Interview de l’illustrateur Xavier Collette (Mysterium, Abyss…)Coulisses

Interview de l’illustrateur Xavier Collette (Mysterium, Abyss…)

Il y a quelques semaines, vous avez pu découvrir via un test et un épisode de À qui le tour ? l’excellent Mysterium, un jeu d’enquête mêlant habilement les mécaniques de Cluedo et de Dixit. Frappé par la qualité de ses illustrations, nous sommes entrés en contact avec Xavier Collette, qui a gentiment accepté de répondre à nos questions. L’occasion pour vous et pour nous d’en apprendre plus sur les méthodes de travail de cet artiste au talent indéniable.

xavier_collette_photoPour celles et ceux qui ne vous connaissent pas encore, pouvez-vous vous présenter, nous résumer votre parcours et les projets sur lesquels vous avez travaillé ?

Me présenter… oui, on va tenter de faire ça. Donc je m’appelle Xavier Collette, ou Coliandre.

Après avoir eu un parcours scientifique lors de ma scolarité, j’ai finalement suivi un cursus en Graphisme, à l’Ecole Supérieure d’Arts Saint-Luc de Liège, en Belgique.

Suite à ça, j’ai commencé à travailler pour quelques couvertures de livre, et comme concept artist dans le studio de jeux vidéo 10Tacle Belgium. Le boulot de freelance est venu de suite après, avec plusieurs domaines : jeu de rôle (Kuro, Qin), couvertures (pour Bragelonne, Pocket jeunesse, Hachette, Nathan, Critic), concepts (UbiSoft, Nki), bandes dessinées (Alice au pays des merveilles, Soufflevent, qui est toujours en cours), livres jeunesse (Le chat qui avait peur des ombres, Le Gondolier des ténèbres, Le petit bois du dimanche soir, Seigneur Puma), et finalement, depuis quelques années maintenant, le jeu de société (Timeline, Croc, Noé, Et Toque, Les trois petits cochons, Sultaniya, Abyss, Dixit, l’extension de Seasons, et dernièrement, donc, Mysterium)

Vos domaines de travail sont extrêmement variés. Où puisez-vous l’inspiration nécessaire à la réalisation de tous ces projets ?

Sincèrement, je n’ai jamais été à la recherche d’inspirations : je pense que c’est la curiosité de tous les jours, et l’intérêt que l’on porte à différents domaines, la façon de l’explorer, qui nous nourrissent. Le fait de pouvoir arriver avec une certaine fraîcheur aussi, et donc, paradoxalement je pense, être un peu à l’écart du milieu dans lequel on va évoluer. Je crois que c’est beaucoup plus facile de faire quelque chose apportant une certaine fraîcheur dans le milieu du jeu si on ne baigne pas trop dedans. Les modes ou courants artistiques (c’est un bien grand mot, mais tout de même) sont nettement visibles lorsqu’on prend un peu de recul. Du coup, j’avoue traîner de moins en moins sur les divers sites d’illustrations, ou alors de regarder énormément de choses différentes, histoire de ne pas être influencé par les mêmes choses et de ne pas tourner en rond.

Xavier_Collette_couverture_romans_001

Y a-t-il un domaine auquel vous avez un attachement particulier ?

Non, pas vraiment. Tant que le projet est intéressant, ça ira toujours. J’aime inventer des univers, peu importe le domaine dans lequel je vais exercer. Évidemment, certains sont plus exigeants que d’autres. Si on prend Soufflevent, la BD en cours, vivre avec des personnages pendant 4-5 ans… Il y a un quelque chose de particulier qui se passe et un attachement plus fort.

et-toque_001Comment êtes-vous tombé dans l’univers des jeux de société ?

Par hasard. Je ne suis pas un joueur (enfin, si, mais vidéoludique, plutôt), donc ce n’est pas moi qui suis allé vers l’univers du jeu de société. Ce sont Bombyx et Libellud qui sont venus à moi en premier, avec Timeline et Et Toque. Et depuis, on s’entend pas trop mal, donc on continue !

Aborde-t-on le travail sur un jeu de société de la même manière qu’un jeu vidéo ou une bande dessinée ? Quelles sont les ressemblances et différences entre ces domaines ?

Je pense qu’au départ, la recherche sur la création de l’univers et de sa cohérence peuvent être un point commun. Par la suite… c’est très différent. Dans le concept de jeux vidéo, on va être amené à produire beaucoup de concepts justement, mais pas forcément d’illustrations finies. C’est le contraire pour le jeu, car une fois le croquis terminé, on pousse le concept jusqu’au bout.

La BD, c’est encore très différent, de par la longueur du travail, la rigueur qu’il demande. Et surtout, ce n’est pas de l’illustration, l’image sert le texte et la narration, et non l’inverse. Bref, chaque métier est différent et c’est pour ça que j’aime faire un peu de tout.

À quel moment intervenez-vous dans le processus créatif d’un jeu ?

Uniquement à la mise en image du jeu. Je n’interviens pas dans la mise en place du gameplay. Je tente, à mon humble niveau, de rendre les choses de la meilleure manière pour que l’expérience de jeu soit immersive et amusante pour le joueur.

À quel moment a lieu cette étape de mise en image du jeu ? Les règles et les mécaniques de gameplay sont-elles établies en amont ?

Ne faisant pas partie du processus, il m’est un peu difficile de répondre. Il me semble que tout est établi à l’avance oui. C’est plus simple pour pouvoir me demander précisément ce que je dois faire. Par contre, ayant une autre vision, certaines remarques que je peux faire peuvent amener à revoir des petits éléments, ou se poser des questions. Il y a toujours un échange, et puis il faut que ce que je réalise convienne aussi en partie réelle, donc on peut toujours avoir quelques derniers ajustements en fonction des illustrations aussi.

Arrive-t-il que des auteurs s’inspirent de votre travail pour enrichir le gameplay de leur jeu ?

Je pense que je réponds légèrement ci-dessus. Dans certains cas, on peut avoir une idée d’un visuel, et une fois ce dernier placé concrètement sous les yeux, voir que cela ne marche pas. Donc je ne peux pas vraiment parler d’enrichissement, mais plus d’ajustement. Du moins, c’est ce que je constate, pour le reste, il faudra demander directement aux auteurs !

De manière générale, comment procédez-vous pour réaliser les illustrations d’un jeu de société ?

Étant du genre instinctif… j’ai tendance à foncer un peu dans le tas… je suis un peu bourrin… donc je dirais que je tente de m’immerger un peu dans l’univers que je dois créer, par des références visuelles, mais aussi musicales (la musique est vraiment très importante quand je travaille, cela peut être parfois très obsessionnel, cela m’est arrivé de trouver une chanson appropriée pour un projet et de l’écouter en boucle pendant des heures de réalisation). Une fois tout cela en route… je me lance, un croquis, je m’amuse un peu dessus, tente de trouver la ligne directrice du projet, le reste en découle assez facilement en général.

Quelle est votre marge de manœuvre dans le processus de création graphique d’un jeu de société ? Avez-vous carte blanche ou devez-vous suivre certaines directives ?

Disons que cela dépend du jeu. Parfois, on va avoir des projets où l’éditeur a déjà une ligne directrice assez forte et il faut la suivre. Et d’autres fois, on a beaucoup de liberté. C’est tellement variable d’un projet à l’autre… Sur certains projets, une certaine rigueur va amener une liberté, ou une facilité que l’on n’aurait pas imaginé et sur d’autres, trop de liberté va amener un manque de cohérence artistique… d’où l’importance d’un directeur artistique…

Vous avez participé à l’adaptation de la licence Conan. Un projet si emblématique implique certainement de respecter l’univers déjà bien établi. Comment cela s’est-il passé, d’autant plus qu’il y avait d’autres illustrateurs sur le projet ?

Très simplement, en fait. On m’a demandé si je voulais faire un Conan… j’ai dit oui. Je suis parti avec ce que je connaissais du personnage et l’idée d’en faire une version « âgée » me plaisait particulièrement. Je me suis lancé, un peu comme d’habitude, à l’instinct. Le résultat a plu à l’éditeur. Il fallait faire un deuxième perso et Bêlit est venue naturellement. Le fait qu’il y ait d’autres illustrateurs… n’a rien changé. J’avais vu l’excellent travail d’Adrian Smith sur le jeu et j’ai juste essayé de ne pas proposer quelque chose de trop proche.

abyss_boites

La sortie d’Abyss l’année dernière a mis un coup de projecteur sur votre talent d’illustrateur, grâce notamment à cette fameuse boîte de jeu déclinée en cinq versions différentes et sur laquelle le titre ne figure que sur la tranche. S’agissait-il d’un choix éditorial ou d’une volonté des auteurs ?

C’est un mélange de plusieurs choses… D’abord, les premières discussions autour de la couverture ont commencé. L’éditeur avait une idée en tête, un visage en gros plan d’un personnage du jeu. Pour se plonger directement dedans. On réalise donc la première couverture et l’idée de la maquette sans rien arrive sur la table : ça ne se fait pas souvent, ça va marquer (mais c’est sacrément risqué aussi, c’est un coup de poker). Puis… en regardant la couv… il me dit « ouais, mais en fait… avoir les 5 comme ça, ça serait vachement bien aussi ». Et là, je vais simplement tirer mon chapeau à l’éditeur, qui a été complètement foufou de partir sur ce projet de cinq couvertures différentes. Donc au final, je pense qu’on peut dire que c’est une montée d’enthousiasme sur le projet et une certaine folie éditoriale qui ont fait qu’on en est arrivé là.

La première extension d’Abyss vient de paraître, avez-vous senti une pression supplémentaire pour ce travail, suite aux critiques élogieuses que le jeu de base a reçues ?

Non, pas du tout. Je ressens rarement la pression lors de la réalisation du projet. J’ai le nez dedans et je regarde assez peu ce qui se passe autour de moi sur l’instant. C’est surtout quand l’extension arrive en magasin que la pression monte un peu ! Et là… ça va, je suis rassuré, l’accueil a été bon également.

Comment aborde-t-on le travail sur une extension ? Est-il difficile de se replonger dans un univers déjà défini ?

J’avoue que c’est parfois un petit défi de jongler entre beaucoup de styles assez différents. Passer de Soufflevent, un peu typé manga, à Abyss, puis revenir sur Mysterium, repartir sur la BD, etc. Tout cela demande une certaine gymnastique.

Toutefois, je fais ça depuis toujours, je n’ai jamais eu un « style » particulier. J’aime changer, pour ne pas m’ennuyer, et selon les envies.

Donc une fois qu’on en a l’habitude, ça va, la difficulté n’est pas trop grande. Il faut juste quelques instants pour se remettre dans l’univers du jeu en question.

Pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec Libellud sur Mysterium ? Quelles ont été les étapes du développement graphique, sachant qu’il s’agit d’une réédition d’un jeu sorti en 2013 ?

Déjà, c’était une collaboration très plaisante. Je tiens à le préciser, car c’était aussi une collaboration avec le directeur artistique, Stéphane Gantiez. Il avait une ligne claire, des références, et on sentait que les choses allaient marcher de suite. Les premiers croquis de personnages ont collé de suite à ce qu’il voulait, et puis il y a vraiment eu un travail d’équipe.

Comme d’habitude, le jeu d’origine était là en tant que référence, et j’essaie de vite prendre mes distances, pour ne pas être trop influencé.

À gauche, la version originale Tajemnicze Domostwo illustrée par Igor Burlakov. À droite, la réédition Mysterium illustrée par Xavier Collette.

Sinon, au niveau des étapes, c’était un vrai ping pong. Je faisais un croquis, Stéphane me donnait son retour, puis une proposition de composition (pour les cartes personnages, avec les nombreux objets), sur laquelle je repartais pour faire le rendu final, et lui repassait une dernière fois pour régler certaines couleurs, ambiances lumineuses, etc.

Idem pour les lieux, l’étape de composition en moins.

Si l’on remonte quelques décennies en arrière, on constate que le jeu de société a énormément changé sur tous ses aspects. Quel est votre regard sur l’évolution de l’industrie ?

Rah quelle vaste question.

Quand j’ai commencé à travailler dans l’univers du jeu.. un des derniers jeux que j’avais touché devait être le Pictionnary, ou un Scatergories… donc bon, je partais de loin (vu que c’était les bonnes vieilles éditions des années 90). C’est un peu comme reprendre une console de jeu 20ans plus tard. Comment dire.. c’est un monde complètement différent?

On sent qu’il y a vraiment eu un nouveau souffle sur le jeu de société, plus varié, novateur, on sent qu’on a envie de créer beaucoup de choses. Et le public suit (parce qu’évidemment, cela ne veut pas dire que les autres domaines ne veulent pas être novateurs, bien au contraire). C’est important. Le jeu arrive a un croisement intéressant. On a besoin de visuels, de beaux visuels, on a envie de proposer quelque chose de vraiment riche, de beau. On en a les moyens, vu que c’est un secteur en expansion, mais qui n’a pas encore le côté « gros capitaux » du jeu vidéo ou du cinéma. Cela reste familial, dans le bon sens du terme. Les gens sont pros, mais avec une âme de grand enfant. Ils veulent s’amuser et n’ont pas encore trop de comptes à rendre à des créanciers, ou autres joyeusetés. Du moins, c’est comme cela que je le perçois. Il y a une vraie liberté, qu’il faut préserver, il n’y a pas d’uniformisation, tout le monde ne veut pas son Assassin’s Creed, quoi. Et ça fait du bien.

Quelle est votre vision de l’avenir du jeu de société ?

J’espère juste que cela va continuer dans le même sens. Ne pas trop se laisser engluer dans un système régi uniquement par l’argent et les rentrées, en cassant la liberté et l’audace que les gens peuvent avoir sur un projet, que ce soit au niveau du gameplay ou du visuel. C’est un vaste terrain de jeu, encore plus pour moi, qui le découvre encore, et j’aimerais qu’il reste amusant le plus longtemps possible.

Pouvez-vous nous parler de vos projets en cours et à venir ?

soufflevent_0001Les projets en cours… c’est clairement la BD. J’ai deux tomes à finir pour conclure la série Soufflevent. Ils sont en cours et j’ai vraiment hâte de les faire découvrir.

Des projets personnels, évidemment, que j’aimerais mettre en place. Ils sont depuis trop longtemps dans les cartons. Je tente de petites choses, comme les deux sketchbooks. Le premier volume avait été financé via Ulule, c’était une expérience très enrichissante. Et le deuxième est né suite à l’Inktober, qui consiste à faire un dessin par jour, pendant tout le mois d’octobre. Après quelques demandes, une précommande a été mise en place, et j’en suis doucement à l’impression du livre, qui est en vente sur ma petite boutique personnelle (moment d’autopromo : http://www.xaviercollette.com/shop/).

Pour les autres projets… C’est encore un peu tôt pour en parler concrètement… Mais il y a de l’extension dans l’air… Et un gros projet. Fantasy. Et.. je n’en dirai pas plus pour le moment !

Merci !

A voir aussi

3 commentaires

  1. Dragonmik
    22 janvier 2016 à 20 h 18 min

    Voilà un excellent illustrateur que je connais à travers certaines de ses œuvres et qui fait un travail graphique étonnant, personnel et coloré. Le lire ici est donc une suite logique ? ;-) Merci Extralife !

  2. Gobeoma
    Gobeoma
    24 janvier 2016 à 20 h 51 min

    Superbes images !! j’adore le style . Merci pour l’interview

  3. Melusine
    Melusine
    29 mars 2016 à 14 h 05 min

    Toujours sympa de voir une interview d’illustrateurs ! La trilogie de Pevel est juste magnifique <3

Réponse