Scarab Lords : Les dieux égyptiens sont avec nousTest JDS

Scarab Lords : Les dieux égyptiens sont avec nous

Après Les Cités Perdues, penchons-nous sur un autre jeu à deux créé par l’inénarrable Reiner Knizia, Scarab Lords. Ici, il n’est plus question d’expéditions aux quatre coins du monde, mais plutôt d’un voyage dans l’Égypte antique, à l’époque des pharaons. Si le titre n’a pas connu le même succès que le grand classique susmentionné, il dispose néanmoins de quelques atouts qui méritent que l’on s’y attarde, ne serait-ce que pour ses mécaniques empruntées aux jeux de cartes à collectionner.

scarab_lords004

Les cartes Construction ont une valeur élevée mais entrent en jeu avec un scarabée.

Depuis la chute du Pharaon sombre, les deux grandes maisons nobles du royaume d’Hekumet, Ankar (de couleur bleue) et Temet (de couleur rouge), se livrent une lutte sans merci pour la conquête du pouvoir. Vous l’aurez deviné, chaque joueur contrôle une maison, dont la puissance et la force militaire sont matérialisées par un deck de 30 cartes. Vous y trouverez des cartes séide, construction, chef, dieu et destin qui, une fois jouées, vous permettront d’asseoir votre suprématie dans chacune des trois zones de conflit (militaire, religieux, économique) qui composent les deux régions (Haut Hekumet et Bas Hekumet) du royaume. Lorsqu’au début de votre tour, vous contrôlez deux zones de conflit dans chacune des deux régions, vous remportez la partie.

Un tour de jeu est divisé en quatre phases : 0, 1, 2 et suprématie. Pour chaque phase, plusieurs actions sont disponibles : jouer une carte, activer son effet (le cas échéant) ou retirer un jeton scarabée (nous y reviendrons). Néanmoins, certaines règles sont à respecter. En effet, toutes les cartes comportent un symbole indiquant la phase durant laquelle elles peuvent être jouées, ainsi qu’une icône identifiant la zone de conflit sur laquelle elles peuvent agir. En clair, une carte avec le symbole 1 ne peut être jouée, activée ou désensorcelée (en lui retirant un jeton scarabée) que pendant la phase 1 de votre tour et une carte avec l’icône militaire ne peut être posée que dans la zone militaire de l’une des deux régions du royaume. En outre, vous ne pouvez accomplir qu’une seule des trois actions possibles, à l’exception des phases 0 et suprématie, où le nombre d’actions n’est pas limité.

scarab_lords003

Ici, le joueur bleu pourra ensorceler une carte de son adversaire et lui en faire défausser une grâce aux bonus militaire et religieux.

 

La phase de suprématie se distingue des autres car elle permet également de vérifier si vous avez pris le contrôle d’une zone de conflit (également appelée colonne). Pour ce faire, additionnez la valeur de toutes vos cartes sur chaque colonne et comparez-la à celle de votre adversaire. Si votre total est plus élevé, vous placez un jeton pyramide sur le plateau central, marquant ainsi votre suprématie sur cette zone. Cela a pour effet de vous octroyer un bonus : s’il s’agit d’une colonne économique, vous piochez une carte ; si elle est militaire, vous défaussez la première carte de la pioche de votre adversaire (en sachant que vider sa réserve de cartes est aussi une condition de victoire). Enfin, si vous contrôlez une colonne Religion, vous pouvez ensorceler une carte adverse de la région en posant un jeton scarabée. Une carte ensorcelée n’a plus de valeur ni d’effet, c’est donc une carte vierge.

scarab_lords001

Les cartes neutres sont particulièrement puissantes.

Pour gagner, il va falloir répartir astucieusement vos forces, en sachant que tous les bonus de suprématie sont intéressants. Les jetons scarabée annulent l’effet d’une carte particulièrement gênante et ralentissent considérablement votre rival, qui devra peut-être consacrer une action pour la désensorceler. Réduire sa pioche limite ses possibilités et vous rapproche de la victoire. Enfin, piocher renforce votre main et augmente vos chances d’obtenir une ou plusieurs cartes Dieu, particulièrement puissantes. Citons par exemple Ur-Tet, qui permet d’exercer une deuxième fois un bonus de suprématie, ou encore Enhu, qui oblige l’adversaire à défausser deux cartes de sa main. Au passage, sachez que malgré un certain nombre de cartes communes aux deux maisons, ces dernières se démarquent suffisamment l’une de l’autre pour proposer une expérience de jeu différente. Le deck rouge se montre bien plus agressif, donnant l’impression qu’il est plus puissant. Heureusement, quelques parties suffisent pour se convaincre du contraire, le jeu étant au final bien équilibré. Évidemment, mécanique de pioche oblige, la chance joue un rôle assez important. Mieux vaut donc enchaîner les parties pour limiter ce facteur. Enfin, pour ceux qui commenceraient à se lasser des cartes de base, un paquet de 24 cartes neutres est intégré, ajoutant à l’ensemble une légère touche de deck building fort appréciable. Pour autant, n’allez pas croire que Scarab Lords est un monstre de stratégie et requiert une lourde expérience en matière de jeu de cartes. Il se contente uniquement d’en reprendre certaines mécaniques, permettant ainsi aux novices mais aussi aux amateurs du genre d’y trouver un intérêt.

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Reiner Knizia
  2. Éditeurs : Fantasy Flight Games / Ubik
  3. Genre : Jeu de cartes
  4. Date de sortie : 2002
  5. Nombre de joueurs : 2 joueurs
  6. Age recommandé : À partir de 12 ans
  7. Durée de la partie : 30 mn
  • scarab_lords_boiteScarab Lords convainc par son système de jeu légèrement inspiré des jeux de cartes à collectionner et ses règles à la fois simples et solides. Les deux paquets de cartes procurent une expérience de jeu bien distincte et la présence d'un troisième deck apporte un peu de variété et de rejouabilité. L'ensemble reste toutefois quelque peu limité mais se montre suffisamment efficace pour piquer notre curiosité. Une nouvelle bonne pioche dans le catalogue de Reiner Knizia.
3

A voir aussi

Réponse