ReCore : Interview de Joseph StatenCoulisses

ReCore : Interview de Joseph Staten

Pas vraiment à la tête d’un immense cheptel d’exclusivités, Microsoft a tout de même réussi à réunir du grand nom dans sa besace, que ce soit Remedy, ou PlatinumGames en passant par Armature Studios (composé en partie d’anciens piliers de Retro Studios). ReCore est le premier projet réalisé en co-production par Comcept, le studio japonais de Keiji Inafune et Armature Studios. Centré sur le personnage de Joule, le jeu se passe dans un futur pas très optimiste où une terraformation ne s’est pas déroulée comme prévu et où le sable a remplacé les océans et les forêts. Cette vengeance de la dune du pilat est donc le cadre d’un jeu à la troisième personne dont vous pouvez lire une preview ici-même afin de vous familiariser avec le concept de cet univers. ReCore représente une pièce importante sur le plateau d’échec de Microsoft, portée par des vétérans de l’industrie, et c’est pour cette raison que cette dernière a fait appel à Joseph Staten pour apporter ses compétences d’auteur, le monsieur ayant occupé le même poste chez Bungie de Halo 2 à Destiny, sans oublier Oni. Nous avons profité de sa venue à Paris dans le cadre de la promotion de ReCore pour lui poser quelques questions sur le jeu, la SF et Dark Souls.

Au début de la démo, vous m’avez précisé que ce que je pouvais voir au loin en me retournant était une zone accessible. Est-ce que vous avez créé un véritable open-world ou un ensemble de petites sections ?

Le monde que nous avons inventé ne prend pas la forme d’un Skyrim ou d’un Read Dead Redemption. ReCore est conçu autour de trois grandes zones au sein d’un environnement désertique. Et chacune de ces régions, comme celle dans laquelle vous avez joué, est un donjon lié à l’histoire. Celui que vous avez vu [environ une demi-heure de jeu] représente environ le tiers d’une de ces zones. Il faut donc une heure et demie pour terminer chacune d’entre elles. Mais il existe des donjons plus petits qui ne sont accessibles qu’avec telle ou telle compétence. Il est possible, comme dans Metroid, d’apercevoir certaines entrées qui renferment des niveaux. À l’intérieur, le joueur peut encore participer à quelques épreuves, mais plus réduites. À la différence des donjons principaux, il n’y a pas de boss. La progression est donc calquée sur celle d’un open world, mais le chemin à parcourir est centré sur chaque donjon à terminer avant de passer au suivant. En gros l’histoire principale se termine en une douzaine d’heures. Mais vous pouvez revenir en arrière afin de débloquer d’autres endroits cachés et là je n’ai aucune idée du temps que cela peut prendre. Il y a beaucoup de loot à trouver, d’améliorations pour les robots.

Uniquement dans les donjons secondaires ?

Non non, partout. Par exemple, je ne sais pas si vous avez vu dans le donjon que vous venez de terminer, mais il y a une porte cachée qu’il est impossible d’ouvrir pour l’instant sans la bonne amélioration. Il y a ce genre de salle secrète dans beaucoup d’endroits.

Donc l’exploration est récompensée.

Oui exactement. Vous êtes obligé de faire les donjons dans l’ordre, mais rien ne vous empêche de vous balader entre. Je préfère y jouer de cette manière. Je fouille, j’aperçois un Corebot [robot] qui semble garder quelque chose, je prends du plaisir à explorer. Ça permet d’engranger de l’expérience, d’améliorer ses propres robots, le jeu vous encourage vraiment à agir de la sorte.

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C’est un choix particulier, parce que j’ai vu une ITW de vous datant de 2014, un peu avant Destiny, où vous évoquiez la construction d’une histoire en expliquant que la narration classique à base d’un mythe, d’un déroulement avec un héros, était caduque à l’ère des jeux sociaux. Où finalement, les interactions viennent des joueurs entre eux et où chacun se crée son histoire. Que cette évolution était à suivre. Cette théorie s’intègre dans ReCore ?

Je pense que tout dépend du type de jeu que vous développez. Un jeu comme Destiny est conçu comme un partage entre plusieurs personnes. Et dans ce genre d’univers commun, l’histoire que vous écrivez par vos propres action, les boss que vous battez, le loot que vous trouvez, les endroits que vous visitez composent une histoire qui sera toujours plus fun, car elle sera la vôtre et la mienne ensemble. Ça sera l’histoire de notre aventure. Donc, étant donné que ReCore est un jeu solo, sans coop, je pense que ce genre de cas une histoire linéaire n’est pas obligatoire, mais préférable. Tout simplement parce que vous avez besoin que l’histoire aide à vous guider dans votre progression. J’aimerai toujours écrire des types d’histoires plus « dirigistes », mais également concevoir des mondes avec une mythologie, un contexte historique dans lequel les joueurs seront libres de se perdre et de créer leur propre aventure.

Mais une histoire balisée n’est-elle pas plus confortable à composer ? Vous avez écrit un roman, dans lequel vous avez la main sur tout. C’est un exercice assez similaire, peut-être plus rassurant ?

C’est une chose à laquelle je réfléchis depuis plusieurs années. Quand vous écrivez un roman, ou une pièce de théâtre, vous définissez les grandes lignes et vous créez à l’intérieur de ces contours. Vous avez une idée précise du chemin à tracer. Si vous faites la même chose dans un jeu, vous allez avoir des problèmes (rires). Parce que développer un jeu oblige à se poser la question de ce qui est fun, de faire des essais, de jeter ou de garder des éléments. Si vous cimentez l’histoire trop tôt, elle va se briser, elle sera détruite dans le processus. Quand j’écris pour un jeu, je me concentre sur les idées centrales, qui sont très malléables, sur la construction d’un monde, de personnages intéressants, et j’attends au maximum pour donner une vision fermée, définitive, d’une histoire linéaire. Je n’ai pas tout le temps fonctionné comme ça. Quand j’ai débuté je ne savais pas vraiment ce que je faisais et j’ai fait l’erreur de finaliser des scénarios trop vite. L’autre différence est que quand je travaille sur un roman, ou une nouvelle, il n’y a que moi. Je prends mes écouteurs, j’emmène mon ordinateur dans la cave et personne ne me parle, je suis tranquille pour faire mes recherches. Dans le cas d’un jeu, je travaille avec des dizaines et des dizaines de personnes. Pour ReCore, il y avait l’équipe d’Inafune au Japon, Armature Studios au Texas, Asobo en France – qui a d’ailleurs designé le donjon dans lequel vous avez joué – et donc, il faut être toujours à l’écoute en tant que scénariste. On peut se permettre d’être introverti comme auteur de roman, pas dans un jeu vidéo. Tout du moins si l’on veut réussir. Il est nécessaire de poser des questions, d’aller vers des personnes qui ont souvent des langues différentes. J’aime ces deux types d’écritures ; elles sont différentes mais chacune intéressante.

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Vous avez eu à modifier des éléments précis du scénario durant le développement ?

Je n’ai jamais vraiment été forcé à changer des choses durant l’écriture. Nous sommes des équipes de vétérans de l’industrie et savons nous écouter, nous faire confiance, trouver des compromis. Ça devient de l’instinct. Sur ReCore, mon travail d’auteur était de développer les idées de monsieur Inafune et de Mark Pacini, le réalisateur du jeu chez Armature. Et c’est me faire un grand compliment. Il n’était pas question de me faire changer des éléments au cours du développement, davantage de discuter des concepts et de trouver comment les intégrer. Armature et Comcept n’avaient pas de Narrative Designer, et ils ont donc demandé à un auteur de venir les aider. Et je dois dire que la collaboration a été excellente.

On sent quand même votre style. J’aime beaucoup Halo et j’ai lu votre livre…

Ho ! Merci ! Enfin merci d’avoir dépassé les cent premières pages. C’était une première pour moi, ce n’était pas simple (rires).

Et on y trouve un thème qui revient. Dans Halo, l’humanité fait face à une menace quasi implacable, dans Destiny, elle est au bord de l’extinction, et dans ReCore, le monde semble dénué de tout être humain. C’est quelque chose qui vous travaille ?

Oui, disons que ça me fascine. Je pense que dans une bonne histoire, vous avez envie de mettre votre héros dans une situation désespérée. Et tous ces jeux, ces films, dans un univers de science-fiction utilisent souvent certaines thématiques, comme l’humanité qui doit quitter une Terre en ruine pour essayer de rejoindre une nouvelle planète par exemple. Il y a beaucoup de similarités dans les contextes utilisés.

C’est d’ailleurs quelque chose d’assez courant en ce moment. Est-ce que vous trouvez que dans un jeu vidéo ce manque de chaleur humaine peut apporter quelque chose ?

Ce n’est pas un choix totalement conscient. Je pense que j’ai été plongé dans ce genre de récit où la survie est impossible seul. Un des thèmes que j’ai voulu aborder dans ReCore est que ce sont les différences qui rendent plus fort. Chacun des Corebots a sa propre personnalité. Mac, le bleu, est réconfortant et joyeux, Seth, le jaune, est lui facilement effrayé, tandis que Duncan, le rouge, est têtu et peu amical. Ce sont des personnalités simples et en un sens «emblématiques» mais elles permettent de montrer qu’ils ne pourraient pas s’en sortir s’ils se retrouvaient seuls. C’est Joule, l’héroïne, qui permet de créer des liens entre eux et de les faire fonctionner en équipe. Ils doivent tous raisonner ensemble pour s’en sortir, s’appuyer sur l’amitié, la confiance, la notion d’entraide. Ils forment une famille. L’histoire que j’ai écrite se rapproche de ce qui se passerait en cas de fin du monde. Je pense que les gens essaieraient de se rassembler pour survivre. C’est ce que l’on voit parfois lors de catastrophes. Des gens d’horizons divers qui se soutiennent. Comme je le disais, ce sont les différences qui lient et non qui séparent. Être compréhensif, intelligent, ce sont des choses qui peuvent sauver. Je pense que la SF est un excellent moyen de réfléchir à ce sujet, parce que l’on peut tout faire exploser, aller sur différentes planètes. Ça peut paraître extrême, mais cela permet d’explorer la nature humaine.

Oui, c’est une projection de problèmes actuels avec un regard différent.

Il faut juste tourner le potar sur 11, mais c’est ça (rires).

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Malgré ces thématiques assez sombres, le jeu semble sorti de la première décennie 2000 et rappelle dans son feeling et ses couleurs une sorte de Ratchet & Clank. Est-ce que vous vouliez donner un goût des anciens platformers aux joueurs modernes ?

Oui exactement. C’était la volonté de Keiji Inafune et Mark Pacini de donner au joueur le sentiment de jouer à un jeu « classique » qui ressemble, comme vous le dîtes, à un Ratchet & Clank par exemple. Un petit peu de Mega Man, un petit peu de Metroid, avec une vision actuelle tout en conservant des mécaniques certes plus anciennes mais efficaces. Nous avons joué tous les deux à ces grands classiques plus jeunes et il est rare aujourd’hui de retrouver ce type de feeling. Bien sûr, la scène indé propose d’excellents Metroidvania, mais dans le domaine des AAA, que ce soit console ou PC, je pense que ça fait longtemps que les joueurs n’ont pas eu un jeu comme ReCore. C’est notre but : Feeeling classique, challenge relevé, pour un public de joueurs réguliers, mais suffisamment moderne pour attirer des personnes moins habituées à ce genre de gameplay.

On ne se sent surtout pas tenu par la main. Il y a un retour actuellement de jeux un peu moins assistés. J’ai pensé à Dark Souls en jouant. Le jeu n’y ressemble pas du tout, mais on retrouve ce besoin d’observer et une certaine narration environnementale. Des indices qui participent aussi à donner des idées sur l’univers traversé. Vous pensez que les joueurs actuels sont sensibles à ça ?

Ce que j’apprécie dans Dark Souls, ce n’est pas forcément le fait d’apprendre à attaquer les ennemis d’une manière très précise. Ce qui me fascine c’est que le jeu propose un monde magnifique. Peut-être sombre et glauque, mais avec des panoramas incroyables, des châteaux impressionnants à l’horizon. Quand j’y ai joué, j’ai ressenti un sentiment de profondeur et une excellente utilisation de sa mythologie. J’espère que les joueurs vont ressentir la même chose devant ReCore. Dans une version différente bien sûr. Mais après le réveil de Joule, qui est restée 200 ans en stase, des années durant lesquels les robots ont continué à proliférer, des sociétés se sont élevées, puis effondrées. Ils ont développé leur histoire et il faut observer, chercher, écouter des audiologs pour comprendre ce qui s’est passé. Et donc oui je pense que c’est important pour un jeu, s’il veut connaître un certain succès, de concevoir un monde cohérent dans lequel le joueur a envie de s’investir. Il faut qu’il perçoive une part de mystère, de non-dit qui le poussera à revenir le visiter. Il faut créer la possibilité d’une aventure. Comme Dark Souls, il est nécessaire que cet univers soit amusant à parcourir. Même si Dark Souls n’est pas à proprement parler amusant (rires). Mais il possède cette attraction qui capte le joueur et l’amène à autant creuser le background qu’à progresser. J’espère que nous y sommes parvenus aussi.
Pour le gameplay, nous voulions la même chose. Par exemple, dans le donjon que vous venez de terminer, il y a un puzzle à base de rails sur lesquels il faut sauter, en faisant attention au mouvement du dernier. Il n’y a aucun indice sur la manière de faire. Le joueur voit une première cinématique qui expose la situation, mais il faut bien 2-3 échecs avant de comprendre qu’il ne faut pas juste déplacer la plateforme mais la saisir au vol. Dans la création d’un jeu, il est très difficile d’équilibrer suffisamment ce genre de passage pour qu’il propose un vrai challenge, sans perdre de vue la notion de divertissement. Il ne faut jamais que la difficulté soit frustrante. Quand on réfléchit au game-design, il est fondamental d’éviter que le joueur soit en colère contre les game-designers. Pas de problème si les joueurs s’en veulent, qu’ils hurlent « oh non, j’ai encore foiré », mais jamais qu’ils prennent les concepteurs pour des abrutis qui ont pris les mauvaises décisions. Là c’est terrible. Je pense que ReCore a pu éviter ça. Il est sain de se sentir intelligent en résolvant un puzzle par soi-même, de comprendre comment éliminer un ennemi par l’observation. C’est la magie d’un bon jeu d’action ou de plates-formes.

Malgré tout, il y a un élément de gameplay que je n’ai pas compris. Il est possible d’arracher le noyau des robots ennemis, mais sur cette démo, il n’avait pas d’utilité.

Quand vous attaquez un ennemi, vous avez un choix simple : vous pouvez retirer leur noyau ou les faire exploser en morceaux. Si vous capturez un noyau bleu, il est possible de le fusionner avec votre propre noyau bleu. En faisant ça, le joueur en augmente les statistiques de base. Par exemple le nombre d’attaques spéciales qu’il procure, et leur puissance. En revanche, si vous détruisez un ennemi, vous ramassez des matériaux qui permettent de crafter des nouvelles armures pour vos robots. Pour le chien, cette transformation peut prendre la forme d’un loup, d’un renard, d’une sorte de bulldog, ou d’un mélange entre deux formes. Et chaque armure a des compétences et des améliorations particulières, un peu comme dans un RPG. Vous pouvez aussi prendre les noyaux et les transférer dans d’autres modèles de robots. Dans la démo, vous aviez un noyau bleu dans le chien, mais il peut tout à fait être remplacé par un jaune, de même pour l’araignée. Si vous y placez le noyau bleu, ses attaques spéciales changeront et seront celles auparavant réservées au modèle « chien ». Par exemple, rien en vous empêche de posséder deux robots de type chien avec deux noyaux de couleurs différentes. Les donjons influencent aussi vos choix, car certains d’entre eux auront par exemple beaucoup de rails nécessitant l’araignée, d’autres des éléments à briser avec un robot spécial… Ce sont des éléments dont nous n’avons pas encore parlé et qui seront dévoilés à la Gamescom. Mais ils ajoutent une couche de customisation importante dans la progression.

Et ça n’a aucune influence sur Joule ?

Nous nous sommes concentrés sur les Corebots parce que nous avons pensé qu’ils seraient les plus amusants à modifier. Joule ne changera pas d’apparence durant l’aventure mais débloque au fur et à mesure des nouvelles munitions. Elle débute avec des munitions blanches uniquement, mais en gagne des jaunes, bleues, etc au fil de la progression du joueur. Dans les différentes zones du jeu, comme avez pu le voir, les ennemis ont des niveaux précis. Ils correspondent à celui de l’armement de Joule. Il faut donc faire attention à ne s’attaquer qu’aux adversaires à sa portée. Son système de progression est plutôt simple.

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Le côté loot, les niveaux d’expérience, se rapprochent beaucoup d’un style actuel à la Destiny ou The Division. Est-ce que le joueur aura le droit à un gros contenu annexe, des donjons uniques ?

Oui. En marge des donjons plus classiques, il y aura des zones centrées sur le combat, des arènes si vous préférez, d’autres dédiées à des phases de plates-formes, et enfin des boss qui veillent sur des objets rares. Mais il y a surtout une zone spéciale nommée Shifting Sands. Nous ne savons pas encore si ce sera chaque jour ou plusieurs fois par semaine, mais le paysage changera régulièrement dans cet endroit. Des tempêtes de sable s’y abattront et cacheront – ou dévoileront – simultanément des donjons pour tous les joueurs du monde. Au gré des tempêtes, des chasses apparaîtront également, durant lesquelles les joueurs auront une liste de certains Corebots à éliminer pour engranger des récompenses uniques. Ce système rajoutera énormément de contenu en marge des 12 heures de la quête principale. C’est au final le véritable côté open world du jeu.

Comment se structure le travail avec des équipes internationales qui ont chacune leur spécialité et leur vision ? Pour créer quelque chose d’homogène.

C’était un très bon moment. J’ai travaillé quelques années au Japon juste après l’université et je parle japonais, disons… correctement. C’était assez amusant de s’y replonger, même si nous avions des traducteurs bien entendu. Les rapports étaient excellents, comme d’ailleurs avec les équipes américaines et françaises. Mais cet aspect international impliquait de très longues journées. Une réunion à distance avec le Japon à 7 heures du matin, un coup de fil de France à minuit, et nous devions travailler avec l’équipe américaine entre les deux. C’était parfois épuisant.
Pour être précis, l’équipe d’Inafune, Comcept, s’occupait du concept même du jeu, des idées principales : les thèmes à aborder, les grandes lignes du game-design, l’environnement visuel. Armature, au Texas, la plus grosse équipe, s’est elle concentrée sur les mécaniques des combats, le gameplay, le système de craft, le design du « monde ouvert », les donjons, etc. Asobo en France s’est elle occupée de certaines parties précises de donjons, d’ennemis spécifiques et de fournir du contenu. Asobo est une équipe très douée d’un point de vue technique et ils ont également aidé sur le moteur Unity afin de peaufiner le jeu. Enfin nous avons aussi une équipe au Canada qui s’est chargée des cinématiques et plus précisément de la performance capture. C’était un développement éclaté, et une expérience très excitante de voir toutes ces personnes réussir à travailler ensemble du mieux possible.

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Je n’avais pas vu passer l’information de la participation d’Asobo au projet. Ils ont été intégrés dès le début du développement ?

Non. Nous avions prévu dans un premier temps que ReCore sorte dès ce printemps, et en réfléchissant, nous nous sommes dit que ce serait intéressant de rajouter du contenu au jeu. Je pense qu’il est utile d’utiliser un peu plus de temps pour enrichir un jeu. Armature Studios n’était pas assez important pour supporter cette tâche supplémentaire et nous avons cherché une équipe qui pourrait les épauler. Un studio qui serait assez doué techniquement pour s’intégrer facilement et régler les divers problèmes existant. Asobo avait déjà participé à Quantum Break, et travaille sur l’Holo-Lens. C’est une équipe à qui on peut faire confiance et qui a beaucoup d’expérience, donc nous les avons inclus dans le projet.

Pour vous le jeu à la troisième personne était une première. Est-ce que ça a changé votre point de vue sur la manière de travailler, et peut-être vos envies ?

C’était intéressant de travailler sur un tel type de jeu. J’ai appris à bien comprendre les spécificités du genre et j’ai pu mettre en pratique certaines idées que j’avais sur la manière de structurer un jeu à la troisième personne. J’aime beaucoup les FPS, mais j’y ai consacré beaucoup d’années et je vous avoue que ça me fait du bien de ne plus avoir à regarder des heures le barillet d’une arme. Même si, au fond, ce sont des types de jeu qui partagent beaucoup de similarités. Mais l’une des choses les plus excitantes dans ce nouveau projet reste la rencontre avec des équipes du monde entier. Pendant que je travaillais sur le script de ReCore, j’ai surveillé de près le développement et l’écriture de nouvelles IP, comme Crackdown ou Scalebound. C’était incroyable de rencontrer ces créateurs et ces équipes que je n’aurai jamais pensé croiser. Ce que j’aime dans ce métier c’est mettre mes compétences au profit des excellentes idées d’autres personnes, pour que l’on puisse les rendre meilleures ensemble, en les développant.

Merci beaucoup !

Ayant longtemps pensé que le fait de passer ses après-midi dans les bois à chercher des animaux lui faisait gagner des points d'XP et des gils, Pierre a depuis compris qu'il pouvait faire la même chose sur un PC ou une console sans alerter la SPA ou se prendre la balle perdue d'un chasseur.

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2 commentaires

  1. Painwinter
    8 août 2016 à 9 h 19 min

    Très intéressante interview sur un jeu que j’attend beaucoup. :)

    Dommage de ne pas pouvoir faire changer l’apparence du personnage principal mais le système d’armures sur les robots a l’air vraiment sympa. :)
    Même si je suis pas encore sûr d’avoir bien compris l’histoire des core, si on en a un ou plusieurs et si les robots qu’on anime avec les core sont les mêmes du début à la fin.
    Vu qu’il disait qu’on pouvait utiliser plusieurs araignées je suppose qu’en fait on trimbale plusieurs core de plusieurs couleurs qui contiennent la « personnalité » des différents robots et qu’on les met ensuite dans les carcasses de robots qu’on trouve sur le chemin ? Mais du coup c’est étrange de pouvoir passer les armures d’un robot à un autre si on les abandonne en chemin.

    Faut que j’aille revoir les aperçus et les vidéos qui ont été faites sur le jeu, en tout cas merci pour l’interview !

  2. Galiat
    28 septembre 2016 à 0 h 24 min

    Tiens, je n’avais pas vu passé l’article ! Très sympa à lire. Et les questions sont plutôt pertinentes et change de ce qu’on voit habituellement !
    Bref, un grand bol d’air frais ! Le jeu à l’air magnifique au vu des images, mais à priori, ce n’est le hit espéré !

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