Les Aventuriers du Rail : Autour du Monde – La série dérailleTest JDS

Les Aventuriers du Rail : Autour du Monde – La série déraille

Depuis 2004 et la sortie de la première édition des Aventuriers du Rail, Days of Wonder nous a déjà permis de vadrouiller aux quatre coins du monde, à travers de multiples variantes de son jeu de société. Ceci dit, il s’agissait toujours de périples isolés pour s’aventurer tantôt aux États-Unis, tantôt en Europe, en Asie, en Afrique, en Inde, et j’en passe. Bref, de quoi s’occuper de nombreuses heures, en profitant toujours de spécificités pour adapter le gameplay à différents groupes de joueurs. On trouve ainsi des maps plus agressives que d’autres, de même que des variantes pour modifier l’approche de chaque partie. L’ajout d’argent, de voyageurs, de parts de marché ou de tracés circulaires à accomplir sont autant de moyens de tourner autour du concept général sans jamais trahir l’accessibilité du titre, véritable marque de fabrique de la série.

À l’annonce des Aventuriers du Rail : Autour du Monde, beaucoup craignaient que cette nouvelle édition sonne la fin de cette accessibilité. En étendant la zone de jeu à la Terre entière et en introduisant des navires aux côtés des traditionnels wagons, l’inquiétude était de voir la série se complexifier inutilement et diluer la pureté des mécanismes qui ont fait son succès.

Le voyage débute bien

Précisions que Les Aventuriers du Rail : Autour du Monde est une nouvelle grosse boîte pour la série. Il ne s’agit pas d’une extension mais d’un jeu complet réunissant donc tout le matériel pour que deux à cinq joueurs se lancent à la conquête du globe avec des petits trains et bateaux en plastique. L’immense plateau de jeu double-face présente d’un côté la carte du monde et de l’autre la région des grands lacs nord-américains. Ce second côté exclut quelques unes des nouveautés présentées dans la boîte, se joue avec moins de trains et de bateaux et met un accent plus prononcé sur les voies ferrées, à l’inverse de la carte Monde, qui privilégie les routes maritimes.

Dans les grandes lignes, Autour du Monde se joue comme les autres versions des Aventuriers du Rail et quelqu’un déjà familier avec la série trouvera rapidement ses marques. En défaussant des cartes de couleur, on prend possession de différentes routes pour relier des villes adjacentes et on forme petit à petit un véritable réseau, jusqu’à connecter des villes plus éloignées et valider des destinations pour empocher des points. Tout cela n’est pas nouveau et l’introduction de bateaux ne change pas non plus la donne. Les joueurs utiliseront simplement des cartes wagon pour prendre possession de voies ferrées et des cartes bateau pour s’approprier les routes navales. Ce qui change réellement, c’est la façon de gérer sa main de cartes.

Les bateaux arrivent, et l’équilibre prend l’eau

L'équilibre wagon/bateau n'est pas obligatoire dans la réserve.

L’équilibre wagon/bateau n’est pas obligatoire dans la réserve.

La réserve de cartes visibles à côté du plateau est toujours à l’ordre du jour. Un joueur peut donc toujours choisir d’utiliser son tour pour récupérer de nouvelles cartes. La grande différence est que les joueurs ne sont pas obligés de remplacer les cartes qu’ils récupèrent par des cartes de même nature. Un joueur qui s’empare d’une carte wagon peut donc choisir de la remplacer par une carte navire, et vice versa. Du coup, l’équilibre n’est pas forcément respecté durant le jeu et il n’est pas rare de voir la réserve uniquement constituée de cartes wagon, ou de cartes bateau, obligeant les joueurs qui cherchent désespérément un type de cartes à piocher à l’aveugle dans le tas non représenté. Au passage, piocher à l’aveugle est toujours une option valide, comme dans n’importe quelle autre version des Aventuriers du Rail. Dans ces conditions, rien n’empêche donc un joueur malicieux de jouer la tactique du contre et de volontairement priver ses adversaires de ce qu’ils recherchent. S’il sait que tout le monde souhaite jouer des routes maritimes, rien ne l’empêche de créer une pénurie de bateaux dans la réserve en récupérant mécaniquement les cartes navires, même s’il n’en a pas l’utilité. Il obligera ses adversaires à piocher à l’aveugle et réduira donc leur chance d’obtenir ce qu’ils veulent.

Chacun débute la partie à la tête d'une véritable armada.

Chacun débute la partie à la tête d’une véritable armada.

Plus problématique : même sans vouloir bloquer les autres, cet effet de pénurie se crée naturellement. À l’instar des autres versions des Aventuriers du Rail, les joueurs finissent inévitablement par accumuler des cartes dont ils n’ont pas l’utilité, généralement parce qu’il ne s’agit pas de la couleur souhaitée. Ici, l’effet est aggravé par la limite de bateaux et de trains qu’un joueur peut poser durant toute la partie. Par exemple, si un joueur n’a plus de bateaux en stock, il ne peut alors plus jouer de cartes navire. Dès lors, toutes les cartes bateau qu’ils possèdent se retrouvent irrémédiablement bloquées, impossibles à réinjecter dans la partie. Cela provoque une véritable impasse pour les autres joueurs qui ne pourront potentiellement plus compléter leurs routes maritimes. Encore une fois, cette situation, plutôt fréquente, survient qu’on le veuille ou non. À tel point qu’une règle maison s’imposerait presque pour permettre à un joueur de se débarrasser de ses cartes superflues en échange de quelque chose. Par exemple, quatre cartes de même couleur contre un jeton bateau ou un train supplémentaire.

Les ports et les itinéraires

Certaines zones peuvent rapidement devenir embouteillées.

Certaines zones peuvent rapidement devenir embouteillées.

Plus que jamais, la bonne gestion de ses cartes est au cœur de l’expérience proposée par cette nouvelle boîte des Aventuriers du Rail. D’une part, pour les raisons évoquées au dessus, mais également pour pouvoir construire les ports, nouveauté introduite dans cette version. Un port nécessite deux cartes wagon et deux cartes bateau, toutes de même couleur, et affichant toutes le symbole de l’ancre. Difficile à bâtir, les ports rapportent un petit pactole s’ils sont placés intelligemment. En effet, chaque port accordera 20, 30 ou 40 points supplémentaires si le joueur possède respectivement 1, 2 ou 3 destinations validées mentionnant directement le nom de la ville où se trouve ledit port. À première vue, l’ajout des ports engendre une fine couche de réflexion supplémentaire, mais à y regarder de plus près, il renforce surtout le facteur chance durant la partie, puisqu’un joueur ne pourra optimiser ses ports qu’à condition de piocher des cartes destination qui fonctionnent entre elles, c’est-à-dire qui se rendent vers les mêmes villes. Sans ces bonnes cartes, un joueur se passera probablement volontiers de tous les tracas que nécessite la construction de ports, pour se concentrer sur d’autres routes à posséder. Et tant pis pour les quatre points de pénalité infligés pour chaque port non bâti en fin de partie…

Outre les ports, Autour du Monde présente un nouveau type de destinations : les itinéraires. Ces cartes demandent aux joueurs de relier jusqu’à cinq villes dans un ordre précis. S’il y parvient, il remporte alors un petit pactole. Si l’ordre n’est pas respecté, il gagne toujours quelques points. Si par contre, les villes ne sont pas reliées du tout, c’est un énorme malus qui lui pend au nez. Le joueur perdra en effet bien plus de points que ce qu’il aurait pu gagner. Les cartes itinéraires, peu nombreuses et seulement disponibles sur la face Monde, représentent donc de véritables paris pour celui qui décide de les entreprendre. Il s’agit d’une bonne idée que l’on espère voir apparaître dans de prochaines éditions.

Moins marquante, l’apparition de routes paires traduit le passage de zones difficiles à franchir, comme les tunnels, en fait, mais allez justifier un tunnel à travers plusieurs pays ! Pour s’emparer d’une route paire, un joueur devra simplement défausser deux cartes wagon de même couleur pour chaque espace, sans forcément respecter le même code couleur pour l’intégralité de la route. Il peut ainsi commencer avec du jaune et poursuivre avec du rouge. Dès lors, ces routes ne sont pas si difficiles à obtenir, et paraissent même comme totalement accessoires quand on regarde le jeu dans son ensemble. D’ailleurs, Days of Wonder ne s’y est pas trompé et a décidé de sucrer ce genre de routes sur le plateau des Grands Lacs. Du coup, les routes paires sont réellement un détail de cette nouvelle version.

À l’Ouest, tout va bien

Le plateau des Grands Lacs offre très peu de nouveautés.

Le plateau des Grands Lacs offre très peu de nouveautés.

Bien plus important, et qui marque là aussi une vraie différence entre les deux faces du plateau, le fait que les bords Est et Ouest du globe soient logiquement connectés. Plusieurs routes partent donc d’un côté du plateau et se terminent de l’autre. Malheureusement, si la plupart sont clairement indiquées par de petites flèches, ce n’est pas le cas pour toutes. Ainsi, sur le côté Est du plateau, rien n’indique qu’Anchorage ou Honolulu sont connectées à d’autres villes alors que des routes existent pourtant. Il faut regarder du côté Ouest du plateau pour voir les routes en question et trouver les petites flèches qui l’indiquent. Un détail ? Oui et non. Vu la taille immense du plateau (96,5 x 54 cm quand même, prévoyez une grande table !), un joueur mal positionné n’aura pas accès à l’intégralité de la carte en un coup d’œil, et dans un jeu où il est important de ne pas montrer aux adversaires où on va, cela ne se fait pas de demander à un joueur à l’autre bout de la table ce qu’il voit de son côté. Quelques petites indications à l’Est du plateau n’auraient pas été du luxe. D’accord, après s’être fait avoir une première fois, un joueur saura que ces routes existent, mais on se demande comment Days of Wonder a pu passer à côté d’un tel problème d’ergonomie, lui qui a pensé à imprimer directement sur le plateau toutes les étapes de mise en place, les points accordés par les routes et les ports, et même la façon de remplir les routes paires.

Et restons sur l’ergonomie générale pour souligner le fait qu’on aurait aimé un design plus marqué pour différencier les cartes wagon des cartes bateau. Puisque cette version encourage encore plus que d’habitude les mains chargées, on se retrouve sans cesse à devoir repasser ses cartes presque une par une pour vérifier ce que l’on possède. Une bordure de couleur différente aurait suffit à ajouter de la clarté dans un jeu, certes magnifique et homogène, mais peu clair.

Quel que soit le sens choisi pour tenir ses cartes, la lisibilité n'est pas immédiate. À gauche, nous avons un bateau et un wagon violets. À droite, deux wagons verts suivis d'un double-bateau vert.

Quel que soit le sens choisi pour tenir ses cartes, la lisibilité n’est pas immédiate. À gauche, nous avons un bateau et un wagon violets. À droite, deux wagons verts suivis d’un double-bateau vert.

Tout cela semble négatif, et oui, ça l’est bel et bien. Si le plaisir de poser ses petits trains (et ses petits bateaux), de griller un adversaire en prenant une route avant lui et de remplir secrètement ses cartes destination répond présent, il s’agit ni plus ni moins de l’exact même plaisir procuré par les anciennes versions de la franchise. À cela, il faut alors ajouter les nouveautés propres à Autour du Monde. C’est là où les problèmes apparaissent , puisque rien n’est suffisamment fort pour faire la différence : le gros des bonnes idées va systématiquement de pair avec un faux pas. Les routes qui relient les deux côtés du plateau posent des soucis d’ergonomie ; les ports exacerbent le facteur chance ; et la dichotomie entre wagons et bateaux entraîne des gros problèmes de clarté dans la main du joueur, ainsi qu’une pénurie (volontaire ou non) dans la réserve commune.

Seulement 6 couleurs. Pas assez pour jouer avec les extensions.

Seulement 6 couleurs de cartes. Pas assez pour jouer avec les extensions.

Cela dit, peut-être le plus gros reproche que l’on puisse formuler à l’encontre des Aventuriers du Rail : Autour du Monde est de ne même pas être un bon point d’entrée dans la série pour accueillir de nouveaux joueurs, puisqu’en ne proposant que six couleurs de cartes (au lieu des huit couleurs traditionnelles), cette grosse boîte, vendue presque deux fois plus chère que les autres, n’est même pas compatible avec les multiples extensions déjà sur le marché !

Évidemment, on se doute que Days of Wonder a déjà prévu des extensions qui utiliseront ses nouveaux petits bateaux, mais tout de même, l’absence de rétrocompatibilité passe pour une véritable faute de goût pour une série jusque-là impeccable.

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Alan R. Moon
  2. Illustrateur : Julien Delval
  3. Éditeur : Days of Wonder
  4. Genre : Placement
  5. Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  6. Âge recommandé : 10 ans
  7. Durée de la partie : 60 - 120 min
  • les_aventuriers_du_rail_autour_du_monde_boiteAprès plus d'une décennie de jeux et d'extensions haut de gamme, la série montre pour la première fois quelques fragilités. Oui, réduit à sa base, le jeu reste toujours aussi charmant et les joueurs qui aiment Les Aventuriers du Rail apprécieront donc toujours le fait de poser leurs trains et remplir leurs cartes destination, d'autant qu'avec plus de jetons à leur disposition, les parties dureront deux fois plus longtemps. Ceci dit, l'arrivée des bateaux entraîne malheureusement une série d'accrocs qui nuisent à la fluidité du gameplay. Manque de clarté dans les cartes, ergonomie amochée, facteur chance boosté, Les Aventuriers du Rail semble ici tomber dans tous les pièges qu'il avait su éviter jusque-là. Le plus gros d'entre eux étant celui de proposer une grosse boîte non compatible avec le reste de la série.
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La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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1 commentaire

  1. ignarebrute
    19 août 2016 à 19 h 02 min

    En effet, autant rester sur les classiques.

Réponse