « plonger le joueur dans les limbes de la maladie mentale ».

de quoi souffrent ilsSauf qu’au final, la maladie mentale a perdu tout son sens, et le joueur n’est plus en face d’un tableau clinique concret, mais plutôt d’une succession d’attitudes borderline tout juste scénarisées pour attirer l’œil. Vous ne voyez pas où je veux en venir ? Très bien. Posez-vous alors simplement cette question : êtes-vous capable de dire de quelle maladie mentale souffre Max Payne ou Vaas dans Far Cry 3 ?

Non, vous ne savez pas ? C’est bien normal. Parce que la plupart d’entre vous ne sont pas psy mais également parce que ceux-là même ne s’y retrouvent plus. C’est un comble ! L’industrie du jeu vidéo, à l’instar du cinéma et de la littérature, a tant mis à profit le concept de folie qu’il en a complètement brouillé les pistes. Résultat, certains personnages sont injustement qualifiés de malades mentaux (Jack, personnage principal de Bioshock 1), alors que d’autres, dont la santé mentale poserait légitimement question à un psychiatre qualifié, sont érigés en érudits au détriment de tout sens logique (Andrew Ryan du même jeu).

Entre approches européennes et américaines, la grande confusion

psychopatho psychanalytiqueIl existe globalement deux façons de classer les maladies mentales : la psychopathologie européenne, dite psychanalytique, et la psychopathologie américaine, dite comportementaliste. La première est alimentée depuis plus d’un siècle par les travaux de la psychanalyse qui s’articule autour des pulsions, la seconde, depuis une cinquantaine d’années, par les travaux de psychiatres américains à travers leur manuel de référence, le DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) prônant une analyse du comportement. L’approche étant différente pour les deux courants, les scénaristes de jeux vidéo peuvent très vite s’emmêler les pinceaux.

C’est par exemple le cas dans Final Fantasy 7. Dans le jeu, Cloud souffre d’un trouble dissociatif de la personnalité, autrement dit d’un dédoublement de personnalité, qui le pousse à mélanger son histoire avec celle de son mentor, Zack. Cette maladie est uniquement présente et décrite dans le DSM (éditions 4 et 5 précisément), ce qui pousse le jeu à adopter un point de vue psychopathologique américain, alors que l’histoire de Cloud, dans la plus pure tradition de la saga, subit un traitement psychanalytique : le scénario se penche avec précision sur le passé, les fantasmes et les pulsions des personnages… Pourtant la psychanalyse réfute l’existence de cette maladie.

Donc, concernant FF7, il y a un écart entre la maladie mentale que l’on nous donne à voir et le traitement qui en est fait. Pourquoi donc cet écart ? Tout simplement parce que d’un coté, le Japon utilise traditionnellement les méthodes de diagnostics psychiatriques américaines, et de l’autre, la grande majorité des jeux sont construits autour de scénarios complexes impliquant une grande part de l’histoire individuelle des personnages, les analyses en profondeur étant le plus souvent assimilées à la méthode psychanalytique.

Alice : Madness Returns, diagnostic approximatif et thérapeute aux fraises

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Alice en pleine crise d’hystérie.

Les courants américains et européens décrivent donc les maladies mentales différemment, et l’industrie du jeu vidéo n’en a pas vraiment conscience. Ainsi, pas mal de joueurs se retrouvent avec des tableaux psychopathologiques faux. C’est d’autant plus dommage que certains jeux auraient pu faire un traitement particulièrement intéressant de la chose, comme Alice : Madness Returns.

Celui-ci se déroule à la fin 1800 et nous pouvons incarner la jeune Alice dans cette réinterprétation du conte de Lewis Caroll « Alice au Pays des Merveilles ». Tout au long du jeu, l’héroïne peut se remémorer des conversations avec les personnages secondaires, dont son psychologue. Le profil psychologique d’Alice est lié à un tableau hystérique (c’est d’ailleurs la dénomination de son pouvoir ultime), et elle est traitée par voie d’hypnose et de suggestion ; mais il apparaît au cours du jeu qu’elle souffre, non pas des symptômes de l’hystérie, à savoir fixation à la pulsion sexuelle, mais de délire schizophrène de type paranoïde, ce qui correspond non seulement beaucoup plus à la personnalité d’Alice dans le jeu mais également, dans un registre tout à fait différent, à l’enchaînement délirant (au sens propre) des différents niveaux et intrigues.

C’est d’autant plus regrettable qu’il est impossible de soigner la schizophrénie par la suggestion ou l’hypnose. Le psychologue du jeu est donc un gros incompétent (mais ça, le joueur s’en rendra compte très vite). Alice Madness Returns illustre parfaitement la maladie mentale, mais ne met pas le bon diagnostic dessus. Franchement c’est dommage… En revanche, cela reste un excellent jeu.

Non content de ne pas être très avenant, le psychologue d'Alice serait-il en prime complètement incompétent ?

Non content de ne pas être très avenant, le psychologue d’Alice serait-il en prime complètement incompétent ?

Comme nous, les personnages de jeux vidéo sont avant tout… des névrosés

Mais d’ailleurs, comment donc les psychologues et psychiatres des différents courants théoriques classifient-ils les maladies mentales ? En psychanalyse, c’est très simple : le genre humain se regroupe globalement en trois classes : pervers, psychotiques et névrosés, qui eux-mêmes se déclinent en plusieurs sous-branches.

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Amnesia, une « bête » névrose d’angoisse.

Le pervers est celui qui fixe sa sexualité sur un objet non génital (donc un objet qui ne permet pas la reproduction du genre humain). Cela peut avoir des conséquences dramatiques (pédophile, pervers narcissique) mais également totalement acceptables socialement ou sans conséquence sur l’individu (homosexualité, fétichisme, addiction à la pornographie). Le névrosé vit dans la réalité et a conscience de la souffrance psychique qui le traverse. La plupart de la population est névrosée (à peu près tout le monde en fait). On y retrouve les névroses d’angoisse, phobiques, hystériques, obsessionnelles, et traumatiques. Elles sont la plupart du temps provoquées par des chocs traumatiques plus ou moins importants incluant une dose de fantasme et le complexe d’Œdipe. Les psychoses quant à elle, sont beaucoup plus graves : elles sont issues d’une perte de contact importante avec la réalité qui se traduit le plus souvent par des délires ou des hallucinations. On distingue les psychoses paranoïaques (à ne pas confondre avec le symptôme paranoïde), la schizophrénie et les troubles maniaco-dépressifs (également appelés bipolaires). C’est pour les psychiatres d’orientation psychanalytique la trace ultime de la folie pure.

A priori, cette catégorie serait parfaitement compatible avec les intrigues d’un jeu vidéo efficace, permettant de perdre le joueur dans les limbes d’un scénario sans queue ni tête mais passionnant. Et pourtant, bon nombre de personnages que l’on incarnera seront uniquement névrosés et très peu sont pervers.

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Spec Ops : The Line, sous le vernis d’une descente vers les limbes de la folie, un véritable syndrome post-traumatique.

Par exemple, tous les personnages principaux des jeux de l’éditeur Frictional Games (Amnesia, Penumbra) peuvent être diagnostiqués d’une névrose d’angoisse avec symptôme paranoïde. Et c’est la structure même du jeu qui induit ce trouble psychique, de par les mécaniques de fuite ou l’angoisse provoquée par l’atmosphère du titre. De même, Le capitaine Martin Walker, personnage principal de Spec Ops The Line, n’est pas fou, au sens propre, mais souffre de névrose traumatique avec syndrome de stress post-traumatique. Il n’est pas psychotique, car il a conscience de sa souffrance et du fait qu’il délire tout au long du jeu. Ce n’est pas de la folie pure, car il garde contact avec la réalité malgré ses nombreuses hallucinations. Pourtant, ce que retiendra le joueur, c’est que le personnage principal est devenu fou au cours de l’aventure, ce qui n’est pas le cas. Par ailleurs, ce tableau clinique est très fréquent chez les soldats ayant vécu des situations de combat intenses. Il a été décrit pour la première fois lors de la Première Guerre mondiale et largement étudié pendant la guerre du Vietnam. Spec Ops The Line ne raconte donc pas quelque chose de nouveau, il évoque un trouble psychique déjà bien connu et étudié par les psychiatres et les psychologues.

Et la classification américaine ?

kirby stade oralePour leur part, les psychiatres utilisant le DSM-5 classent les maladies en 16 catégories de troubles mentaux ayant chacun pour objectif de décrire un comportement à risque ou un trouble mental. Ils peuvent ainsi trouver les troubles liés aux substances (toxicomanie), les troubles anxieux, ou de l’humeur, mais aussi les retards mentaux, les démences dégénératives (Alzheimer, Korsakov) ou les amnésies. Les psychoses sont également présentes dans la classification mais leur traitement, principalement médicamenteux, n’est pas envisagé de la même façon que dans le modèle européen.

Ainsi, il est assez aisé de dresser à l’aide du DSM-5 le tableau psychopathologique de certains personnages de jeux vidéo : Kirby souffre d’un trouble des conduites alimentaires, le Joker d’un trouble de la personnalité narcissique, ou encore d’un trouble de l’identité pour l’Étranger dans Oddworld : La Fureur De L’Etranger. Malheureusement, les psychanalystes ont une large tendance à critiquer ce système qui leur paraît trop simple et pas assez qualitatif.

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Le DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders), le « catalogue » des pathologies à l’américaine.

Quoi qu’il en soit, les concepteurs de jeux vidéo n’ont pas conscience de ces conflits de chapelles au sein des pratiques de la psychiatrie (et de la psychologie en général). Certes, ce n’est pas leur affaire, mais le résultat de ce manque de communication entre développeurs et psychiatres a pour conséquence de nous fournir des jeux qui ne respectent pas les définitions admises de la folie dans le milieu de la psychologie et du soin. En somme, personne ne sait ce que fait l’autre. Les développeurs ne se servent pas de la psychopathologie pour étayer leurs personnages, et les psychiatres ne portent aucun intérêt sur un média qui pourrait retranscrire l’expérience de la folie. Et pourtant, la psychiatrie et le média vidéoludique peuvent très bien cohabiter. Les psychiatres devraient accompagner les développeurs lorsqu’ils souhaitent mettre en jeu la folie et ces derniers pourraient apporter une plus-value à la psychiatrie en sensibilisant la population à la maladie mentale.

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9 commentaires

  1. Demystificator
    25 mars 2016 à 20 h 18 min

    Sujet intéressant et comme il est dit ; il n’est pas nécessaire d’être psychologue pour comprendre que la folie dans le jeu vidéo n’a pas grand chose à voir avec la vraie maladie mentale. Même le prochain Hellblade me laisse sceptique sur sa bande annonce.

    Par contre, je ne me souviens pas que Jack ait été affublé de malade mental dans Bioshock 1 et Andrew Ryan, dépeint assez vite certains complexes évidents. Car le jeu fait d’abord passer Andrew pour un génie mais la chute de la ville et surtout avec les enregistrements de Bioshock 2 font vite comprendre que l’utopie du bonhomme tient de la « pure folie ».

    Je n’ai pas de grandes connaissances en psychologie mais je suis plutôt content de voir qu’Alice Madness Returns réussit un minimum son traitement de la maladie (la façon de montrer une maladie, pas de la soigner). Mais là encore, sans spoiler, l' »incompétence » du docteur est justifiée par le scénario. Ca dépend peut être du point de vue de chacun mais « oublier » ne signifie pas « guérir » à mon sens ; bien au contraire…
    Je pense également qu’ils n’ont pas voulu enfoncer la porte de la parano dans le second jeu car c’est plus ou moins la maladie diagnostiquée dans le premier opus.
    Mais ça me rassure car en y jouant, je me demandais si ce jeu avait quelque substance sur la maladie mentale ou s’il ne s’agissait que de belle poésie bien glauque (les personnages et les environnements étant des allégories en veux tu en voilà). Et il est vrai que je n’ai pas du tout ressenti la fixation à la pulsion sexuelle.
    Ca mériterait un plus long aparté mais les statues de femmes torse nu dans certains niveaux sont en relation en fait avec le juriste Radcliffe qui possède une collection d’objets asiatiques. Le côté sexuel pourrait s’expliquer avec les effets de la thérapie du Dr Bumby non ? Docteur dont de nombreuses citations peuvent posséder un sous texte sexuel.

    Le problème n’est il pas que la majorité des joueurs n’ont pas le niveau requis en pyscho pour savoir définir véritablement la folie ; par rapport à Spec Ops. Même moi, je voulais bien croire qu’Alice est folle mais il m’était impossible de dire si elle était vraiment malade ou simplement névrosée à l’extrême. Maintenant je sais, merci :)

    Pour ce qui est de l’Etranger, encore une fois, je trouve que c’est justifié dans l’histoire même s’il faut avouer que selon la manière dont on présente la chose, cela peut être considéré comme un trouble. Surtout que le jeu nous fait incarner le personnage sans tout nous dire à son sujet, rendant le twist surprenant mais créant clairement un décalage qui pourrait nous amener à questionner sa santé mentale.

    Je crois que pour faire un jeu comme Alice, qui veut jouer à fond la carte de la « folie », il faudrait un psychiatre qui les conseille et travaillant de concert pour être le plus cohérent et pertinent possible.

    De manière générale, je pense que la psychologie (et la science cognitive) peuvent avoir un grand rôle à jouer dans le jeu vidéo.
    Quand j’entends Valve expliquer les choix de couleurs ou de mécaniques dans Portal 2 selon les réactions des joueurs ; j’ai l’impression d’entendre le résultat d’expériences comportementalistes pour gérer au mieux la difficulté (ou la non difficulté) d’un jeu.

    1. Khazro
      27 mars 2016 à 19 h 32 min

      Et oui Demystificator, tu as raison ; peut être qu’une collaboration entre psys et dévellopeurs, même si elle est légére et peu médiatisée, permettrait de …….. démystifier les troubles psychiques et la psychiatrie. :)

  2. -Z-
    27 mars 2016 à 11 h 51 min

    Intéressant article (comme souvent) qui m’a poussé à m’inscrire.

    Avez-vous joué à la série Silent Hill ? Si j’en parle c’est qu’elle aurait tout à fait sa place ici. Il y a une double lecture possible de ces jeux. Soit on l’aborde sous l’angle d’une ville où se passent des phénomènes étranges avec un basculement entre ce monde qu’on connaît et un autre plus infernal, soit on part du principe que le personnage qu’on dirige est schizophrène et qu’il nous entraîne dans ses délires et hallucinations. Ceci est vrai pour chacun des 4 premiers épisodes (je n’ai pas joué aux suivants) et le plus réussi dans son approche de la maladie psychique (mais pas le plus apprécié des joueurs) est sans doute Silent Hill 4 : the room. Là, on y découvre un personnage (Henry Townsend) qui (s’) est barricadé dans son appartement. Des phénomènes étranges s’y passent, la réalité y est déformée et, dans la salle de bain, un trou se forme dans le mur pour finir par être assez grand pour livrer un passage vers des endroits étranges qui n’ont rien à voir avec une pièce logiquement présente de l’autre côté du mur.

    Ce jeu fût accueilli tièdement par les fans de la série à cause des mécanismes du jeu. Trop d’aller-retours et un bestiaire plus grotesque qu’inquiétant par rapport aux épisodes précédents. Je trouve pourtant que c’est l’un des plus réussi au niveau du scénario si on le prend sous l’angle du personnage schizophrène et non du culte satanique. Qu’est-ce qui est réel et qu’est-ce qui est hallucination ? Les gens qu’Henry rencontre dans l’autre monde ne sont-ils pas tout simplement des gens qu’il a aperçu par la fenêtre de sa chambre comme cette femme massacrée dans le métro (peut-être par Henry lui-même) et sur qui il a calqué son délire ? C’est d’ailleurs récurrent dans la série, ce personnage cher possiblement tué par le héros (l’héroïne) du jeu lors d’hallucinations : l’épouse de James Sunderland dans SH2, le père adoptif d’Heather dans SH3.

    Je serais curieux d’avoir votre avis sur cette série si vous y avez joué.

    1. Khazro
      27 mars 2016 à 20 h 39 min

      Trés bonne réflexion -Z-!

      J’ai voulu parlé de la série Silent Hill dans cet article, mais la complexité du sujet m’a obligé à garder cette idée pour plus tard ; éventuellement un autre article plus complexe. Ce que je vais dire dans ce commentaire n’a que valeur d’ébauche, donc, restons prudent, nous ne détenons pas la vérité… D’autant plus que les théories que je formule ne sont inscrites nul part et circulent plutôt sous la forme oral entre confrères.

      Il est couramment admis chez les joueurs et les psys qui connaissent la série que Silent Hill est en effet en lien étroit avec la folie (ou du moins avec la vie psychique des personnages principaux). Par exemple, le deuxième épisode est souvent assimilé à un travail psychanalytique autour du personnage (Vous avez sûrement déjà entendu cette hypothèse) et que Pyramid Head est une représentation de son sentiment de culpabilité. Je n’ai personnellement rien pour étayer ce propos, mais en revanche, on peut constater à chaque épisode (ou presque) que le scénario s’articule autour d’une idée centrale : relation paternel (premier épisode), relation duelle et amoureuse (deuxième épisode), relation enfant-parent (troisième épisode), relations sociales (quatrième épisode). Bref, la relation.

      Ce qui apporte à la série son aspect le plus dérangeant est la constance de la relation pathogène. Chaque épisode en véhicule une illustration : respectivement « abandon (de l’enfant) », « deuil et culpabilité (envers la femme décédée) », « secret de famille (entre Heater et son père adoptif) » et « sociopathie (de l’enfant Walter) ».

      Mais attention, une fois de plus, ce ne sont que des interprétations personnelles.

      Nous pouvons penser que la représentation des ennemis du jeux est une métaphore de la déviance dans la relation : Nous avons tous en tête l’image des infirmières (nurses), qui apparaissent au joueur non plus comme prodigueuses de soins et rassurantes, mais comme agressives et inquiétantes. Chaque créature de la série peut être assimilé à une créature ou un objet réelle, mais avec un comportement déviant : un chien, une chaise roulante, un patient, etc.
      C’est probablement cela qui créé l’angoisse chez le joueur : le mettre dans une situation somme toute ordinaire, mais en y inversant certains aspects afin créer la peur et le malaise. Cette idée s’accommode d’ailleurs parfaitement avec le changement de réalité au cœur du jeu. La ville de Silent Hill se présente donc comme un négatif des relations interpersonnelles au sein de la cité.

      En revanche, une question mérite d’être posée : La série Silent hill est américano-japonaise…. Et nous savons que les différences culturelles peuvent influencer la progression de l’angoisse chez un individus. Les représentations de l’horreur sont diverses selon les cultures. Si les deux premiers épisodes mettaient l’accent sur l’angoisse générée par les comportements déviants (angoisse traditionnellement asiatique), le quatrième épisode m’est toujours apparu comme focalisé sur la peur généré par l’agressivité sociale et sur la peur provoqué par le fantôme (exorcisme, fusillades aveugle et chasse au sorcières)
      Le public américain, même si il ressent une forte angoisse face à ces derniers types de représentations, y avait déjà été habitué en 2004, car les éditeurs avaient tendance à lui servir des jeux stéréotypés tels que Doom, Manhunt, Alone in the Dark, etc. En revanche, en 1999, les représentations de l’angoisse issue de la culture asiatiques sont bien moins connu et ont eu un impact plus important sur les joueurs occidentaux.
      Voila mon avis sur les raisons de l’échec de Silent hill 4. Mais une fois de plus ce ne sont que des hypothèses.

      Je ne sais pas si mon propos a été suffisamment claire. Tout cela peut paraître complexe mais il me semble capitale de comprendre que ce qui fait le succés de la série, ce n’est pas la force du scénario, mais les images et projections qu’il suscite en chaque joueur. J’espère pouvoir développer cette idée dans un prochain article, car Silent Hill n’est pas l’unique œuvre qui utilise ce procédé. Jetez donc un œil sur Max Payne ou Fallout pour comprendre où je veux en venir.

  3. clubspawn
    27 mars 2016 à 15 h 30 min

    Intéressent, mais cette image incorrecte véhiculé de la folie n’est elle pas plus artistique ?

    En effet, les combats aux armes blanches sont rarement proches de la réalité, comme les tactiques militaire dans un FPS ou un TPS. Car c’est simplement chiant et mous.

    La réalité est bien trop souvent trop terne, pas assez explosive, avec des obligations de compréhensions…
    C’est un peu comme si « Urgence » ou « Dr House » montrais la réalité médicale, ce n’est pas assez frappant pour des petites gens tel que moi.

    En conclusion, je pense clairement que la pseudo folie et bien plus apte à être appelée « folie », qu’un Homme qui mange son caca à cause de réel problème mentaux, et diagnostiqué en détails… Détaillés.

    1. Khazro
      27 mars 2016 à 21 h 25 min

      Je ne pourrais pas répondre objectivement à cette question.

      Je suis passionné par la psychologie et voir un jeu qui en parle avec justesse me met dans un émoi profond. Cependant, nous pouvons comprendre que le joueur n’ait pas envi de se pencher sur « L’Homme Moïse et la Religion Monothéiste » pour comprendre le scénario de « Exodus : Gods And Kings ».

      Par contre, j’avoue que j’ai appris beaucoup plus sur la médecine en regardant Docteur House qu’en parcourant un Larousse médical et Operation Flashpoint m’a bien plus inspiré que la journée « Défense et Citoyenneté ».
      Comme quoi…… Autant mêler l’utile à l’agréable :)

  4. Eagleslash
    29 mars 2016 à 18 h 51 min

    Super article. Il est vrai que ce serait bien que le jeu vidéo s’associe avec des psy pour créer des jeu qui retranscrivent fidèlement la folie même si 99.99% des joueurs ne sauront jamais si elle est retranscrite fidèlement ou pas.

    1. Gael
      6 avril 2016 à 19 h 31 min

      Exact mais au moins si elles sont vraies, ça implanterait des vérités même partielles au lieu de rester sur de la croyance populaire fausses.

  5. Browarr
    7 juin 2016 à 11 h 02 min

    Très bon article, j’ai appris pas mal de choses. Merci !

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