Mr. Jack Pocket : Jouons au chat et à la souris dans les rues de WhitechapelTest JDS

Mr. Jack Pocket : Jouons au chat et à la souris dans les rues de Whitechapel

Parmi tous les créateurs de jeux français, Bruno Cathala fait clairement partie des plus influents. En collaboration avec divers auteurs, il a produit plusieurs dizaines de titres aussi hétéroclites que mémorables, tels que Les Chevaliers de la Table Ronde, Du Balai ! (Serge Laget), Le Collier de la Reine (Bruno Faidutti) ou encore Mr. Jack (Ludovic Maublanc). Fort du succès de ce dernier, il décide de l’adapter en format « pocket », lequel s’avère bien plus qu’une vulgaire version de voyage au rabais de son aîné.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, une petite mise au point s’impose. Il ne faut surtout pas confondre Mr. Jack (qui fera probablement l’objet d’un article ultérieur) et sa version « pocket », qui se démarque non seulement par son matériel mais aussi par ses mécaniques et ses conditions de victoire. En résulte une expérience ludique bien différente voire meilleure que le produit d’origine.
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Le plateau forme un carré de 3 tuiles sur 3, représentant chacune les rues de Whitechapel et sur lesquelles se trouvent un suspect.

Londres, le quartier de Whitechapel. Dans les sombres ruelles de la ville, Mr. Jack accomplit ses vils desseins. Le célèbre Sherlock Holmes, en compagnie de son compère Watson et de son chien Toby, tente tant bien que mal de le démasquer. Parviendront-ils à l’arrêter avant qu’il ne s’échappe ? Mr. Jack Pocket est un jeu asymétrique, dans lequel les deux joueurs ont un objectif différent. Mr. Jack doit par tous les moyens garder son identité secrète jusqu’à la fin de la partie ou ralentir son adversaire dans son enquête, en récoltant six sabliers. Sherlock Holmes et son équipe, quant à eux, doivent identifier le meurtrier parmi les neuf suspects présents sur les neuf cases qui composent le plateau, représentant les différentes rues et immeubles de Whitechapel.

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Dans cette configuration, aucun des suspects n’est visible car ils ne sont pas situés dans le champ de vision des enquêteurs.

Au début de la partie, le joueur qui incarne Mr. Jack pioche une carte Alibi, en prend connaissance et la repose devant lui face cachée. Elle indique l’identité sous laquelle il se dissimule. Chaque tour de jeu se divise en deux phases distinctes : la traque et l’appel à témoins. Durant la première phase, le joueur dont c’est le tour (Holmes pour les tours impairs, Mr. Jack pour les tours pairs), lance les quatre jetons d’action et en choisit un. Puis, c’est à son adversaire d’en prendre deux. Enfin, le premier joueur ramasse le dernier jeton. Il existe plusieurs actions possibles : déplacement des enquêteurs, rotation ou échange d’une case du plateau, pioche d’une carte alibi, etc. Lorsqu’un joueur ramasse un jeton d’action, il est obligé d’appliquer son effet. Une fois que les quatre premières actions ont été accomplies, l’appel à témoins est lancé et le joueur incarnant Mr. Jack doit annoncer si son personnage est visible ou non (les bâtiments et les murs bloquent le champ de vision des enquêteurs). S’il est invisible, Holmes retourne alors tous les suspects visibles (ils sont innocentés) puis Mr. Jack obtient un sablier. Dans le cas contraire, ce sont les suspects invisibles qui sont retournés et c’est l’enquêteur qui ramasse un sablier, privant ainsi son adversaire d’un élément clé pour remporter la victoire. Cela fait, les joueurs retournent les jetons pour révéler de nouvelles actions (elles sont donc forcément différentes d’un tour à l’autre) et le tour suivant commence.

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Certaines cartes Alibi comportent aussi des sabliers.

S’en suit alors une véritable course poursuite pour Sherlock Holmes et ses compagnons, qui ne disposent que de huit tours pour isoler le coupable. Il leur faudra donc faire preuve d’ingéniosité pour veiller à toujours équilibrer le nombre de suspects visibles et invisibles, afin d’en innocenter un maximum à chaque tour. Quant à Mr. Jack, sa stratégie est double : il peut par exemple jouer la montre en brouillant les pistes (par exemple, en bloquant systématiquement la ligne de vue d’un innocent, faisant ainsi croire à son adversaire qu’il s’agit du coupable) ou bien tenter de récolter un maximum de sabliers le plus rapidement possible en restant constamment hors du champ de vision des enquêteurs. Tout est donc question d’analyse de la situation et d’anticipation : avec les actions disponibles, que peut faire l’autre joueur ? Laquelle choisir pour l’empêcher d’atteindre son but ? Ces questions sont d’autant plus importantes que les actions sont obligatoires, même si elles ne sont pas en faveur de celui qui les accomplit. Au final, malgré ses règles simples, Mr. Jack Pocket est un jeu où la réflexion est plus que jamais de mise et où la moindre erreur peut être fatale…

L'avis d'extralife
  1. Auteurs : Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
  2. Illustrateur : Jean-Marie Minguez
  3. Éditeur : Hurrican
  4. Genre : Réflexion
  5. Date de sortie : 2010
  6. Nombre de joueurs : 2 joueurs
  7. Âge recommandé : À partir de 14 ans
  8. Durée de la partie : 15 mn
  • mr_jack_pocket008Grâce à des mécaniques solides, Mr Jack Pocket livre une expérience plutôt plaisante et dispose d'une rejouabilité certaine, ne serait-ce que par son système de jeu asymétrique, permettant de vivre l'aventure différemment en fonction du rôle choisi. Ce jeu du chat et de la souris ravira certainement les amateurs de réflexion et devrait même séduire les novices en la matière, puisqu'il s'appuie sur des règles très simples et des parties relativement courtes. Bref, une bonne pioche parmi la gamme de jeux à deux.
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2 commentaires

  1. Clément Le Hyaric (Pixelpirate)
    Pixelpirate
    23 octobre 2015 à 17 h 08 min

    Faudrait que j’essaie cette version pocket, mais je n’ai vraiment, vraiment pas été conquis par le jeu de base.

  2. Galiat
    Galiat
    17 janvier 2016 à 23 h 55 min

    Partie sympe et très rapide. Après, c’est pas le jeu de l’année, mais j’y prends encore plaisir à jouer avec ma femme !

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