Might & Magic Heroes VII : Par les fans, pour les fansTest JV

Might & Magic Heroes VII : Par les fans, pour les fans

Échaudés par l’accueil de l’épisode précédent, qui tentait de dépoussiérer un peu la saga, Ubisoft et Limbic Entertainment avaient à cœur de minimiser les risques d’une mauvaise réception de Might & Magic Heroes VII. Mais en décidant d’impliquer une communauté de fans extrêmement conservatrice dans le développement de ce nouveau volet, ont-ils fait le bon choix ?

L’assassinat de l’Impératrice a provoqué une guerre de succession à laquelle le Duc Ivan du Griffon souhaiterait mettre un terme rapidement. Tiraillé entre ses velléités diplomatiques et la perspective d’un règlement militaire du conflit, il décide de réunir un conseil de guerre exceptionnel, constitué des héros les plus illustres d’Ashan. Chacun d’eux se fendra d’un récit initiatique en liaison avec l’une des six factions du jeu : le Havre, l’Académie, la Sylve, le Bastion, la Nécropole et le Donjon. Les fans prendront plaisir à l’évocation de ces faits d’armes historiques de la saga, mais les autres seront laissés sur le carreau, d’autant que s’il leur est permis de débuter par la campagne de leur choix, c’est sans aucune explication préalable des mécaniques de base. Le ton est donné : Might & Magic Heroes VII est un jeu conçu par les fans, pour les fans. Contrairement à l’opus précédent, il ne s’agit pas de fédérer un nouveau public. Si vous faites partie de ce dernier, sachez que le principe de ces jeux de stratégie au tour par tour consiste à gérer conjointement le développement d’une ville et des héros qui lui sont rattachés. Ces derniers, munis des troupes produites de façon régulière par leur cité, partent explorer la carte et y affrontent monstres errants et héros adverses dans le cadre de combats tactiques qui leur donnent l’occasion d’épauler leurs forces avec des pouvoirs magiques.

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Les maps, fades et sans personnalité, manquent parfois de lisibilité, et se voient défigurées par de vilaines boîtes de texte.

Might & Magic Heroes VII se présente comme un « best of » des meilleures idées de la saga, greffées sur des fondamentaux dont le dernier épisode en date, très controversé, s’était un peu éloigné. Il marque, pour commencer, le retour à sept ressources, qui pousse à prioriser ses choix de développement et ses déplacements sur la carte étant donné que certains habitats de créatures élites et légendaires requièrent des ressources aussi rares que bien protégées. Le système de zones de contrôle mis en place par le volet précédent a été conservé mais suffisamment nuancé pour autoriser le harcèlement de sites ennemis laissés sans surveillance, dont on peut s’arroger les ressources pendant quelques tours – un bon compromis. Mentionnons au passage la réintroduction bienvenue du système d’obélisques permettant de localiser le Saint-Graal – la Larme d’Asha – et d’ériger le bâtiment ultime. On apprécie également que l’évolution des villes conduise à prendre quelques décisions déterminantes, un upgrade en excluant parfois un autre. L’arbre de construction, propre à chaque faction, a toutefois le bon goût d’empêcher l’ultra-spécialisation précoce grâce à un système de niveau de ville hérité de Heroes V, qui permet de surcroit d’éviter le phénomène des « cités-ressources » conquises et administrées uniquement pour leur production d’or. À ce sujet, s’il est possible de reconstruire les forts assaillis et démolis, la conversion dans sa propre faction des villes prises à l’adversaire n’est, en revanche, plus au programme, gommant en cela l’une des idées les plus décriées du sixième opus tant elle favorisait une croissance trop rapide des armées.

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Inspirée du système de compétences du cinquième volet, la roue des talents est un apport bien pensé.

L’évolution des héros suit la même logique. Inspirée elle aussi du cinquième volet, la roue des talents offre une réelle prise sur leur développement, dans les limites fixées par une savante combinaison de leur faction, de leur affinité (force ou magie) et de leur classe, qui ouvre à des branches spécifiques et à quelques capacités ultimes exclusives. Il y aura toujours des personnages jugés plus performants que d’autres (chacun disposant d’un talent de départ qui lui est propre), et des builds considérés comme particulièrement viables. Mais ce système, qui oblige le joueur à s’adapter un minimum, lui permet de garder la main sur le développement de son héros sans pour autant en avoir la maîtrise totale, d’autant que cet épisode marque le retour de la guilde des mages et de ses sorts aléatoires. Du reste, la réintroduction de cette part d’incertitude ne nuit en rien au sentiment de progression. On déplorera simplement la disparition de la Voie du Sang ou des Larmes, qui faisait partie des bonnes idées du sixième volet. Par contre, au rayon des abandons sans remords ni regrets, Limbic a mis fin aux abus de la téléportation et au système de recrutement global des troupes. L’objectif affiché était de favoriser à nouveau l’aspect tactique des déplacements, sachant qu’un système de caravanes droit sorti de Heroes IV permet de s’approvisionner en chair à canon sans souffrir de contraignants allers-retours. Les héros les moins aguerris pourront donc êtres laissés aux commandes des cités, le système de gouverneur faisant lui son come-back, certes plus anecdotique.

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Si le système de flanking n’avait jamais été mis en oeuvre, se pourrait-il que ce soit… parce qu’il est hors de propos ?

Les phases de combat s’inscrivent dans la continuité du dernier opus. Si on peut déplorer la méthode archaïque de déploiement des unités (à l’aveugle), la détermination de l’ordre d’activation des troupes sur la base de l’initiative a fait ses preuves ; on ne peut guère lui reprocher que de susciter invariablement les mêmes stratégies (comme le debuff préalable des unités d’attaque à distance). La nouveauté réside dans l’introduction d’un système de flanking (attaques par derrière et sur les côtés) qui se révèle à l’usage trop peu abouti pour offrir un réel enrichissement du potentiel tactique. Peu exploité lors des premiers tours (frapper un adversaire dans le dos revenant à présenter le vôtre à ses comparses), il prend ensuite la forme d’un ballet un peu consternant où les unités de corps-à-corps se tournent mutuellement autour – ce qu’elles peuvent faire librement vu la faible incidence des champs de bataille sur les manœuvres. Du reste, ce système n’est soutenu par aucune option permettant de réorienter une unité à l’issue de son déplacement. Au moins a-t-il le mérite de rendre les affrontements moins statiques, mais pour le reste, il pose davantage de problèmes à la killcam qu’aux belligérants. Le retour des dispositifs de soutien (baliste, tente de soin…), même boostés à fond, n’impacte pas assez le déroulement des combats. L’ensemble reste pourtant agréable et prenant, même s’il conserve sa fâcheuse tendance à conférer un avantage plus important au nombre qu’à la tactique. À ce sujet, notons qu’il est toujours possible d’évaluer les forces en présence, de battre en retraite ou de relancer l’affrontement pour minimiser ses pertes, ce qui rend le jeu bien plus permissif qu’un King’s Bounty.

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La campagne des Elfes noirs (Donjon) a la particularité de proposer une difficulté décroissante au fil des cartes.

Le gameplay composite de Might & Magic Heroes VII se révèle au bout du compte cohérent et étonnamment bien équilibré, même s’il dégage une certaine tiédeur. Limbic a bien essayé de relever la sauce en dotant les maps de quelques éléments évolutifs : un éboulement à provoquer par ici, un pont à reconstruire par là, permettant d’ouvrir ou de fermer des voies. Hélas, ces petits artifices restent très accessoires et trop recyclés à tout bout de champ pour ne pas lasser. Ils ne suffiront pas à conférer au jeu ce souffle épique dont il manque cruellement. Il faut dire que l’absence de difficulté progressive dans les campagnes n’aide pas vraiment. Et lorsque les concepteurs introduisent un semblant de tension, comme dans la troisième carte du Havre, c’est à grand renfort de scripts consistant à aligner des adversaires invincibles jusqu’à l’obtention de l’artefact qui permettra de rouler sur leurs packs de Séraphins. Pas vraiment exaltant… Même dans le cadre des escarmouches, les héros adverses se bornent généralement à tourner en rond en attendant que le joueur soit suffisamment blindé pour quitter sa zone d’influence et leur tomber dessus. L’IA n’a jamais été le fort de la série, mais elle se montre ici particulièrement inapte à stimuler notre fibre stratégique et notre sens de l’efficacité. Le mieux reste encore d’affronter un adversaire en chair et en os, mais là encore, l’expérience s’avère frustrante, car si la présence des modes hot seat et réseau local est appréciable, le jeu en ligne souffre par contre de tares rédhibitoires : architecture obsolète, problèmes de connexion à l’hôte, désynchronisation des participants… Rien ne nous est épargné.

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À gauche, Might & Magic Heroes VI, sorti en 2011. À droite, Might & Magic Heroes VII. La comparaison est assassine.

Ce qu’Ubisoft a visiblement eu du mal à comprendre, c’est que le rejet du sixième volet ne tenait pas tant à ses innovations qu’à son manque de finition, qui a irrité les joueurs. En l’occurrence, on a l’impression qu’aucune leçon n’a été tirée de cette expérience. Il y a d’abord cette introduction édifiante en bullet-time, qui voit discourir des personnages figés dans des positions grotesques – le signe ostentatoire d’un manque combiné de temps et de moyens. Il y a aussi cette réalisation graphique à côté de la plaque, qui réussit la performance rarissime de rendre le jeu visuellement moins attrayant que son prédécesseur de 4 ans d’âge. En dépit de l’utilisation de l’Unreal Engine 3, les cartes manquent de finesse, les textures sont grossières,  l’animation des unités n’est pas assez fluide et les effets de sorts se révèlent bien tristounets. Et ce n’est pas la direction artistique fadasse qui compensera le volet technique : du design des unités à celui des écrans de ville (qu’on apprécie pourtant de retrouver) en passant par la palette de couleur terne à mourir, rien ne parvient à restituer la magie typique de la saga si ce n’est la musique de Rob King et Paul Anthony Romero. Mais ce qui fâche le plus, c’est encore cette interface à la limite de la fumisterie. Entre les éléments interactifs peu lisibles de la carte, défigurée par des boites de texte énormes dès qu’on clique dessus, et l’ergonomie à revoir de certains menus, le constat est sans appel. Si l’on ajoute à cela les temps de chargement excessifs, les tours de l’IA qui s’éternisent (même s’il y a eu une nette amélioration depuis la bêta), le manque de stabilité du client et les bugs résiduels, l’expérience de jeu s’en voit terriblement écornée.

C’est d’autant plus dommage qu’avec un développement plus maîtrisé, cet épisode anniversaire, qui regorge vraiment de contenu (on aurait pu évoquer le mode Duel, l’éditeur de niveaux ou encore la désormais traditionnelle Heropedia), aurait pu être un cru inespéré pour marquer les 20 ans de la série. Espérons que les mises à jour et les probables add-ons à venir contribueront une fois de plus à peaufiner et à enrichir une formule qui reste addictive et chronophage pour tout amateur du genre.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Limbic Entertainment
  2. Editeur : Ubisoft
  3. Genre : Stratégie
  4. Date de sortie : 29 septembre 2015
  5. Supports : PC
  • might_and_magic_heroes_7_boiteMight & Magic Heroes VII est un pari à moitié réussi. En dépit de sa nature composite, imputable à sa genèse, la mécanique de jeu bénéficie d'une cohérence et d'un équilibre remarquables. Avec des campagnes plus travaillées, une IA digne de ce nom et une réalisation plus attrayante, cet épisode aurait même été le meilleur sorti depuis longtemps. En l'occurrence, il restera comme un titre perfectible, certes supérieur à son prédécesseur sur le plan du gameplay, mais encore plus mal fignolé. C'est bien dommage !
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3 commentaires

  1. GravielLoken
    16 octobre 2015 à 17 h 26 min

    est il un bon choix pour quelqu un intéressé par l univers (j ai pas mal jouer a duel of champion)mais n ayant jamais jouer a un M&M ?

    en plus de sembler peut attrayant graphiquement, le titre « Par les fans, pour les fans » rebute un peut ^^ »
    d ou ma question :)

    1. Karha
      16 octobre 2015 à 21 h 31 min

      Il est totalement accessible à quelqu’un découvrant la licence, pas de soucis de ce coté-là. Les Heroes se caractérisent par une prise en main progressive, rythmée par le jeu lui-même: Tu commences petit, puis tu te développes, ce qui déverrouille les options avancées.

      Celui-là n’est pas meilleur qu’un autre à ce niveau. Donc tant qu’à faire autant commencer par le dernier, à moins que ce ne soit une question de budget. Dans ce cas pourquoi pas taper dans les précédents, vu que très peu de choses changent d’un épisode à l’autre, en dehors des graphismes et de quelques finesses de jeu que tu trouverais de toute manière accessoires si tu débutes. :)

  2. Galehaut
    15 décembre 2015 à 13 h 10 min

    Tissu de mensonges.

    Ce jeu n’a absolument pas été fait avec les fans, même les VIPs ont postés sur les forums qu’ils ont été ignorés. Et le blog officiel est rempli d’insultes de la part des fans à l’égard des développeurs.

    En tant qu’ancien fan de la série, je considère que ce jeu est une arnaque totale. Premièrement car il prétend être ce qu’il n’est pas: ce n’est en aucun cas un « best-of ». Ce jeu a pour base Heroes 6. La roue de compétences par exemple n’a de commun avec Heroes 5 que la FORME de roue mais comment ça fonctionne, ça n’a RIEN A VOIR avec Heroes 5, même en mode « random » (qui aussi ne fonctionne pas comme les opus précédent le 6). Ou prenons le système de la Magie, avec SEPT putain d’écoles, en RIEN avantageux par rapport à moins d’écoles, l’excellent système du 4ème opus par exemple a complètement été ignoré. Ou encore les spécialisations des héros, on a vu dans le 5 des spécialisations géniales, comme la chance d’Helmar d’activer Rigtheous Might lors d’un buff, ou les sorcières d’Eruina qui avaient une chance d’attaquer une cible correspondant à ton desctrutive, Lethos avec Décomposition, Inga qui avait une chance d’apprendre une rune au level-up, Zoltan qui avait une chance de bloquer les sorts ennemis du spellboook… Laszlo avait les meilleurs vindicateurs, Klaus les meilleurs cavaliers, Irina les meilleurs griffons etc. Les héros dans Heroes 5 étaient vraiment uniques et on pouvait le ressentir dans le gameplay. Dans Heroes 7, les héros augmentent la production de certaines unités dans les villes par +1 ou +2. Voilà. Super. Désolé mais en comparaison c’est du pur foutage de gueule. Et c’est comme ça pour tout le reste.

    Non seulement rien n’est supérieur dans Heroes 7 comparé aux précédents opus datant de 10 voire plus de 15 ans, mais c’est surtout largement inférieur ! Même l’IA d’Heroes 2 est supérieure !!

    Non non non, ne croyez pas aux mensonges comme quoi cet opus est un « best-of » pour « l’expérience ultime », ou que c’est « fait avec les fans », j’ai personnellement fait partie des fans investis dans la phase de développement soit disant collaborative et nous n’avons rien pu faire !! Si, on a pu changer deux modèles, le Lich et Vampire, car ils nous resservaient Arthas et Oncle Fester d’Heroes 6 encore une fois, de toute façon 80% des assets du jeu proviennent d’Heroes 6, au point que même visuellement on a pas l’impression de jouer à un nouveau jeu. Mais à part ça, niveau gameplay, zéro influence. Et pourtant pas faute de ne pas avoir été constructif, mais quand même les VIPs se font chasser…

    A éviter absolument !! Jouez à Heroes 2, Heroes 3 ( toujours indétrôné, toujours mis à jour par la communauté àce jour) ou Heroes 5 à la place, ce sera moins cher, beaucoup plus d’amusement et au moins ça n’insulte pas la série.

    Ubisoft ne se soucie que du fric=pognon, et le plus insultant dans Heroes 7, c’est l’immense fraude que c’est, au moins l’affreux 6 ne se revendiquait pas d’être ce qu’il n’est pas. J’ai le coeur brisé en tant que fan concernant cette itération.

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