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Shattered : Tale of the Forgotten King

L’E3, c’est comme le festival géant du speed dating. Le journaliste passe de table en table, ou plutôt de stand en stand pour rencontrer un éditeur ou un développeur qui n’aura que quelques minutes pour le charmer avec son jeu. Durant ce court laps de temps, tout est possible. Parfois, c’est le coup de foudre immédiat, d’autres fois non. Parfois le courant passe bien mais il arrive aussi que le journaliste finisse par s’endormir faute d’intérêt. Généralement, le verdict se forge assez rapidement, et on sait au bout de quelques minutes à quoi s’en tenir. Mais pas toujours. Il arrive aussi que des rendez-vous nous prennent par surprise et se dénouent sur un gros point d’interrogation.

Cette année, j’ai pu rencontrer quatre représentants de Redlock Studio venus présenter Shattered : Tale of the Forgotten King. La jeune équipe lyonnaise profite en ce moment d’une forte visibilité depuis que son projet a tapé dans l’œil de Square Enix Collective, la structure qui se charge de repérer puis de promouvoir les projets indépendants (Goetia, Black the Fall…). Invité par Square Enix Collective pour montrer le jeu à l’E3 aux plus grands médias du milieu, Redlock débute donc le difficile exercice décrit plus haut : parvenir à séduire en un instant des journalistes ayant la tête déjà remplie par toutes les annonces du salon. Heureusement pour lui, Redlock peut déjà compter sur plusieurs atouts pour se démarquer, à commencer par la passion réellement palpable qu’il porte à son projet.

shattered_tale_of_the_forgotten_king_0002La discussion s’entame pendant que l’un des quatre prend la manette pour montrer le jeu. Dès le départ, on sent une grande fierté de la part de l’équipe qui avoue avoir commencé à travailler sur une version mobile avant de tout arrêter, réalisant qu’aucun d’eux ne souhaite finalement jouer à un jeu sur téléphone ou tablette. Porté sur PC (et potentiellement consoles), le développement de Shattered est complètement transfiguré pour reprendre de plus belle, grâce à de nombreuses idées qui témoignent de la grande ambition de Redlock. Shattered est ainsi construit autour de tout un univers que le studio souhaiterait développer par la suite, à travers de multiples jeux. Pour le moment, il se concentre logiquement sur Shattered, conçu comme un jeu de plate-forme/RPG difficile à réellement classer dans un genre spécifique. En voyant le jeu tourner, on pense premièrement aux épisodes 2D de Castlevania, et ce même si Shattered est bien en 3D. Le même type de progression est mis en avant avec un héros chargé de traverser des niveaux en vue de profil où l’attendent quelques ennemis et pièges mortels. Puissamment armé, le héros se bat, saute, explore, mais tente aussi de résoudre quelques puzzles éparpillés dans le niveau avant de rejoindre une arène finale. L’arrivée dans cette zone est accompagnée d’un changement de plan. La caméra bascule dans le dos du héros pour donner de la grandeur à cette zone fermée où s’engage le combat contre le boss du niveau.

shattered_tale_of_the_forgotten_king_0010Finalement assez classique dans la forme, c’est dans le fond que Shattered tente de se démarquer. On en revient à l’univers évoqué plus haut que Redlock compte bien étendre autant que possible. Nous sommes plongés dans le monde d’Hypnos, au passé richement détaillé dans la tête de l’équipe, c’est certain. Ce qu’il est important de savoir pour l’heure est que le roi a disparu et que vous, The Wanderer, ou le Vagabond en français, tout amnésique que vous êtes, partez à sa recherche. A priori, la quête risque d’être délicate, puisque vous ne pouvez parler à personne. Littéralement. À Hypnos, personne ne peut parler, sauf le Chuchoteur, un mystérieux personnage à la tête toute ronde qui semblerait sortir d’une fête de Noël avec Mr Jack. Ce dernier offre de précieux éléments sur le scénario et l’univers chaque fois que vous le croisez, c’est-à-dire assez régulièrement puisqu’il devrait être présent dans chaque niveau. Ce sera toutefois au joueur de chercher lui-même les éléments scénaristiques importants à la compréhension générale de l’histoire. En théorie, il serait possible de terminer le jeu en n’ayant rien appris. À l’inverse, Redlock indique qu’il sera aussi très difficile de tout voir en une seule partie. D’où la notion de run dans Shattered. Un joueur sera vivement encouragé à recommencer plusieurs fois le jeu, en apprenant de ses « runs » précédents pour mettre bout à bout les éléments scénaristiques.

shattered_tale_of_the_forgotten_king_0011Pour motiver le Vagabond à recommencer plusieurs fois sa quête, Shattered sera ainsi rempli de décisions plus ou moins cachées qui conduiront à différentes fins, levant à chaque fois un pan de l’histoire globale. Mais n’attendez pas le genre de choix à la Telltale, champion dans les histoires à nœuds. Ici, il est plutôt question de décisions liées au gameplay et parfois même totalement transparentes. Par exemple, le jeu tiendra compte du fait que vous ayez ou non résolu l’ensemble des énigmes dans un niveau. Il saura aussi si vous avez préféré forger une clé grâce aux éléments récoltés en chemin, ou une aide pour battre l’un des douze boss. Car oui, le jeu propose aussi une touche de crafting. Toutes ces choses combinées guideront donc la narration jusqu’à aboutir à l’une des multiples conclusions taillées sur mesure.

Tout ceci semble plutôt appétissant, n’est-ce pas ? Et encore, nous n’avons même pas abordé la direction artistique également bien séduisante. Mais alors, pourquoi ne pas savoir quoi penser du jeu ? Simplement parce que le développement est encore assez peu avancé. Redlock Studio ne prévoit pas une sortie avant 2018 et il reste encore énormément de travail pour parvenir à concrétiser l’ensemble des idées avancées pour Shattered. J’ai envie d’y croire et je souhaite de tout cœur que l’équipe puisse façonner le jeu tel qu’elle l’imagine déjà si clairement. Mais à ce stade, tout peut encore basculer dans un sens comme dans l’autre. Le lancement prochain d’une campagne de financement participatif devrait déjà aider le studio à avancer, tout en permettant à nous autres joueurs d’y voir plus clair et de suivre le projet de plus près.

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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2 commentaires

  1. Koriikoh
    23 juin 2016 à 9 h 02 min Répondre

    C’est vraiment alléchant comme projet, j’espère en voir plus dans les mois à venir !

  2. Demystificator
    23 juin 2016 à 9 h 24 min Répondre

    Ca semble ambitieux.

    A voir s’ils arriveront à trouver leur chemin au milieu de toutes les influences qui semblent bien marquées et que ça ne finisse pas par ressembler à un gloubiboulga opportuniste qui essaye juste de surfer sur toutes les vagues en même temps sans réel propos.

    Les partis pris décrits dans l’article d’un point de vue scénario m’inquiètent d’ailleurs. Un seul personnage qui parle, héros amnésique, monde onirique et palette de couleur assez uniforme… La direction artistique me laisse un goût de déjà vu mais avec une transposition en 3D qui semble intéressante.

    Je me pose toujours la question quand je vois des directions artistiques aussi particulières et autant de promesses sur le jeu en lui même (un mélange RPG/Plateforme 3d quoi) ; pourquoi le scénario lui, semble toujours ultra bateau ?

    Je m’en vais les « follow » sur un ré-zozo-cial. Merci l’équipe pour cette découverte.