Tacoma : Seul dans l’espacePreview JV

Tacoma : Seul dans l’espace

Suite au succès de Gone Home en 2013, il était très important pour Fullbright d’exprimer sa créativité dans un univers très différent pour montrer qu’importe l’époque, qu’importe le lieu, l’important demeure les relations humaines au sein de l’histoire. Au passage, ce changement d’univers serait aussi un bon moyen de ne pas être catalogué comme le studio uniquement capable de retranscrire à la perfection les années 90.

Avec Tacoma, on file dans l’espace à bord d’une station commerciale gravitant autour de la lune. Nous sommes en 2088, les six membres d’équipage ont été évacués il y a peu suite à une défaillance technique les laissant avec seulement 48 heures d’oxygène. Nous incarnons Amy Ferrier, chargée de revenir à bord pour analyser Odin, l’intelligence artificielle de la station et comprendre ce qui a pu provoquer la panne. Amy devra explorer la station et s’imprégner du quotidien de l’équipage grâce aux bornes de réalité augmentée censées enregistrer les moindres faits et gestes. A l’aide à ces bornes, Amy assistera à plusieurs moments de vie à bord de la station et pourra mettre bout à bout les éléments de l’histoire jusqu’à percer le secret derrière la panne technique. Le principe fait grandement penser à Everybody’s Gone to the Rapture, à la différence que les scénettes sont ici jouées par des avatars holographiques représentant chaque membre de l’équipage, ce qui permet de mieux identifier les intervenants, et dans un sens, se sentir plus proches d’eux.

Amy ne manquera rien des heures précédant l'évacuation.

Amy ne manquera rien des heures précédant l’évacuation.

De plus, à la manière des enquêtes de Batman Arkham, Amy peut observer chaque scène sous tous les angles, accélérer les séquences, les ralentir, les figer dans le temps, se déplacer et aller voir ce qu’il se passe à l’autre bout de la salle, etc. Par exemple, pendant que tout le monde est rassemblé dans la salle de pause, Amy pourra tenter de découvrir pourquoi la technicienne reste à son bureau tapoter sur son clavier. L’ensemble de Tacoma repose alors sur ce gameplay d’observation. Comme un véritable stalker sans gêne aucune, on s’immisce dans la vie privée des gens, on apprend à connaître chacun des membres de l’équipage, on voit peu à peu se dessiner les relations entre tout ce beau monde, et on assiste même aux tensions qui ne manqueront pas de naître alors que l’oxygène vient à manquer à bord de la station.

Plusieurs sections de la base permettent de flotter en zéro-G.

Plusieurs sections de la base permettent de flotter en zéro-G.

Comme Gone Home, Tacoma mise donc énormément sur l’immersion et la curiosité du joueur qui passera logiquement la station au peigne fin pour récolter toutes les pièces du puzzle et reconstruire l’histoire à son rythme. Ceci dit, le changement de cadre et d’époque devrait apporter suffisamment de variété pour ne pas se retrouver avec un simple Gone Home bis. Fullbright fait même tout ce qu’il peut pour que cela ne soit pas le cas. Son choix de ne pas traiter la narration à travers des journaux ou des enregistrements audio uniquement témoigne d’ailleurs d’une certaine intelligence à ce niveau puisque les retransmissions de réalité augmentée semblent capables d’insuffler de la vie à cette station pourtant déserte. Même s’il ne s’agit que de projections holographiques, on se sent déjà entouré d’un groupe de personnages qui vaquent tous à leurs petites occupations sans jamais prêter attention à nous, comme s’ils étaient bien présents et que nous n’étions finalement qu’un fantôme en train de les épier. Alors que c’est finalement tout le contraire. Nous sommes la personne bien réelle et eux ne sont que des projections d’eux-mêmes, des fantômes… Sous cet angle, Tacoma dégage un petit effet « sixième sens » plutôt agréable qui brise en tout cas la solitude propre à Gone Home. Il n’y a plus qu’à espérer que l’écriture soit du même calibre.

C'est souvent en observant les personnages isolés que l'on découvre leurs petits secrets.

C’est souvent en observant les personnages isolés que l’on découvre leurs petits secrets.

Pour le reste, il n’y a pas d’inquiétude à se faire sur l’écriture. Fullbright a déjà prouvé son talent dans son premier jeu et on reste confiant qu’il n’a pas perdu la main pour croquer des personnages humains et crédibles. On lui fait aussi confiance pour construire une station spatiale cohérente où tout a un sens. Le fait de baser le jeu pas trop loin dans le futur est d’ailleurs une volonté affirmée de proposer un univers futuriste, certes, mais toujours réaliste. Fullbright confie avoir passé pas mal de temps à s’instruire sur le sujet, mais aussi sur les relations humaines au sein de groupes isolés pendant une certaine période de temps. Tout ce que le studio a appris à ce sujet devrait trouver sa place dans Tacoma, comme les fêtes imaginaires que l’équipage s’invente pour garder une certaine notion du temps dans l’espace. C’est grâce à un souci du détail constant que Gone Home avait réussi à charmer tant de joueurs, et Tacoma semble bien parti pour renouveler l’opération de séduction, même s’il ne pourra pas jouer sur l’aspect nostalgique ce coup-ci.

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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