Thimbleweed Park : A Noir Puzzle Dependency JokeTest JV

Thimbleweed Park : A Noir Puzzle Dependency Joke

En 1987, Ron Gilbert et Gary Winick donnaient naissance à Maniac Mansion, jeu d’aventures dont l’héritage n’est plus à démontrer. 30 ans plus tard, le duo s’appuie sur une communauté de fans pour concevoir un nouvel héritier. Un jeu « communautaire », à plus d’un titre.

C’est peu de le dire, avec Thimbleweed Park, Ron Gilbert, Gary Winick (et David Fox, qui a lui aussi rejoint l’équipe dirigeante) se tournent vers les années 80, pas seulement parce que le jeu reprend le « look and feel » de l’époque, mais parce qu’il s’y déroule. C’est précisément en 1987 que vous devrez mener l’enquête, un choix qui ne doit rien au hasard puisque c’est l’année de sortie de Maniac Mansion. Trop dévoiler le scénario loufdingue et rempli de surprises serait criminel, alors aussi frustrant que cela puisse être, nous en resterons aux prémices de cette parodie de polar noir, à cheval entre Twin Peaks et un épisode loufoque de X-Files. Un pseudo-polar qui comme il se doit, commence par un meurtre et la découverte d’un cadavre… Dépêchés sur place par le FBI, les agents Ray et Reyes ne tarderont pas à découvrir que Thimbleweed Park n’est pas une ville comme les autres.

À présent ravagée par une crise économique, la région devait autrefois son opulence à la fabrique d’oreillers détenue par Chuck Edmund, inventeur de génie et magnat qui, durant ses recherches en matière d’automatisation de la production d’oreillers a découvert l’incroyable potentiel des tubes électroniques dans le développement de l’informatique et de l’intelligence artificielle, là où d’autres perdent leur temps avec des processeurs à transistors. Malgré son décès, l’héritage de Chuck se ressent partout dans la région, largement équipée en machines à tubes automatisant aussi bien les enquêtes policières que les toilettes ou la distribution de cassettes Betamax.

Party like it’s 1987

Tout le monde devrait avoir compris que Ray et Reyes seront les deux premiers héros, l’une expérimentée et acariâtre, l’autre, débutant et passablement niais. Ceci dit, Gilbert reste fidèle à son goût pour les approches à personnages multiples, les deux agents seront ainsi rejoints par trois autres personnages. Delores, l’attachante nièce de Chuck, passionnée d’informatique, travaille son Basic sur son Commodore 64 en rêvant de décrocher un travail chez MMucasFlem. Ransome, le clown obscène et odieux qui ne s’exprime pas sans balancer deux insultes, aimerait tout autant renouer avec le succès que se libérer d’une malédiction cosmétique. Enfin, Franklin, le fantôme mal assuré prisonnier de l’hôtel Edmund. À l’image de Maniac Mansion, dont Thimbleweed Park est l’héritier le plus direct après Day of the Tentacle, libre au joueur de basculer d’un personnage à l’autre comme bon lui semble, d’échanger des objets et à l’occasion les faire coopérer pour résoudre certains puzzles. La carte oldie, Gilbert et Winick la jouent à fond, aussi bien graphiquement grâce à un pixel art moderne charmant, que dans les choix de game design.

L’interface en premier lieu sort directement de celle des jeux d’aventures des années 80/90 avec ses verbes d’action qu’il faut cliquer (seules les actions Ouvrir ou Regarder sont automatisées sur le clic droit selon le contexte) ou le diabolique inventaire qui ne se vide pratiquement jamais. S’il est de bon ton de nos jours de contextualiser un minimum les objets collectés au sein d’aventures souvent linéaires, dans Thimbleweed Park, vous pouvez très bien récupérer un item après trente minutes de jeu, et n’en découvrir l’utilité réelle que dix heures plus tard. Et encore, quand il a une utilité, certains objets n’étant là que pour provoquer un gag ou un easter egg, d’autres, complètement inutiles, ne servent qu’à parodier la tendance compulsive des joueurs de point’n click à ramasser tout ce qui peut l’être. Si en prime, on vous précise que, rapidement, vous aurez accès à la quasi totalité des lieux et donc à de potentielles énigmes, vous commencez à comprendre qu’il faudra savoir se montrer attentif et exercer sa mémoire. Ah, comme si cela ne suffisait pas, le jeu ajoute un peu de machiavélisme à la malice en vous indiquant parfois, explicitement, qu’il contient des fausses pistes… ou pas… ou alors si ?

Annuaire, téléphone et bibliothèque
Une mécanique qui sort un peu des clous repose sur l’utilisation de téléphones. La ville regorge d’annuaires dans lesquelles figurent les backers du Kickstarter de Thimbleweed Park : en appelant les numéros, vous pourrez entendre leurs messages audio. Mais le téléphone est également utilisé dans certains puzzles. Quant aux annuaires, ils ont un autre rôle… Vous trouverez également, dans le manoir Edmund, une vaste bibliothèque contenant des livres écrits par certains backers.

Ici encore, Thimbleweed Park montre qu’il a été engendré par des maîtres. L’un des charmes des jeux LucasArts résidaient dans cet équilibre délicat entre l’aspect tordu des puzzles et une réelle logique. Un équilibre respecté 30 ans plus tard. Thimbleweed Park n’est pas dur à s’arracher les cheveux, on progresse même de façon assez fluide jusqu’à ce que la courbe de difficulté commence à nous faire un peu buter, puis un peu plus. Les choses se compliquent quand les puzzles s’étalent dans la durée et les lieux, lorsque la mémoire et l’attention sont de plus en plus sollicitées. À titre d’illustration, je me suis trouvé vraiment bloqué, mais vraiment, deux fois. La première, à cause d’une interaction à laquelle j’ai mis un temps fou à penser, obnubilé par une solution bien plus tordue. La seconde, parce que j’avais oublié un détail anodin au sujet d’un personnage tout aussi anodin.

Mon cousin Bernard…

S’il est bon dans ses mécaniques, Thimbleweed Park brille encore plus dans son écriture, particulièrement dans l’art de la référence et du jeu avec le quatrième mur. Dans les dialogues, les situations, les personnages, les décors et même quelques puzzles, le titre multiplie les clins d’œil et les easter eggs. L’amertume de Gilbert vis-à-vis de LucasArts transparaît même à quelques reprises. D’autres se sont essayés à ce type d’exercice pouvant vite sombrer dans la lourdeur (coucou Randal’s Monday). Ce qui sauve Thimbleweed Park de l’errance, c’est une habileté certaine dans la chose et le fait que Gilbert et Winick ne s’obligent jamais à systématiquement appuyer et expliquer les allusions. Certaines vous sautent au visage, d’autres sont nettement mieux cachées et concernent aussi bien le jeu vidéo, LucasArts essentiellement, que les années 80 et la culture nerd en général. Le champion toutes catégories en la matière, c’est bien sûr Maniac Mansion, omniprésent à tous les niveaux possibles, du plus évident comme le concert de GT and the Suction Cups ou les articles de journaux, aux plus cryptiques, comme les liens évidents de certains personnages avec les protagonistes de Maniac Mansion (Sandy, Dave, Bernard notamment). À ce stade, ce ne sont plus des références, mais des éléments de background à part entière et personne ne doutera que les deux titres se déroulent dans le même univers.

Fan service un poil excluant

Thimbleweed Park est un véritable cadeau pour le fan, un régal, un mets de choix. Mais c’est une arme à double tranchant. Outre l’aspect clivant du jeu de l’autoréférence et du quatrième mur, au cœur du titre, sans une solide culture, quantité d’éléments perdent leur intérêt, au point de donner à l’aventure un aspect quasi communautaire (pour ne pas dire excluant). Si une remarque sur le fait de cuire un hamster au micro-ondes ne vous évoque rien… c’est que vous n’êtes pas la cible. Ce que les auteurs revendiquent certainement. L’ennui, c’est que si on passe à côté de cet aspect du jeu, on sera plus nettement sensible à ses failles. Le traitement des personnages jouables, par exemple, est très inégal. Si Delores et Ransome profitent d’une certaine profondeur, dans leurs quêtes et leur personnalité, Ray et Reyes sont limites des ardoises vierges. Dans un registre similaire, l’absence de réelles interactions entre les héros est regrettable. On aurait aimé, à la manière d’un Sam & Max ou d’un Indiana Jones Fate of Atlantis, pouvoir lancer de petites conversations entre eux. Les échanges se limitent ainsi aux seuls objets et, même si cela a du sens dans le contexte, l’obligation d’avoir à réunir sur un même écran les deux protagonistes est à l’occasion assez pénible.

Pas fan des énigmes ? Tentez le mode Casu
Tel un Shigeru Miyamoto du jeu d’aventures, Ron Gilbert n’a jamais apprécié de voir les joueurs frustrés (révisez votre histoire à ce sujet). Du coup, si vous aimez les jeux d’aventures pour le scénario et les dialogues, mais que les énigmes tordues vous rebutent, sachez que Thimbleweed Park propose un mode Casu, plus riche en indices.

Puzzle Dependency Joke

Et puis zut, si une tête réduite vous sert de boussole, que vous connaissez l’adresse du Docteur Fred, possédez le T-Shirt de la tournée de GT and the Suction Cups et que vous savez pourquoi parfois on doit mettre un hamster au four et que vous aimez les blagues sur le développement de jeux d’aventures et les Puzzle Dependency Charts, arrêtez de réfléchir et foncez.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Terrible Toybox
  2. Genre : Aventure, Point'n Click
  3. Date de sortie : 30 mars 2017
  4. Supports : PC, Mac, Linux, Xbox One
  • Thimbleweed Park est-il le point’n click parfait ? Le meilleur point’n click de ces 20 dernières années ? Tâchons d’éviter les sentences définitives tout autant que la demi-mesure. Thimbleweed Park, c’est non seulement un point’n click aux puzzles diablement bien construits, mais surtout un pur jeu écrit pour les fans, ceux qui rêvaient qu’on leur sorte d’un carton un nouveau LucasArts. Alors au diable l’objectivité, moi j’ai ri très fort et je me suis régalé de chaque allusion, même obscure et de pur fan service.
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1 commentaire

  1. Guan
    8 avril 2017 à 2 h 03 min

    Du coup ça me tente tout à fait, ça fait longtemps que j’ai pas fais un point’n’click digne de ce nom.

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