NieR : Automata – Le rouage de raisonTest JV

NieR : Automata – Le rouage de raison

Imbriqué dans la mythologie Drakengard, le premier NieR était arrivé de nulle part, engoncé dans sa réalisation malheureuse et sa construction qui aurait rendu fou n’importe quel game designer. Malgré tout, par son ambiance, ses personnages, ses tonnes d’idées et son scénario brillant à tiroirs, il a réussi à s’accaparer une image de jeu culte incompris. C’est sur cette base et après un Drakengard 3 à se rouler par terre de rage qu’arrive NieR : Automata, supporté par les gros bras de PlatinumGames.

Fable déchirante sur fond d’extinction de l’humanité et de prise de conscience de machines, NieR premier du nom était un gros caillou plein de mousse qu’il fallait gratter des heures pour y découvrir des éclats inconnus de métal précieux. Dès ses premières minutes, NieR : Automata balaye ce travail laborieux d’un revers de main dans un enchaînement de séquences de gameplay différentes sur un rythme galvanisant. Avant de se conclure sur un combat de boss en plusieurs phases, toutes intenses et soutenues par un thème musical qui projette l’émotion un peu où ça lui chante, mais toujours dans une seule finalité, celle du plaisir immédiat. Les souvenirs douloureux d’un jeu pourtant unique disparaissent donc comme dans le trailer bien monté d’un film attendu qui ne laisse voir que le futur pied pris devant l’écran. Et c’est malheureusement la même finalité qui opère : les promesses sont tenues dans les grandes lignes mais les pièces qui n’apparaissaient pas encore ne sont pas les plus grisantes.

Avec sa caution 60 FPS constant, tout du moins sur PS4 pro, NieR : Automata comprend les obligations du jeu d’action et de fait un peu moins celles du jeu contemplatif. Si la direction artistique n’est pas à remettre en cause, subtil travail sur la mécanisation et la végétalisation d’un monde sans humains, le jeu est en retard d’un point de vue technique, plein de vilaines textures et d’un clipping qui sait se mettre en valeur. Daté visuellement, il l’est aussi dans son système de quêtes annexes qui oblige à des allers-retours réguliers entre l’objectif et le porteur de mission, ainsi que dans sa répétition globale. Conçu autour d’une poignée d’environnements plus ou moins ouverts, NieR : Automata suit les traces de son prédécesseur dans cette obligation de bien faire comprendre au joueur qu’il n’a pas le choix et qu’il doit se retaper des lieux déjà visités dix fois pour progresser : paradoxal. Pas très finaud sur ce point et sur son système de combat, vif, jouissif et brutal mais peu varié, le jeu traîne dans son sillage les vieux démons de NieR, toutefois bien édulcorés. Et c’est là que surgit le génie de Yoko Taro : parvenir à noyer ces doutes dans des pluies intenses d’idées, de concepts forts et de cohérence.

NieR : Automata fait partie de ces rares, très rares productions, où le document de game design paraît d’une fluidité totale, articulé autour d’une définition forte dont il ne s’éloigne jamais. Le scénario se base sur le programme YoRHa, une armée d’androïdes envoyée sur Terre afin d’y déloger des machines disposées là par des aliens qui ont quasiment éradiqué l’humanité. Le joueur dirige donc quelques uns de ces soldats zélés, programmés depuis leur « naissance » pour le combat. Une guerre robots contre formes de vie mécaniques qui implique l’omniprésence d’un jargon technique qui se retrouve à tous les niveaux, notamment dans tout ce qui concerne le fonctionnement de ces êtres de métal. Évidemment, leurs fonctions cognitives (compétences) sont basées sur des puces et leur OS n’est autre que le menu.

Un parti pris d’implication totale dans le jeu qui permet de jouer sur cette dimension « réaliste » en influant sur la perception du joueur : corruption par des virus qui déforment l’écran, piratage qui empêche de lire correctement les informations, défaillance des circuits de combats empêchant de se battre, tout est pensé en fonction de la robotique. Il est même possible de retirer deux puces nécessaires à la vie de l’androïde, causant sa mort directe. Une trouvaille aussi improbable que brillante, qui s’ajoute aux nombreuses surprises que diffuse le game-design, tant dans les changements de styles au beau milieu d’un combat, passant de l’action-RPG classique au shoot’em up, que dans les différentes approches durant l’exploration.

Mais là où NieR : Automata se détache pour défricher tout seul son chemin, c’est dans la manière dont Yoko étonne sans arrêt le joueur dans son écriture et ses prises de position radicales. Le meilleur exemple est cette arrivée soudaine dans une fête foraine où certaines unités de la Résistance ont disparu. Une mission qui suppose un réel danger et donc une certaine appréhension. Pourtant, chaque machine croisée ici est captivée par une sorte de carnaval, où volent plus les confettis que les balles. Après un déluge de violence, ce calme pose la question du rapport à ces ennemis. En quelques secondes, le doute est placé et l’angoisse d’avancer au milieu de ces hordes de robots joyeux se fait de plus en plus présente au fur et à mesure du temps qui passe. Aucun n’est agressif ou fait mine de l’être et le fait de les attaquer provoque un réel sentiment d’injustice. Une narration par le game design intelligente, qui pose toute la pensée derrière le titre de Square Enix sans fard.

En cassant les codes du jeu d’action, où l’obligation de porter un coup définit déjà le camp dans lequel on se trouve, NieR : Automata autorise la prise de recul et le questionnement. Dans le NieR original, les mots et l’incompréhension étaient au centre du propos ; ici, davantage ce qu’il reste d’humain dans le mécanique. Une thématique qui se dévoile et se ressent à la fois dans les personnages, la manière d’aborder les différents chapitres et la philosophie derrière l’histoire de base. Le fait de rencontrer des boss et des intervenants aux noms bien clairs de Beauvoir, Hegel ou encore Kierkegaard n’est bien entendu pas anodin.

Le double legs culturel/sociétal est une donnée centrale, et plus que tout, quoi faire de cet héritage pour éviter les mêmes erreurs. Un vrai dilemme qui fait sans le vouloir écho au lien de parenté entre les différents épisodes de toute une saga très « circulaire ». Une idée qui se répand jusque dans les personnages principaux qui disposent chacun d’un cheminement personnel sensible, qui les amènera au bout d’eux-mêmes et de leur santé mentale, comme c’est souvent le cas dans les jeux de Yoko Taro. Mention spéciale au jeune 9S, dont l’évolution est un modèle de construction, profondément émouvant dans sa découverte de certains sentiments. Et il faudra terminer le jeu au moins 3 fois pour le découvrir, à l’image du premier NieR.

Le problème étant que les environnements traversés ne changent pas sur les divers runs. En revanche, la belle surprise est que chacune de ces aventures se vit de façon unique, que ce soit dans le point de vue ou le gameplay. La répétition est donc bien présente, mais tempérée par les découvertes et une volonté de ne se pas se contenter d’une bête redite. En creusant, les liens se tissent et les zones d’ombres s’éclairent, révélant à chaque éraflure un scénario de plus en plus impitoyable. Une histoire qui n’est pas seulement bien écrite, mais d’une force rare, prise dans certaines fulgurances à peine perceptibles qui prennent d’un coup tout leur sens avec un peu de curiosité. Notamment certains boss qui peuvent paraître très « fan service » avant de lâcher la manette est de se faire un petit bilan plus que conseillé. La hauteur, NieR : Automata s’y complaît, tirant le joueur toujours plus loin dans sa compréhension de ce qu’il a devant lui, sans jamais lui exposer un plan global. Comme aux échecs, le jeu avance les pions. Au joueur de remettre chaque coup dans un ensemble. Malgré ses quelques soucis, visibles, le titre de Square Enix n’est pas qu’un simple produit noté en fonction de ses parties, il est un tout, un peu bancal, mais d’une beauté transcendante. Sans comparaison précise, il est à l’image de Xenogears ou de Vagrant Story, un objet bizarre et un peu pété, hurlant sa prise de risque et sa finesse avec une manière unique de communiquer. Il en a également toute la portée marquante, stigmate charmant qui rappelle à chaque pensée qu’il a fait bouger quelque chose. Car comme le rappelle un des personnages, c’est l’échec qui permet de se réinventer et d’y puiser la force d’avancer, jusqu’à se révéler.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : PlatinumGames
  2. Éditeur : Square Enix
  3. Genre : Action-RPG
  4. Date de sortie : 10 mars 2017
  5. Supports : PS4, PC
  6. PEGI : 18 ans et plus
  7. Site officiel : http://www.niergame.com/fr/
  • Loin d'être une machinerie aux rouages parfaits, NieR : Automata a conservé du vieux monde certains des défauts du NieR original. Atteint d'une redondance tenace en terme de visites d'environnements, le jeu n'est pas plus évolutif dans son gameplay avec assez peu de combinaisons de coups différentes malgré la présence de plusieurs types d'armes blanches et de compétences de soutien liées aux petits robots – les pods – qui suivent les androïdes. Malgré tout grâce à des phases de jeux variées, des boss mémorables, des idées de gameplay par dizaines et une vivacité jouissive, ce NieR nouveau parvient à atteindre ce que le premier touchait difficilement, un vrai plaisir de jeu. Mais avant toute chose, il fait partie de ces titres qui sortent du lot, qui ont quelque chose à dire et ne reculent devant rien pour le crier. Une spécificité qui passe ici par un scénario malin d'une densité bien plus forte qu'il le laisse penser, des personnages écrits avec un talent rare et une ambiance qui appuie sur la poitrine jusqu’à y laisser une marque. Coup qui flamboie d'autant plus sous les tambours de la bande-son somptueuse de Keiichi Okabe, démente, et qui s'impose comme un classique immédiat, partie pour être dans les esprits pendant de nombreuses années. Davantage le jeu d'un auteur qu'un jeu d'auteur, NieR : Automata reste comme son prédécesseur – en bien plus accessible et agréable - une expérience très minérale qu'il faut prendre le temps de travailler. Mais la récompense vaut tellement l'investissement, que cette tâche se fait à mains nues, sans outils ni robots. Avec les tripes.
5
Killy

Ayant longtemps pensé que le fait de passer ses après-midi dans les bois à chercher des animaux lui faisait gagner des points d'XP et des gils, Pierre a depuis compris qu'il pouvait faire la même chose sur un PC ou une console sans alerter la SPA ou se prendre la balle perdue d'un chasseur.

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1 commentaire

  1. Potato
    Potato
    12 mars 2017 à 3 h 15 min

    Merci pour ce test raffiné.

Réponse