Final Fantasy XII The Zodiac Age : Le remaster qui prend l’ascendant Test JV

Final Fantasy XII The Zodiac Age : Le remaster qui prend l’ascendant

Dans un univers parallèle peut-être meilleur que le nôtre, quand Final Fantasy XII est arrivé sur PS2 en 2006, il est rapidement devenu un RPG culte, fruit des talents conjugués d’une équipe d’exception. Parvenant à inscrire Ivalice comme univers majoritaire dans la stratégie de Square Enix, FF XII a été suivi de nombreuses réalisations de Matsuno, sans jamais montrer un signe de faiblesse, même pour la suite risquée de Vagrant Story. Sauf que notre dimension est celle de Christine Boutin et de BHL. Ça ne pouvait donc que mal se passer.

Alors que le nom Final Fantasy fait actuellement frissonner tout le monde dès qu’il est mentionné, comme une ancienne malédiction évoquée au coin du feu, Final Fantasy XII revient faire coucou comme s’il ne s’était jamais rien passé. À sa décharge, c’est avant tout le quinzième épisode qui a sali le tapis rouge sur lequel il tente de remonter les marches de la respectabilité. Grand prince, il s’est tout de même habillé pour l’occasion dans son linge de remaster. Petit cachottier en revanche, il avait déjà mis ce costume dans une sortie japonaise en 2007, sous la marque International Zodiac Job System. Final Fantasy XII : The Zodiac Age est donc une version améliorée d’une édition déjà remaniée, ce qui en fait à la fois la meilleure manière d’appréhender le jeu mais aussi un petit aveu de paresse, Square faisant passer certains éléments pour inédits avec un petit sourire en coin. Les fans transis qui avaient récupéré la version spéciale exclusive au Japon ou les curieux qui s’étaient renseignés sur les nouveautés de l’édition Internationale d’époque vont retrouver une grande partie des améliorations apportées, notamment le principe de jobs, la possibilité d’accélérer l’action, le contrôle des espers qui ne sont plus des boulets divins incapables de gérer une situation et la disparition du côté aléatoire des coffres. Un confort de jeu amélioré et plus proche d’une certaine vision originale de Matsuno, qui s’accompagne sur ce Zodiac Age d’une carte capable de s’afficher en transparence, d’une diminution de la difficulté, de nouvelles pistes musicales dans une bande-son entièrement réorchestrée ainsi que d’un système – salvateur – de sauvegarde automatique entre les zones.

Une modernisation qui retire l’aridité originelle de cette ode à la randonnée, sans pour autant améliorer sa structure ou ses faiblesses de narration évidentes, héritées d’un développement catastrophique. Mais, à l’image d’une phase de colère désormais apaisée, Final Fantasy XII : The Zodiac Age permet de prendre du recul sur la situation avec une sérénité retrouvée et de comprendre encore davantage pourquoi c’est un grand RPG. Le système de permis du Final Fantasy XII original avait un défaut majeur, celui de ne créer aucun rôle spécifique dans l’équipe de héros, tous pouvant accéder à l’ensemble des compétences et des augmentations de statistiques. Une liberté qui aboutissait à une absence de différenciations à haut niveau et donc d’intérêt dans la gestion des personnages.

Évidemment, il était possible de se la jouer roleplay et de définir soi-même les rôles de chacun, mais la tentation de grappiller quelques PV ici, quelques PM là ou une petite magie supplémentaire était bien trop présente. D’autant que certaines créatures en fin de jeu demandaient une équipe où chacun devait disposer d’une résistance extrême, qu’il soit orienté mage ou tank. Le remaniement de ce système par le biais du principe des jobs, permet de contourner cette ouverture en créant des classes dédiées à telle ou telle utilité. La préparation d’une stratégie dans un combat devient donc utile et oblige à faire tourner son effectif. Mieux, l’existence désormais de bi-classes trouve un compromis parfait en proposant des jobs aux contours bien définis qui peuvent bénéficier des bonus d’un second, lui aussi choisi avec précaution en fonction d’une équipe-type mûrement réfléchie.

Le retour en arrière est impossible et il faut donc se coltiner ses propres choix jusqu’à la fin du jeu en s’adaptant. L’adaptation est le mot qui résume le mieux Final Fantasy XII, jeu de système par excellence qui ne cesse de titiller le joueur vers un but : lui fouiller dans les entrailles pour le faire sien, totalement. Une manipulation au niveau moléculaire qui trouve sa meilleure représentation dans les gambits, liens indéfectibles entre les jobs et la façon dont ils vont s’exprimer dans le cours du jeu. Petit utilitaire de programmation, les gambits sont des ordres qui vont définir le comportement des autres membres du groupe. Pensé comme un système basique de structure conditionnelle (si/alors/donc), le principe du gambit est redoutable. Il suffit de définir une cible et une action dans une première ligne de commande et si les pré-requis ne sont pas réunis, c’est la deuxième ligne qui va entrer en action. Rien de bien sorcier, les blocs disponibles sont clairs : leader, allié à moins de 50% de PV, ennemi aux PV les plus élévés, soin, glace, potion, etc. Un ensemble d’ingrédients qui permettent de générer des IA fonctionnelles et d’avoir la main mise totale sur la gestion des situations de combats rencontrées.

Une idée risquée sur le papier, mais qui se révèle parfaitement adaptée au feeling MMORPG du jeu, où les capacités de dextérité du joueur comptent moins que l’organisation de ses compétences. En ce sens Final Fantasy XII est encore, voire d’autant plus, une excellente manière d’embrasser cet espace rarement présent dans le jeu vidéo, celui de la sous-couche, des rouages qui soutiennent l’expérience ludique. Et, fait assez unique, il s’étend avec une ambition aussi démesurée qu’a été son coût, de cette donnée microscopique à une dimension macroscopique totale : un univers d’une taille et d’une richesse renversante.

Et ce, malgré son découpage en petites zones de jeu afin de coller aux limitations de la PS2, déjà à genoux. Son système d’horloger, où la maîtrise est totale, s’inscrit dans une immense nation ordonnée justement par des grands horlogers dont les combats et les choix politiques dépassent à la fois le joueur et les personnages. C’est un fait, le scénario a été rogné drastiquement à deux ans de la sortie du jeu, afin non pas de sortir dans les temps, mais simplement de sortir quelque chose pour éviter un report coûteux sur une console de la génération suivante. Les trous sont visibles, comblés par des explorations à rallonges et des facilités scénaristiques. Il est assez évident de se rendre compte des différentes gestions du projet, tant FF XII oscille entre échanges passionnants et cutscenes sorties un peu de nulle part. Ce rembourrage mis à part, le propos du jeu est essentiellement concentré sur la notion de pouvoir, notamment sur la nécessité d’une reprise en main du destin : du sien, de celui des hommes, de celui de sa patrie. Les méthodes sont diverses, plongeant parfois dans la vengeance sanglante, parfois dans le jeu machiavélique de manipulation du peuple. Les moyens entraînent dans tous les cas des pays entiers qui règlent leurs contentieux dans les hautes strates de l’État, où les décisions sont étouffées par les drapés et les armures de parade.

De par son échelle, Final Fantasy XII noie le joueur dans un monde complet, qui semble exister depuis des millénaires grâce à un travail sur le background et l’environnement artistique d’une rare finesse. Et c’est écrasé par ce poids qu’il n’est pas étonné d’être un élément minuscule d’un tout, aussi bien biologique que politique. Un procédé qui peut laisser de côté une fois habitué au schéma du héros adolescent destructeur d’empires qui orbite souvent autour du J-RPG, mais qui justement fait évoluer la vision du héros (ou groupe de héros) prédestiné en lui donnant un rôle prépondérant, sans pour autant pouvoir se détacher d’aides extérieures et surtout d’un support là aussi élevé politiquement.

Comme chez Shakespeare dont Yasumi Matsuno apprécie très clairement les œuvres, l’ascension et la chute sont les faits du destin tout autant que celui des hommes qui le nourrissent. Et ces mouvements ne se font jamais sans emmener des nations entières dans leur sillage. Sur tous ces aspects, FFXII défriche et donne du champ au joueur, ne se contentant pas de lui donner les clés : il lui crée un accès et le laisse évoluer dans un univers à appréhender dans toutes ses dimensions. Il cherche autre chose que la transposition d’un JDR papier sur un écran conduit par un fil narratif fort, il se prend à toucher, même du bout du doigt, la fibre de maître du jeu potentiel de chaque joueur.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Square Enix
  2. Éditeur : Square Enix
  3. Genre : RPG
  4. Date de sortie : 11 juillet 2017
  5. Supports : PS4
  6. PEGI : 16 ans et plus
  7. Site officiel : http://www.finalfantasyxii.com/home/
  • Grand jeu blessé, Final Fantasy XII n'est pas sujet à une imposition des mains miraculeuse dans cette version The Zodiac Age. Les zones sombres de l'histoire ne sont pas comblées, sa structure n'est pas repensée et demeurent, éclatants, les retraits du projet original. Pour autant, et à l'inverse d'un Final Fantasy XV qui n'arrive plus à faire un pas sans trébucher, Final Fantasy XII parvient encore aujourd'hui à fasciner par son univers et sa capacité à faire vivre une aventure dans sa dimension la plus pure, celle de la découverte. Parce qu'avec une matière de base aussi riche et dense, en extraire ne serait-ce qu'un dixième suffit à rendre compte d'un monde à la fois fascinant et effrayant, unité vivante qui ne fait que s'étendre dans et au-dessus du joueur. Intégrant ses personnages dans la grande histoire sans jamais les mettre trop en contact direct avec les ficelles qui animent ces terres, ces cités et ces nations, le jeu laisse une liberté rare, celle de ne pas pouvoir accéder à tout sans pour autant se sentir frustré. D'autant que FFXII : The Zodiac Age réussit dans le même temps ce grand écart fou, en donnant à ce même joueur les clés de sa programmation avec un système d'I.A. complet, riche et évolutif qui se double de spécialisations de rôles bienvenues. Une édition définitive, autrement plus confortable, magnifiée par une réorchestration de la bande-son d'un Sakimoto au sommet, qui laisse sa porte entrouverte pour les curieux et dégondée pour les vétérans qui ont envie de se faire encore une fois choper au collet par Ivalice. Et en apercevant quelques lueurs de colère, d'espoir et de manigance dans les yeux de personnages eux aussi affinés, il est possible de se rendre compte, quelques instants, de la révolution qu'aurait pu apporter ce RPG. Il se contente d'être une zone d'expérimentation passionnante, ce qui n'est déjà pas si mal.
4
Killy

Ayant longtemps pensé que le fait de passer ses après-midi dans les bois à chercher des animaux lui faisait gagner des points d'XP et des gils, Pierre a depuis compris qu'il pouvait faire la même chose sur un PC ou une console sans alerter la SPA ou se prendre la balle perdue d'un chasseur.

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1 commentaire

  1. Silam
    Silam
    3 août 2017 à 15 h 07 min

    Je n’ai jamais joué à un Final Fantasy, oui je sais je dois en essayer un, mais lequel ? j’ai plusieurs jeux Dragon Quest, j’aime particulièrement le design des personnages. Si je cède à l’achat d’une PS4, je penserai à celui-là.
    Le RPG est vraiment le genre de jeux auxquels je joue le plus. A bientôt Extralife ! :-)

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