Onirim : Rêves solitairesTest JDS

Onirim : Rêves solitaires

À moins de faire partie d’un groupe de joueurs qui se réunit régulièrement pour partager leur passion, être amateur de jeux de société pose un problème de taille : dans la grande majorité des cas, il faut un adversaire et/ou un équipier pour lancer une partie. Que ce soit par choix, ou par la force des choses, jouer dans son coin n’est pas la pratique la plus répandue dans le milieu mais elle existe pourtant ! La preuve : de plus en plus de jeux proposent désormais des variantes solo. Cela dit, ces modes sont généralement des versions édulcorées du jeu global et donnent parfois l’impression d’avoir été pensés après coup, parce qu’après tout, qui peut le plus, peut le moins, non ? Fort heureusement, il existe aussi toute une catégorie de jeux principalement (et souvent même uniquement) conçus pour être pratiqués en solo. C’est le cas d’Onirim.

Encore quelques portes à trouver en explorant le labyrinthe.

Encore quelques portes à trouver en explorant le labyrinthe.

Onirim est la première porte qu’ouvre l’auteur Shadi Torbey sur l’Onivers, une gamme de titres partageant tous la même précieuse caractéristique d’être des jeux solos, bien qu’ils soient aussi tous jouables à deux joueurs en coopération. Onirim se présente comme un paquet de cartes symbolisant un labyrinthe de songes au milieu duquel le joueur se retrouve prisonnier. Son but est simple : trouver les huit portes qui le mèneront vers la sortie avant que la dernière carte ne soit retournée. À chaque tour de jeu, il lui faut soit jouer soit défausser une carte puis en piocher une nouvelle pour garder un total de cinq cartes en main. Une seule et unique règle est à respecter lors de la pose d’une carte, il est interdit de poser une carte portant le même symbole que la dernière carte précédemment jouée. Il existe ainsi trois symboles (soleil, lune et clé) marquant des cartes de quatre couleurs. Si trois cartes de la même couleur sont posées à la suite, le joueur peut directement aller fouiller la pioche pour récupérer l’une des deux portes associées à cette couleur. S’il parvient à réunir les huit portes (deux portes rouges, deux bleues, deux vertes et deux brunes), il remporte la partie.

Évidemment, tout n’est pas aussi facile qu’escompté puisque des cartes cauchemar se dissimulent dans la pioche et sont systématiquement synonymes de coups durs. Lorsqu’un mauvais rêve est révélé, le joueur doit choisir entre plusieurs solutions qui lui feront inévitablement perdre des cartes, et donc du temps, dans sa quête des fameuses portes. Pour contrer un cauchemar, il peut ainsi choisir de défausser l’intégralité de sa main, se débarrasser totalement des cinq prochaines cartes de la pioche (sauf s’il s’agit de cartes cauchemar qui seront hélas conservées et immédiatement remélangées dans le paquet) ou rendre l’une des portes déjà trouvée avec donc l’obligation de la dénicher une seconde fois. Une parade existe toutefois pour annihiler un cauchemar puisque les cartes marquées d’une clé peuvent être défaussées et détruire le mauvais rêve. Le revers de la médaille est que ces mêmes cartes sont également très utiles pour obtenir des portes. Si vous piochez la porte bleue et que la clé bleue se trouve par bonheur dans votre main, alors la clé peut servir à ouvrir la porte. En revanche, si une porte est piochée mais que vous ne possédiez pas la clé appropriée, la porte retournera illico dans la pioche – pioche qui sera d’ailleurs mélangée une nouvelle fois.

Les cauchemars interviennent toujours au mauvais moment.

Les cauchemars interviennent toujours au mauvais moment.

La plupart du jeu repose forcément autour de ces cartes clés, aussi bien utiles pour repousser les vilains cauchemars que pour trouver les portes. Les clés peuvent également être volontairement défaussées pour déclencher une prophétie qui consiste à regarder les cinq premières cartes de la pioche, à en éliminer une du jeu (en espérant qu’il y ait un cauchemar dans le lot) puis à réorganiser les autres dans l’ordre souhaité. Quelle que soit la façon dont elles sont utilisées, les cartes clés offrent de réels avantages, mais toute la question revient à savoir quand et comment les utiliser. Faut-il contrer un cauchemar avec la clé bleue alors que l’on cherche désespérément cette porte et qu’elle risque d’arriver d’un moment à l’autre ? À l’inverse, conserver la clé et se débarrasser de cinq cartes du paquet revient à perdre d’autres précieuses cartes… Ce genre de dilemme est extrêmement fréquent dans Onirim et c’est ce qui lui donne tout son charme.

Le jeu est vendu avec une petite figurine et sept extensions.

Le jeu est vendu avec une petite figurine et sept extensions.

Non content d’être un excellent jeu solitaire, Onirim se montre aussi très convaincant en coopération. Les deux équipiers partagent alors une partie de leur main respective et s’épaulent pour chacun trouver leur lot de quatre portes différentes. Le programme ne s’arrête pas en si bon chemin puisqu’un total de sept extensions est désormais proposé d’office avec le jeu dans une superbe petite boîte à l’intérieur velours. Si les extensions ne sont pas toutes du même calibre, elles ont l’avantage de pouvoir être combinées entre elles à loisir pour varier les plaisirs. Suivant les modules choisis, il faudra alors trouver les portes dans un certain ordre, faire attention à ne pas s’encombrer de cartes inutiles, ou même compter sur l’aide de personnages de l’Onivers.

L’Onivers, justement, ne serait pas ce qu’il est sans le travail graphique d’Elise Plessis. En remplissant ses traits incertains par des aplats de feutres et d’aquarelles, l’illustratrice appose un style visuel très singulier à Onirim et aux prochains jeux de la gamme (Sylvion, Castellion). Les cartes nous font ainsi pénétrer dans un monde étrange, très imagé et que l’on a donc du mal à définir pleinement. Une chose est sûre, la patte artistique est absolument unique et aide pour ainsi dire le jeu à se démarquer pleinement dans un marché parfois un peu trop balisé.

L’usure des cartes

Les règles et les mécaniques de jeu d’Onirim font que l’on se retrouve à mélanger les cartes un bon paquet de fois durant la partie. Si une porte se dévoile et que nous n’avons pas de clé pour l’ouvrir, hop, il faut reposer la porte dans la pioche et tout mélanger. Trois cartes de même couleur sont jouées et il est possible d’aller chercher la porte correspondante ? Hop, il faudra aussi mélanger. En soi, rien de bien grave si ce n’est que toutes ces manipulations accélèrent logiquement l’usure des cartes. Même en se montrant très méticuleux, le matériel vieillit plus vite que voulu. Principales victimes : les cartes de bases utilisées lors de chaque partie et que l’on reconnaîtra tout de suite face aux cartes d’extensions incluses avec plus de parcimonie selon les envies.

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Shadi Torbey
  2. Illustratrice : Elise Plessis
  3. Editeur : Filosofia
  4. Genre : Solitaire
  5. Date de sortie : 2010 (2014 pour la 2nde édition avec 7 extensions)
  6. Nombre de joueurs : 1 ou 2 joueurs en coopératif
  7. Age recommandé : À partir de 14 ans
  8. Durée de la partie : 15 mn
  • Les jeux solo ne courent pas les rues, alors quand on en tient un, on espère très fort que celui-ci saura se montrer à la hauteur et satisfaire notre âme de joueur. Onirim rentre pile poil dans cette catégorie puisque même s'il faut compter sur une part de chance pour espérer triompher du labyrinthe des songes, une part non négligeable de stratégie est également requise. Au lieu de simplement tromper son ennui en révélant une à une les cartes, le joueur est poussé à réfléchir, et à mesurer la prise de risque à chaque nouvelle décision. Pour ne rien gâcher, la variante coopérative à deux joueurs fonctionne également très bien, de même que les nombreuses extensions directement incluses avec le jeu de base.
4
Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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3 commentaires

  1. abc222
    abc222
    19 septembre 2015 à 5 h 22 min

    Le jeu a l’air beau console.log(‘lol’);

  2. abc222
    abc222
    19 septembre 2015 à 5 h 23 min

    <marquee>lol

  3. Eagleslash
    Eagleslash
    27 septembre 2015 à 13 h 14 min

    Test bien sympa. Le jeu me tente bien maintenant.

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