La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre – Tapi dans l’ombre de son aînéTest JV

La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre – Tapi dans l’ombre de son aîné

Lors de sa sortie en 2014, L’Ombre du Mordor nous a livré une expérience certes redondante, mais plaisante, notamment grâce à des combats dynamiques, largement inspirés de la licence Batman Arkham, et surtout grâce à son système Nemesis. Encore à l’état embryonnaire à l’époque, il n’avait finalement que peu d’impact sur le jeu. Trois ans plus tard, les développeurs de Monolith ont mis les bouchées doubles pour nous proposer quelque chose de plus profond et de plus riche. Le résultat est certes plutôt convaincant, mais à trop mettre l’accent sur les points forts de la saga, le studio en a oublié les principaux défauts…

Affaiblissez un capitaine orque avant de le dominer.

Si le scénario du premier opus pouvait se résumer à une sombre histoire de vengeance, celui de L’Ombre de la Guerre se montre plus touffu et met en scène plus de personnages secondaires (Idril et Baranor, soldats de Minas Ithil ; Eltariel, envoyée de Galadriel et chasseuse de Nazgûls ; l’énigmatique Arachné ; Carnán, protectrice de la vie et de la nature) pour autant d’arcs narratifs à compléter au fil de la progression. Évidemment, le cœur du jeu se concentre encore et toujours sur le duo Talion et Celebrimbor, qui ont forgé un nouvel anneau de pouvoir afin d’éradiquer une bonne fois pour toutes le Seigneur des Ténèbres, Sauron. On apprécie donc les efforts fournis sur cet aspect, même si, à l’image de L’Ombre du Mordor, des largesses ont été prises quant à l’univers créé par Tolkien. Malheureusement, en contrepartie, ils mettent en exergue des défauts sous-jacents dans le précédent épisode, à savoir une écriture manquant de peps et des doublages inégaux, ainsi qu’une narration plombée par les scénettes de présentation des officiers orques, bien plus nombreuses et plus longues qu’auparavant.

Les phases en drake sont littéralement injouables et indignes d’une production de 2017.

Qui dit histoire plus riche, dit profusion de quêtes et activités annexes, octroyant points d’expérience, or et/ou points d’aptitude à dépenser sur l’arbre de compétences. À noter que le système de progression du personnage a quelque peu évolué et lorgne de façon plus prononcée du côté du RPG : Talion peut désormais obtenir de l’équipement (armes et armures) et améliorer chaque nouvelle compétence débloquée. On regrette cependant que bon nombre d’entre elles soient issues de L’Ombre du Mordor et qu’il faille à nouveau les apprendre, rendant une partie de l’aventure, notamment le premier acte, particulièrement poussive. Qu’à cela ne tienne, le système de combat, qui a déjà fait ses preuves, rythme l’ensemble et fait même miroiter le doux espoir du challenge grâce à l’ajout de modes de difficulté. Les affrontements du premier opus étaient d’une facilité déconcertante une fois certains pouvoirs débloqués, mais procuraient un sentiment de surpuissance particulièrement jouissif. L’arrivée du mode Ennemi juré, excellente idée sur le papier, vise donc à s’attirer les faveurs des joueurs en quête de défi. Encore eut-il fallu corriger les problèmes de caméra, qui rendent l’action souvent confuse dans la mêlée, et intégrer un système de« lock » afin de cibler plus facilement les ennemis prioritaires : deux défauts qui étaient déjà présents précédemment, mais contrebalancés par la simplicité des combats.

Entraînez vos partisans dans l’arène pour qu’ils gagnent en niveau.

Pourtant, on ne peut nier le souffle épique apporté au jeu, grâce à un système Nemesis enfin arrivé à maturité (ouvrant la porte à une multitude d’activités et missions secondaires) et aux sièges qui en découlent. En effet, chaque région est défendue par une forteresse, elle-même protégée par un chef suprême, des chefs de guerre et des capitaines. Pour asseoir un peu plus votre suprématie sur le Mordor et par là même constituer une armée capable de vaincre Sauron, il vous faudra rallier des orques à votre cause grâce au pouvoir de l’anneau nouvellement forgé. Il vous sera alors possible de donner divers ordres à vos partisans : vous protéger, tendre une embuscade à un capitaine, infiltrer la garde d’un chef suprême, etc. Rien de bien nouveau, certes, mais sachez que vous pouvez, entre autres, forcer les gardes du corps à trahir leur maître et à vous prêter main-forte lors d’un ultime duel qui, en cas de succès, affaiblira les défenses de la forteresse et facilitera l’assaut à venir. Une fois le château vulnérable, vous n’avez plus qu’à mener l’offensive, à vous emparer de certains points névralgiques de l’édifice et enfin à affronter le propriétaire des lieux. Soyons clairs, les sièges et la préparation en amont constituent le sel de l’aventure et s’avèrent particulièrement grisants, même si une certaine redondance et lourdeur se font sentir au bout de la troisième ou quatrième tentative, l’échec n’étant pas exclu dans le mode de difficulté le plus élevé, notamment à cause des écueils cités plus haut. Mais cette redondance se transforme bien vite en lassitude durant tout le quatrième acte, qui vous demande de repousser sans cesse les troupes de Sauron et donc de défendre et reprendre inlassablement les forteresses si durement acquises pour aboutir à un final pour le moins prévisible…

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Monolith Productions
  2. Éditeur : Warner Bros
  3. Genre : Action, Aventure
  4. Date de sortie : 10 octobre 2017
  5. Support : PC, PS4, Xbox One
  6. PEGI : 18 ans et plus
  • L'Ombre de la Guerre souffle régulièrement le chaud et le froid, jusqu'à donner naissance à un paradoxe : en misant sur ses points forts, le jeu ne fait que donner plus de poids à ses faiblesses latentes. Ainsi, malgré un contenu plus riche, un scénario plus dense et un système Nemesis arrivé à maturité, le titre ne parvient pas à s'affranchir des faiblesses héritées de son aîné, la redondance figurant tout en haut de la liste. Un axe d'amélioration sur lequel Monolith doit à tout prix se pencher pour un éventuel troisième épisode.
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