Hellblade : Senua’s Sacrifice – Le corps de l’angoisseTest JV

Hellblade : Senua’s Sacrifice – Le corps de l’angoisse

Débutée par un débat dont Twitter a le secret sur le potentiel principe de suppression de sauvegarde à force de morts répétées, la vie de Hellblade : Senua’s Sacrifice a débuté en occultant bien comme il faut son propos. Les complotistes parleront de manipulation, les autres de coups de malchance. Et pourtant, pour un jeu aussi pénétré de folie dure, s’ancrer dans les faux-semblants et le désordre est en quelque sorte une vocation.

Dénué de toute exposition, Hellblade : Senua’s Sacrifice s’ouvre sur une lente pénétration dans un lieu hors du temps, où les corps composent la majeure partie d’un décor agrémenté de quelques arbres menaçants. La progression est laborieuse au gré du courant et le contexte se pose, calme, sans autre artifice qu’une voix-off discrète. Dans ce qui semble être un passage vers une sorte d’exil volontaire, le cadre se resserre, d’autres voix s’ajoutent sans laisser le temps au joueur de comprendre ce qu’il se passe. Il est entraîné sur les pas de l’héroïne, Senua, vers les profondeurs de ces terres inhumaines et ne la lâchera pas une seule seconde. Il est intriqué corps et surtout âme dans la quête d’une guerrière au regard transpercé de folie.

En quelques minutes, le jeu a déjà basculé dans une phase hypnotique au afflux étranges, s’ouvrant comme en son temps Shadow of the Colossus sur un environnement clos, où les règles sont celles qu’il fixe, implacables. Mais à la différence de ce dernier, s’il faut aussi se familiariser avec la façon dont l’ensemble fonctionne, le plus difficile à identifier est ce qu’il se passe dans la tête du personnage dirigé. Ici, pas de présupposé ou de déduction sur les pensées qui animent son avatar, tout ce qui assaille son cerveau est exposé, crié, craché dans un maelstrom inquiétant. Dans une progression vers un but sans contours, cette « Aguirre » locale semble savoir ce qu’elle doit faire, voire connaître les impératifs nécessaires à la réussite de sa quête.

Ce qui n’est pas du tout le cas du joueur, à la fois spectateur, joueur et confident à qui l’on a confié les commandes d’une femme tourmentée qui semble pouvoir vivre sa propre vie à tout moment. C’est l’un des coups de génie de Hellblade, tabler sur la perception d’un joueur qui a pour habitude d’être au-dessus de la mêlée. De nombreux stimulis contradictoires viennent l’agresser : pertes de repères visuelles, ambiance sonore oppressante de voix donnant à la fois de bons et de mauvais conseils ou encore incrustation d’acteurs « live » dans un ensemble numérique. Tout est fait pour lier à Senua sans pour autant la comprendre, c’est-à-dire devenir aussi l’une des « personnalités » qui orientent son comportement. C’est donc avec elle que le joueur s’insère dans un univers indéfini, contrée celte où les divinités ne sont pas piégées dans les pierres séculaires et les mythes, mais bien à l’oeuvre pour tourmenter Senua.

Le but de la jeune femme est de sauver l’âme de feu son cher et tendre Dillion, qui n’a pas eu beaucoup de chance dans sa vie, massacré par des vikings en pleine conquête de l’Irlande. Crime assez rare de nos jours, mais qui était assez répandu à l’époque comme les réactions de l’héroïne en attestent. Orphée du nord à la tresse admirable, elle affronte les dieux pour se rendre dans le dernier cercle de l’enfer nordique, Helfheim, afin de réclamer à Hela le retour de son amour. Les choses ne sont pas si simples et il ne suffit pas d’un GPS et de bonnes intentions pour atteindre cette destination. Piétinée, humiliée, torturée, tiraillée par ses propres pensées, Senua doit serrer les dents pour avancer, un peu comme le joueur qui se farcit un système de combat sauvage mais basique et une progression qui prend la répétition comme religion absolue.

Des défauts manifestes qui trahissent un certain manque d’idées sur la manière de structurer un jeu – ou d’essayer de faire bonne figure avec un financement réduit – et qui laisseront des joueurs sur le côté, sûrement sans grands regrets. Et pourtant, dans cette simplicité, Hellblade trouve un élément valable de son aspect hypnotique global ; où les vagues d’ennemis à abattre avec un pauvre ensemble de coups donnent une idée de la rage qui anime Senua. Elle n’est pas une guerrière exceptionnelle, juste une gamine marquée qui a grandi dans la peur, la colère et l’angoisse. Se lancer avec une simple épée au contact des dieux, sans pouvoirs particuliers, est l’aveu même de sa détermination. Ce qui, encore une fois comme dans Shadow of the Colossus, augmente d’autant plus l’impression de se heurter à bien plus fort que soi. Et c’est le cas.

Mais pas des divinités elles-mêmes. Valravn, Surtr, Odin existent bien dans l’espace que traverse Senua, toutefois en tant que marches à franchir pour se rapprocher de la source de la croyance, du nœud qui attache la mythologie scandinave à la combattante. Dans une époque où les désordres psychologiques amenaient grosso-modo à trois carrières ; chaman, berserker ou supplicié, la lutte pour l’acceptation et la guérison se passait de tendresse. La psychose qui s’est emparé de l’héroïne depuis son enfance n’a jamais trouvé de réponse, pire, elle a été aggravé par ses proches et notamment son père.

Spoilers

Ce dernier l’a catégorisé comme « maudite » et fera tout pour la pousser à expier sa faute par l’enfermement et la soumission a une volonté divine. La mort de sa mère ainsi que celle de Dillion feront déborder une jarre déjà pleine d’une eau sombre, ce qui a pour conséquence directe d’immerger Senua en elle-même, où elle doit lutter contre ses démons, représentés ici par les dieux. Un combat en soi qui prend de manière naturelle la forme d’une ode contre ce qui se rapproche le plus d’une puissance inatteignable, le panthéon scandinave qui a nourri la jeune femme. Un principe fascinant d’ethnopsychologie qui donne corps à la culture dominante dans les hallucinations provoquées par une maladie mentale. Et c’est sur ce point que Ninja Theory touche juste en mêlant fantastique et malaise réaliste ressenti par le joueur à travers les voix dissonantes qui le harcèlent tout autant que Senua.

L’angoisse est telle qu’il faut un long moment avant de se faire à l’idée que non, rien de tout cela n’est réel, ni les dieux, ni les lieux traversés, seuls les chuchotements et le passé sont des éléments tangibles. L’acceptation est alors double, celle du joueur qui continue de supporter Senua malgré ses stigmates physiques de plus en plus visibles et celle de l’héroïne qui ne parvient pas à prendre du recul. C’est cette plongée main dans la main qui permet au jeu de réussir son coup de poker le plus dingue, donner à comprendre le manque que peut provoquer la disparition d’un symptôme qui fait partie de soi. Ce moment fugace où les voix s’étiolent jusqu’à se taire, laissant le joueur seul avec un silence qu’il n’a jamais eu le loisir de choisir. Il manque quelque chose, un dialogue, un soutien, une présence. Un élément d’un tout rejeté, et pourtant rassurant fait défaut.

Fin des spoilers

Comme lors de la recherche de runes dans l’environnement, la quête de sens passe par le game-design et y trouve un medium idéal. L’enchaînement des ennemis jusqu’à l’épuisement, la concentration nécessaire pour découvrir des indices cachés, le besoin de réunir ses pensées pour avancer, tout fonctionne dans une optique de compréhension de ce qu’est le trouble psychologique. Non, Hellblade n’est pas une thèse sur le sujet, mais le jeu est un lien interactif vers une certaine définition de la psychose. Et en soi, il peut s’assimiler à une démarche d’auteur véritable qui utilise ses outils à fond.

Déroutant comme a pu l’être Valhalla Rising par son jusqu’au boutisme sauvage, Hellblade touche parfois aussi à un côté arty qui peut être perçu comme abscons, mais sans jamais s’y complaire ni donner de leçons. Au contraire, sous ses aspects de froideur nordique, le jeu explose de générosité. Que ce soit le jeu d’acteur où les intervenants se donnent avec un plaisir évident, la structure efficace placée sur les rails d’une montée en puissance constante et la créativité visuelle d’une richesse folle, Hellblade est une petite toile sur laquelle un artiste aurait voulu faire tenir tout un musée. L’ensemble est d’une cohérence rare, sublimée par un travail sur la spatialisation du son qui fera sûrement pester – à raison – les non anglophones qui souffriront de l’absence de traduction des voix qui habitent Senua. Chiche en mécaniques de gameplay originales ou renouvelées et par plusieurs aspects laborieux, Hellblade : Senua’s Sacrifice est pourtant un jeu unique qui mérite à chaque instant d’être au mieux essayé, au pire regardé. Il fait partie de cette frange de productions qui prennent des risques et essayent de raconter quelque chose au joueur. Il n’est pas vraiment question de jeu intelligent dans un sens inaccessible, davantage d’un jeu qui donne à comprendre. Et il le fait avec brio, sans oublier qu’il est avant tout un produit de divertissement. Sans en faire un modèle à l’image d’ICO, qui avait pour lui ce langage de la simplicité universel, communication corporelle et empathique, Hellblade : Senua’s Sacrifice est un pas en avant. Qui claudique et qui sera sûrement traité de branlette intellectuelle, mais qui défriche avec talent à la fois les thèmes abordés dans le jeu vidéo et leur intégration dans un principe de game-design. Ce qui est loin d’être courant.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Ninja Theory
  2. Éditeur : Ninja Theory
  3. Genre : Action
  4. Date de sortie : 8 août 2017
  5. Supports : PS4, PC
  6. PEGI : 18 ans et plus
  7. Site officiel : http://www.hellblade.com
  • Percée viscérale dans la psyché d'une guerrière en croisade contre tout ce qui l'empêche de sauver ce qui est important pour elle, Hellblade : Senua's Sacrifice est un jeu unique. Concentré dans chacune de ses mécaniques sur une sorte de matérialisation de la progression et du fonctionnement internes de l'héroïne, le jeu choisit tout de même son camp, à savoir le beat'em up contemplatif. Sans aucune concession et d'une froideur brutale dans ce qu'il expose, il parvient pourtant à se révéler d'une humanité profonde dans sa manière de communiquer son sujet au joueur. Mieux, il l'intègre dans le processus d'un partage d'expérience rare, qui éprouve et fascine. Jeu d'auteur, dans le sens où il dispose d'une vision, Hellblade va laisser pas mal de personnes sur le côté par ses choix radicaux, tant dans sa structure que sa narration. Répétitif et sans grand génie dans son système de combat, il peut dérouter les amateurs des précédentes créations de Ninja Theory, bien plus peaufinées à ce niveau. Des défauts manifestes qui sont pourtant un risque nécessaire pris dans le message quasi physique que veut faire passer le studio. Oui, un jeu reste avant tout un divertissement, ou un produit, mais avec Hellblade, un pas de plus est fait vers un média qui s'épaissit et se diversifie, peu importe les directions. Et celle prise ici mérite une grande attention. Comme ces films étranges, pas vraiment excellents, ni totalement réussis, qui fabriquent pourtant un panthéon sans être les plus visibles.
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Ayant longtemps pensé que le fait de passer ses après-midi dans les bois à chercher des animaux lui faisait gagner des points d'XP et des gils, Pierre a depuis compris qu'il pouvait faire la même chose sur un PC ou une console sans alerter la SPA ou se prendre la balle perdue d'un chasseur.

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