Financé fin 2014 sur Kickstarter à hauteur de 60 000 euros, V-Commandos est désormais en cours de finalisation. Nous avons eu le plaisir de nous y essayer à l’occasion du dernier Festival International des Jeux de Cannes. Il est temps de partager nos impressions très positives sur ce premier jeu de Thibaud de la Touanne et de son studio québécois Triton Noir, distribué par Morning Players.
Dans le milieu du jeu vidéo, Thibaud de la Touanne est un vieux routard. Passé par les studios français les plus prestigieux (Microïds, Cryo Interactive, Kalisto, Gameloft ou encore Ubisoft), cet artiste de formation devenu game designer officiait encore, il n’y a pas si longtemps, en tant que producteur sur Watch Dogs. Il n’est guère étonnant que son premier projet dans le domaine du jeu de société, V-Commandos, ait été inspiré de plusieurs succès vidéoludiques. On pense bien sûr à Commandos : Derrière les Lignes Ennemies, dont il semble être l’adaptation officieuse, tant au niveau du principe général que de la représentation, des mécaniques et des sensations de jeu. Mais Thibaud admet volontiers avoir puisé son inspiration dans d’autres titres basés sur l’infiltration militaire, comme Hidden & Dangerous ou encore Metal Gear Solid. Toujours est-il que si vous aimez les jeux coopératifs embarquant 2 à 4 joueurs dans le contexte de la Seconde Guerre Mondiale, vous allez être servi.
V-Commandos vous propose d’intégrer une escouade de forces spéciales alliées, vouée à mener les missions les plus dangereuses au nez et à la barbe des Nazis. Chaque joueur incarne un commando, avec ses forces, faiblesses et capacités spéciales : scout, ingénieur, sniper, officier ou médecin, à vous de choisir, sachant que l’élaboration d’une stratégie de groupe débute dès la sélection des personnages. L’une des particularités du jeu réside dans la souplesse de ses configurations possibles. Il vous permet tout aussi bien d’entreprendre une mission simple pour 2 joueurs, négociable en une trentaine de minutes, qu’une campagne pour 4 joueurs constituée de plusieurs objectifs successifs. Le cas échéant, vous pouvez très bien vous séparer en deux groupes de 2 joueurs, et vous retrouver à évoluer parallèlement sur deux plateaux différents, chaque duo visant un objectif précis, avant de vous réunir pour œuvrer ensemble à un ultime objectif. Et si ça commence à coincer pour l’une des deux escouades, l’autre peut toujours venir l’aider. L’une des meilleures idées du jeu, incontestablement.
L’autre atout de V-Commandos réside dans le bel équilibre de ses mécaniques, qui combinent accessibilité et profondeur tactique. Les tours de jeu s’enchaînent de façon fluide et dynamique : on se déplace, on ouvre des portes, on neutralise des soldats ennemis et on loote des items bien pratiques (arme, explosifs, trousse de secours, uniforme nazi…), sous le couvert d’un système de trois actions par personnage et par tour. Le décor est constitué d’un réseau de tuiles de tailles variées, sur lesquelles il est plus ou moins facile d’évoluer discrètement. La clé de la réussite d’une mission réside pourtant bien dans la gestion de la furtivité, car un commando repéré déclenche le débarquement en force des soldats ennemis (sans parler de ceux qui vous allument depuis leur poste de tir). Vu qu’il n’est possible de couper l’alarme qu’une seule et unique fois, il conviendra de coordonner au mieux ses actions afin de pouvoir faire face à la part d’aléatoire que représente un test de discrétion. Les cartes « Événement » tirées au début de chaque tour, qui déterminent le déplacement des forces ennemies tout en fixant des règles spéciales pour le tour, représentent un autre impondérable auquel il faudra s’adapter.
Bref, trois mots d’ordre : planification, synchronisation et adaptation. La représentation aérienne, qui offre une vision particulièrement claire du théâtre des opérations, permet l’élaboration de stratégies poussées. Si le matériel de jeu est encore un peu austère dans son état de prototype (mais c’est aussi le thème qui veut ça), cela ne nuit en rien à l’immersion. Voilà donc qui n’augure que du bon. Nous avons déjà hâte de prendre part à des campagnes ambitieuses et difficiles afin de mesurer ce que V-Commandos a dans le ventre. De l’améritrash aussi léché et tactique, on en redemande !
11 commentaires
Garrett
10 mars 2016 à 20 h 31 minMerci pour cet aperçu, il a l’air intéressant malgré le fait que la carte paraisse un peu petite.
Comment fait-on pour neutraliser les ennemis ? Et comment se passe le système de déplacement ?
Sylhas
11 mars 2016 à 11 h 53 minPour les ennemis : Avec un lancer de dés. En fonction de la tuile sur laquelle se trouve l’ennemi, le résultat minimal à obtenir varie. Il faut également prendre en compte le fait que si tu tires, tu n’es plus furtif donc tu t’exposes ^^
Pour les déplacements : Tout dépend de la taille des tuiles et de la présence ou non d’un ennemi sur celle-ci. Entrer dans une tuile où un ennemi se trouve implique un test de furtivité (lancer de dés). Tu restes furtif si tu te déplaces vers une petite tuile sans ennemi. Par contre, tu deviens automatiquement visible lorsque tu entres dans une grande tuile (généralement un terrain où tu es à découvert).
Demystificator
10 mars 2016 à 21 h 38 minCa a l’air cool.
Déjà, le contexte de Commandos envoie du rêve et je trouve que les illustrations mettent vraiment de l’ambiance.
Je trouve que la présentation est un peu trop succincte. On a pas d’exemples, de détails sur les capacités des personnages ou mécaniques du jeu.
Par exemple, le test de furtivité se fait quand ?
Après oui, c’est un prototype, donc on verra bien.
Sylhas
11 mars 2016 à 11 h 57 minOn n’a pas pu tester tous les personnages. Lors de notre partie, j’avais choisi le scout et Clément le sniper. Le scout a notamment la possibilité de rester furtif en entrant dans une grande tuile moyennant des points d’action. De mémoire, le sniper peut tirer sur plus d’une tuile de distance moyennant également des points d’action.
Je réponds à ta question sur le test de furtivité plus haut.
Galiat
11 mars 2016 à 0 h 34 minJe ne connaissais pas du tout. Ca peut être marrant entre amis effectivement. J’y jouerais probablement quand je le verrai !
Sylhas
11 mars 2016 à 11 h 59 minOn espère vous en dire plus dès qu’on aura reçu un prototype :)
Garrett
11 mars 2016 à 12 h 44 minIls vous ont donné des infos sur la date de sortie du jeu ?
Likwid
11 mars 2016 à 13 h 46 minça à l’air vraiment bien. Le desgin est super sympa aussi. J’aimais beaucoup le JV Commando à l’époque, ça peut rappeler des souvenir. Hâte de voir un aperçu plus détaillé ou un test.
Comme mon VDD, est ce que vous avez des infos sur une date de sortie.
rlmtruffo
12 mars 2016 à 14 h 20 minLe principe a l’air super, et l’article donne envie d’essayer le jeu. Vivement plus d’infos !
Vous avez pu tester le jeu sur Conan, autre gros succès “récent” de Kickstarter ?
Eagleslash
17 mars 2016 à 18 h 48 minLe jeu me donne bien envie
valbrise
21 mars 2016 à 23 h 28 minMerci pour cette découverte ;) Forcément il attire mon attention ce”petit” jeu et j’ai quelques questions.
Lors de la mise en place du scénario, les tuiles sont-elles toutes mises en place ou y a t’il une pioche aléatoires? Même question pour les ennemis, connaissons nous déjà leurs positions ou y a t’il un tirage lors de la découverte de la tuile? Ce déplacent-ils ou gardent-ils une position fixe?
Bref, je me pose la question de la jouabilité si ce sont des scénario fixe et que l’on est en mode coop. Pas d’adversaire à la Descent dans ce cas donc comment gère t-il la rejouabilité? Si il se joue un peu à la dungeon crawler, cela résous le problème.
Voilà, fallait pas attiser ma curiosité !