The Legend of Zelda : Walk on the wild sidePreview JV

The Legend of Zelda : Walk on the wild side

Attraction hautement attendue de cet E3 2016, le nouvel épisode canonique de Zelda était non seulement montré, mais surtout jouable sur le salon. Sur le papier, The Legend of Zelda : Breath of the Wild a tout de l’épisode du renouveau, une sérieuse remise en question d’une série ancrée depuis plusieurs épisodes sur des mécanismes bien trop huilés. Avec ce volet, Nintendo fait écho au discours du 4 juin et adresse un « je vous ai compris » aux joueurs, qui passe par un remaniement en profondeur des bases de la série, histoire de les perdre pour mieux les surprendre.

À deux ou trois exceptions près, les jeux Zelda sont tous bâtis selon le même plan : exploration, donjon, trésors, boss, exploration, donjon, trésors, boss. Depuis le premier épisode, jusqu’à Skyward Sword en 2011, la majorité des épisodes canoniques suivent la même recette avec plus ou moins de fidélité. C’est cette routine que Nintendo tente de briser avec The Legend of Zelda : Breath of the Wild et pour cela, c’est toute l’architecture du jeu qui vole en éclats, éparpillés aux quatre coins d’un grand monde ouvert. De nombreux lecteurs soulèveront le fait que les Zelda sont déjà en monde ouvert depuis le premier opus, et ils n’auraient pas tout à fait tort, même s’il s’agissait plutôt de zones plus ou moins grandes interconnectées les unes aux autres et non pas d’un open world au sens propre du terme. Dans Breath of the Wild, la notion de monde ouvert est correctement utilisée pour représenter un espace sans barrières autres que celles imposées par la narration. C’est-à-dire que le joueur, toujours au contrôle de Link, ne pourra pas se mettre en tête de traverser l’intégralité de la carte dès les premières secondes de l’aventure, il devra d’abord récupérer les objets qui lui donneront accès à une nouvelle zone, et ainsi de suite. Par exemple : un deltaplane pour s’élancer dans les airs et quitter le haut plateau sur lequel il débutera sa quête, ou une tenue plus chaude pour traverser une montagne enneigée.

Les armes s'usent, donc attention à ne pas les casser en plein combat.

Les armes s’usent, attention à ne pas les casser en plein combat.

Bien sûr, le passage en monde ouvert ne suffit pas à lui seul à révolutionner le gameplay. C’est l’ensemble des ajouts permis par cet environnement qui fait la différence. À commencer par le véritable esprit d’aventure et d’exploration qui se dégage dès les premiers pas de l’épopée. Rapidement, Link se retrouve lâché en terrain inconnu, avec la folle envie d’aller voir ce qui se cache derrière, au sommet de cette colline, de fouiller ce vieux temple en ruines ou encore d’aller parler à ce vieil homme qui semble l’appeler. Tant pis s’il passe à côté d’un élément utile qu’il aurait pu ramasser en chemin. S’il se retrouve confronté à une difficulté particulière, il pourra toujours rebrousser chemin ou suivre une autre direction et voir ce qui se trouve ailleurs. Le jeu fonctionne ainsi par poches de gameplay que l’on découvre sans ordre précis, minutieusement placées pour assouvir notre curiosité et nous inciter à répondre à l’appel de l’aventure constant.

Link peut désormais tout escalader ou presque. Il est limité par une jauge d'endurance.

Link peut désormais tout escalader ou presque. Il est toutefois limité par une jauge d’endurance.

La crainte première dans cette formule, c’est de se retrouver avec de grosses zones de « rien » entre lesdites poches potentiellement trop éloignées. Ceux qui ont écumé la mer de Zelda : The Wind Waker comprendront. On n’en est heureusement pas là puisque grâce à la direction artistique de haut vol et à la topographie variée des lieux, il semble toujours y avoir quelque chose à admirer ou à escalader pour occuper l’esprit pendant l’exploration. Il faudra toutefois voir comment cela se passe après une dizaine d’heures de jeu dans les doigts. En attendant, on prend déjà un malin plaisir à débusquer un campement d’ennemis, à arriver discrètement dans leur dos pour les surprendre, ou même à briser leurs armes avant qu’ils ne puissent s’en emparer.

Un peu de cuisine pour reprendre des forces.

Un peu de cuisine pour reprendre des forces.

La notion de discrétion, une grande nouveauté dans la série, est ici représentée par un indicateur de bruit à surveiller de près pour ne pas éveiller les soupçons des créatures, notamment lors des phases de chasse aux insectes. On se doute fort que le son sera aussi au cœur de puzzles dans les donjons… Autre nouveauté dans la série : la température extérieure à prendre en compte pour ne pas mourir de froid ou au contraire grillé par des vagues de chaleur. Comme pour le bruit, une jauge indique constamment la température, ce qui permet à Link de savoir comment réagir pour se protéger. Porter une tenue chaude n’est d’ailleurs pas la seule façon de contrer le froid, car dans le monde d’Hyrule, manger des piments peut aussi aider à se réchauffer.

Le terrain de jeu est bien plus vaste que les précédents jeux.

Le terrain de jeu est bien plus vaste que dans les précédents jeux.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild introduit pas mal d’autres éléments encore inédits dans la série et qui, à coup sûr, perturberont les joueurs aguerris. L’usure des armes est par exemple à l’ordre du jour, obligeant le héros à ramasser tout ce qui ressemble de près ou de loin à une arme pour remplacer son matériel qui ne manquera pas de casser tôt ou tard. En cherchant autour de lui, Link peut trouver des bâtons, des épées, des arcs, ou même des haches lourdes qui traînent ça et là. Et tant qu’il y est, il collectera aussi herbes et champignons pour concocter des plats capables de lui redonner de la vie ou d’améliorer ses statistiques. Évidemment, cette collecte de loot quasi permanente et l’importance de crafter son matériel (les flèches, par exemple) changent le feeling du jeu, qui adopte un aspect RPG bien plus prononcé que par le passé.

Qu’en est-il des donjons, véritables marques de fabrique de la série depuis le tout premier épisode ? D’après Nintendo, que l’on a tendance à croire pour le coup, ils auraient disparu pour laisser la place à des shrines (tombeaux ou sanctuaires en français), plus petits, mais bien plus nombreux. Pour avoir vu ce qui semble être l’un des premiers shrines du jeu, on peut effectivement témoigner de leurs dimensions restreintes, tenant dans à peine trois salles annexes. Les shrines suivants devraient tout de même être plus vastes. Enfin, on l’espère. Ce qui est sûr, c’est que ces tombeaux nous confrontent à des puzzles mettant à profit les objets spéciaux récupérés peu à peu, tels que les bombes normales ou à retardement, ou encore l’aimant capable d’interagir avec tout ce qui est en métal.

En dépit de cette longue liste de nouveautés et de modifications, il y a tout de même des traditions auxquelles on ne touche pas dans un Zelda. Notamment le fait qu’une fois de plus, ce flemmard de Link débute son aventure endormi. Cette fois, il est réveillé par une voix qui le somme de sauver le royaume avant que la « bête » ne gagne suffisamment d’énergie pour tout détruire. Ce pitch de départ est ultra classique, nous sommes bien d’accord, mais il permet comme souvent de mettre le joueur à égalité avec Link qui ne sait rien non plus du monde qui l’entoure.

Bref, que retenir de cette première prise de contact ? Beaucoup de choses en fait, mais qui se résument toutes à une simple volonté de changement pour rafraîchir la série et lui donner une nouvelle dynamique. Clairement, il reste encore de nombreuses interrogations sur le jeu (le rythme de la progression, les personnages et les activités annexes…), mais ce début est déjà bien convaincant. Vivement la sortie pour se plonger à corps perdu dans ce monde verdoyant.

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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5 commentaires

  1. Bendover
    16 juin 2016 à 15 h 55 min

    Preview au top !

    Faut pas oublier qu’ici Link est droitier, et que les seuls jeux où il l’était également ce sont les jeux Wii afin de garder une cohérence avec la Wiimote et le Nunchuck.
    Du couo pour oa NX je verrais bien un retour de manettes type wiimote, pourquoi pas quelque chose proche des manettes du HTC Vive

  2. Galiat
    16 juin 2016 à 19 h 11 min

    Ca m’a l’air du tout bon, sauf pour une chose: plus de donjon ? Je trouvais que c’était la marque de fabrique des Zelda !
    Je n’ai pas du tout aimé le fait de visiter plein de tombeau différents dans les derniers Lara Croft.

    On retiens beaucoup mieux 6 gros donjons, à l’ambiance particulière, qu’une multitude qu’on n’arrive plus à se souvenir. Bref, dommage si c’est vraiment le cas.

  3. masterpad
    16 juin 2016 à 21 h 10 min

    ralalala que de plaisir…
    le grand manitou Jihem qui livre un aperçu édifiant sur ce qui a été montré à l’E3 et sans piper mot sur les graphismes. ça veut dire que ceux ci se laissent déguster comme il faut cad avec raffinement et sans ostentation.

    sinon je suis comme @Galiat je veut du bon gros donjon qui tache! Rien ne vaut ce moment dans Zelda où tu ressors d’un donjon conquis, le cerveau en pleine descente du climax, plus du tout le même , souvent en trainant encore avec toi, bien équipé, un objet clé des dédales sombres vaincus.

  4. Willy
    17 juin 2016 à 11 h 56 min

    C’est étrange la découverte de ce nouveau Zelda.

    Je pense d’abord à Shadow of the Colossus, l’impression d’être seul dans un vaste monde a explorer.
    Puis la vu des loots réguliers me rappel Dark Soul où le moindre recoin peu receler bien des trésors.
    C’est enfin l’habillage sonore qui me fait penser à Zelda, le bruit des coups portés, des objets collectés…

    Mais c’est bien faible pour me convaincre que je foule bien le sol d’Hyrule.

    J’espère que le jeu saura distiller sur le loin terme l’ambiance si particulière qui enveloppe la saga depuis ses débuts. J’ai comme l’impression de me retrouver en face d’un reboot qui revient aux idées originales de Miyamoto (exploration, découverte, voyage). Peut-être même que le concept d’un univers où l’on voyage entre le médiéval et le futuriste est de retour.

    Bref, suffisamment de question pour que j’ai envie de le découvrir !

  5. Aileiris
    20 juin 2016 à 20 h 38 min

    Effectivement il fait autant envie que l’on hâte d’en savoir plus sur les questions restées en suspend .
    La magie Zelda.
    Superbe le titre de cette preview avec la référence à Lou Reed ^^

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