Tom Clancy’s The Division : Un ver dans la pommeTest JV

Tom Clancy’s The Division : Un ver dans la pomme

Avec 6,4 millions de participants à sa bêta ouverte, The Division fait partie de ces jeux plébiscités avant même leur lancement. Il faut dire qu’Ubisoft a particulièrement soigné la communication autour de cette potentielle nouvelle franchise sur laquelle il mise gros, à l’heure où il lui faut convaincre ses actionnaires de la nécessité de conserver son indépendance. Ce sont donc pas moins de cinq studios (Massive Entertainment, Red Storm Entertainment, Reflexions, Ubisoft Annecy, ainsi que Southend Interactive absorbé par Massive au cours du développement) qui ont contribué à la conception de ce titre composite, susceptible de fédérer un large public. Et malgré ses multiples reports, l’attente n’a jamais faibli. En valait-elle la chandelle ?

The Division a souvent été comparé à Destiny, ce qui est pertinent d’un point de vue structurel : son monde ouvert, sa progression de type RPG et son architecture multijoueur évoquent le titre de Bungie, même si en termes de gameplay, le jeu se présente comme un TPS avec système de couverture. En revanche, The Division n’a rien d’un MMO. On avait déjà du mal à qualifier comme tel All Points Bulletin et ses instances de 100 joueurs, alors que dire de fonctionnalités online qui se limitent à quelques hubs sociaux, un mode coopératif et une zone PVP instanciée limitée à 24 joueurs de même niveau ? La connexion obligatoire aux serveurs pourrait même être difficile à avaler si le jeu de Massive ne trouvait son intérêt dans la possibilité de faire équipe avec trois autres agents et, ce faisant, de rompre un peu la monotonie d’une action hautement répétitive, susceptible de faire passer n’importe quel hack’n slash pour un modèle de diversité. L’expérience délivrée, qui se résume trop souvent à arpenter des rues immenses en éliminant et en lootant les ennemis rencontrés, évoque d’ailleurs l’infortuné Hellgate London. Sauf qu’ici, l’enfer, c’est New York.

Y'a pas à dire, on est tout de suite dans l'ambiance.

Il n’y a pas à dire, on est tout de suite dans l’ambiance.

Une pandémie vient en effet de plonger la ville dans le chaos. Un dérivé de la variole, surnommé le « poison vert », a décimé en un temps record une partie de la population de Manhattan, conduisant les autorités à mettre le quartier en quarantaine pour stopper la propagation du virus. Désertées par la population mais envahies de véhicules abandonnées, jonchées de détritus et de fosses communes dont on imagine la puanteur, parsemées de zones contaminées et de camps de réfugiés qui complètent ce tableau post-apocalyptique, les rues de Manhattan sont désormais sous contrôle d’un gang de voyous (les Rikers) ainsi que d’un groupe d’extrémistes ne jurant que par la purification par le feu (les Nettoyeurs). Afin de restaurer l’ordre, les autorités, dépassées par les événements, font appel à une force spéciale, la Division, formée pour gérer ce genre de crise. Une première vague d’agents a déjà été envoyée à Manhattan, mais on ignore ce qu’ils sont devenus. Vous incarnez un agent de la seconde vague ; à vous d’enquêter sur ces disparitions ainsi que sur l’origine du virus, tout en affrontant les groupes de Rikers et de Nettoyeurs que vous ne manquerez pas de rencontrer.

Les échos permettent d'en apprendre un peu sur la situation.

Les échos permettent d’en apprendre un peu sur la situation.

Ce contexte réaliste et anxiogène, qui porte bien la marque de feu Tom Clancy, est aussi intéressant que mal exploité. Massive a pourtant eu la bonne idée de faire l’impasse sur les traditionnelles cinématiques et de privilégier une narration morcelée sous forme de « données de terrain » (rapports, enregistrements téléphoniques, vidéos de surveillance…) qui s’obtiennent en fouinant à droite et à gauche. Hélas, le scénario lisse et convenu n’incite pas vraiment à récupérer tous ces collectibles si ce n’est dans une optique de complétion, véritable carotte de l’open world moderne. Qui plus est, on déplore que les enjeux de l’intervention de la Division, présentés dans les briefings, soient relégués au second plan une fois dans le feu de l’action. Certaines missions se permettent même d’édifiantes ellipses pour mieux se focaliser sur l’affrontement contre un boss. L’action prend trop souvent le pas sur le contexte, peut-être aussi parce que ce dernier, moderne et crédible, est support à un gameplay qui ne l’est justement pas du tout : oubliez le « une balle, un mort » du récent Rainbow Six Siege ; ici, vous allez vider des chargeurs entiers sur de véritables sacs à points de vie.

On passe facilement d'une couverture à l'autre.

D’une simple bouton, on passe facilement d’une couverture à l’autre.

Les fusillades sont en effet au centre du jeu, qu’elles se succèdent au cours de missions scriptées ou qu’elles se déclenchent au gré des rencontres dans les immenses artères new-yorkaises. Les protagonistes s’abritent alors derrière ce qu’ils peuvent (véhicule, mur, barricade, container…), système de couverture à l’appui. Il est possible de tirer à l’aveugle, sans s’exposer, mais bien plus efficace de profiter d’une fenêtre de riposte pour viser au moins approximativement son adversaire – l’auto-aim faisant le reste. Dommage que l’interaction avec le décor soit réduite au strict minimum, à savoir tirer dans les barils explosifs quand il y en a. Les affrontements se révèlent toutefois assez dynamiques dans la mesure où l’ennemi essaie généralement de rusher la position du joueur ou d’utiliser une grenade pour l’en déloger, le contraignant alors à se replier ou à utiliser le mouvement d’esquive disponible (une roulade) avant de répliquer d’une salve bien sentie. Mais l’IA étant ce qu’elle est, à savoir bien trop prévisible (les adversaires étant invariablement les mêmes, les comportements adoptés le sont aussi), on n’a guère l’occasion de mettre son sens tactique à l’épreuve.

Plus c'ets long, plus c'est bon. Enfin, pas toujours.

Plus c’est long, plus c’est bon. Enfin, pas toujours.

The Division n’est pourtant pas dénué de challenge ; il arrive même régulièrement de tomber sous les balles et d’en être quitte pour un retour depuis le dernier point de respawn. Mais les rencontres manquant singulièrement de diversité, l’accroissement de la difficulté passe fatalement par celui des jauges de vie ennemies : les adversaires d’élite, increvables, génèrent des gunfights interminables et fastidieux, même lorsqu’on est d’un niveau suffisant et décemment stuffé. De ce point de vue, le jeu en coopération représente davantage l’opportunité de profiter d’une puissance de feu accrue que de mettre en place une véritable stratégie de groupe, qui se résumera le plus souvent à une relative complémentarité et à une bonne occupation de l’espace. Il faut dire que le level design, d’une platitude et d’une linéarité désespérantes (nombreuses portes fermées, itinéraire fléché), évacue d’emblée une quelconque richesse d’approches possibles. C’est d’autant plus regrettable que les missions principales, dotées d’environnements crédibles et fouillés, ont le mérite de s’intégrer dans le monde ouvert avec une continuité remarquable – une véritable prouesse de programmation.

Les missions secondaires sont bien trop redondantes.

Les missions secondaires sont bien trop redondantes.

Les missions secondaires et les « rencontres » de terrain d’une zone donnée se débloquent en ralliant la planque dédiée (qui sert aussi à stocker ses petites affaires, à négocier avec les marchands, à faire le plein de munitions et à rencontre d’autres joueurs), selon une structure désormais typique des mondes ouverts d’Ubisoft. Elles peinent hélas à se renouveler : libérer des otages, aider les forces de sécurité à reprendre certains points chauds de la ville, analyser des zones contaminées ou réparer des relais de communication… Tout ça est sympathique la première fois, un peu moins la douzième. Prendre part à ces tâches secondaires présente pourtant un réel intérêt. The Division a en effet le mérite de relier étroitement l’exploration du monde à la progression de son personnage, un peu comme l’avait fait Mad Max l’année dernière. Il s’agit ici de réhabiliter les différentes ailes d’une base d’opérations, que ce soit en sauvant des opérateurs bien utiles (chercheur, militaire, technicien) ou en dépensant les points de ravitaillement obtenus lors des missions. Ce faisant, le QG reprend vie (animations bien sympathiques à l’appui) et donne accès à des possibilités supplémentaires pour son personnage.

Restaurer le QG permet d'obtenir des compétences.

Restaurer le QG permet d’obtenir des compétences.

Ces possibilités se partagent entre compétences et talents. Les compétences, à activer pendant le combat et soumises à un cooldown, permettent de bénéficier de dispositifs de soutien comme des stations de premiers secours, des mines, des tourelles ou des boucliers anti-émeute. Elles couvrent trois domaines : médical, technique et sécurité, à l’instar des talents qui augmentent quant à eux, de façon passive, certaines caractéristiques (taille de l’inventaire, précision du tir en aveugle…). Et puis il y a le stuff (armes primaires ou secondaires, modificateurs, éléments d’armure…), de rareté variée, à looter ou à crafter, les matériaux pouvant être obtenus en fouinant un peu ou en recyclant les items inutilisés. Contrairement aux tenues vestimentaires, qui n’ont qu’un effet cosmétique destiné à compenser une création de personnage plus que sommaire, tous ces équipements confèrent des bonus destinés à affiner l’orientation de son personnage : augmentation du DPS, de la santé ou de la puissance des compétences. Cela ne donne sans doute pas l’impression d’incarner une classe à part entière, mais amène à essayer d’optimiser son profil, ce qui n’est déjà pas si mal.

Le jeu en coopération est plus sympa, mais guère plus tactique.

Le jeu en coopération est plus sympa, mais guère plus tactique.

Ceux qui apprécient la chasse au stuff peuvent s’y adonner en parcourant la Dark Zone. Dans ce no man’s land abandonné par les forces de l’ordre, truffé d’ennemis plus puissants et de loots plus intéressants, on croise régulièrement d’autres joueurs, sachant que le PvP est non seulement autorisé, mais même encouragé. On ne s’y rend donc que bien accompagné, d’autant que les items obtenus là-bas sont contaminés et doivent êtres évacués par hélico – de quoi provoquer de véritables guérillas autour des points d’extraction. Lorsqu’un joueur en tue un autre, il peut s’emparer de son butin, mais sera signalé comme renégat et pourra être abattu librement par les autres pendant 90 secondes. Voilà qui devrait susciter de nombreux moments de tension et de terribles chasses à l’homme ! Le problème, c’est que ça ne fonctionne pas. Mal étudiée, la zone est bien trop vaste en regard de sa faible capacité d’accueil (24 joueurs de même niveau, soit 6 équipes de 4 maximum). Qui plus est, de trop nombreux joueurs ne jouent pas le jeu, préférant ne pas prendre de risque et attendre sagement leur tour aux points d’extraction, avec pour seule menace les éventuels pops d’IA.

Les extractions de butin peinent à délivrer la tension attendue.

Les extractions de butin peinent à délivrer la tension attendue.

Aussi séduisant fut-il, le principe de base devient vite factice, sachant qu’il n’y a pas grand-chose d’autre à se mettre sous la dent en dehors de quelques coffres à ouvrir avec des clés spéciales et le niveau adéquat. C’est d’autant plus décevant que la Dark Zone regorgeait de bonnes idées sous-jacentes : la progression séparée (avec niveau et monnaie distincts), la perte de grade en cas de morts répétées ou encore le chat vocal localisé. Mais rien n’y fait : on s’y ennuie ferme. Or, elle représentait la seule alternative à l’action ultra-répétitive qui prévaut dans la zone PvE, si bien qu’au bout d’un moment, on finit par décrocher et par rendre son badge d’agent de la Division. On gardera tout de même le souvenir d’un titre techniquement abouti, doté d’un rendu visuel attrayant quoique peu spectaculaire, les conditions météo, le cycle jour/nuit et les effets de lumière sublimant des environnements quelque peu génériques. La musique d’Ola Strandh, déjà compositeur sur Ground Countrol et World in Conflict, est très adaptée. D’aucuns pointeront le HUD assez vilain et les menus pas toujours très pratiques, mais il n’y a guère à reprocher en termes de finition, si ce n’est l’affichage un peu lent de certaines textures.

L’avis de Sylvain

The Division souffle constamment le chaud et le froid. L’univers post-apocalyptique créé par Ubisoft et la retranscription d’un New York ravagé par un virus font partie des franches réussites du jeu. En revanche, son histoire principale, manquant cruellement de punch, et sa narration plutôt faiblarde ternissent l’expérience et empêchent une immersion totale du joueur (le fait que le héros soit muet y est également pour quelque chose). Les missions secondaires, les rencontres ainsi que les innombrables objets ou fichiers vidéo à récupérer auraient pu donner plus de poids à l’aventure. Malheureusement, l’ensemble donne sérieusement l’impression de n’être là que pour compenser le vide laissé par le scénario et se montre beaucoup trop répétitif.

La composante RPG fonctionne plutôt bien, en dépit d’un certain manque de richesse et d’une interface brouillonne qui rendent les allers-retours dans les menus et la préparation de son avatar fastidieux. Quant à la Dark Zone, malgré quelques moments riches en émotion, notamment en coopération, le mode de jeu se montre un peu trop limité à l’heure actuelle et la lassitude finit par prendre le dessus au bout de quelques heures.

Pourtant, The Division procure un plaisir indéniable. L’appât du loot et l’envie de faire progresser son personnage jusqu’au bout nous poussent à toujours aller plus loin, à prendre part à ces incessants gunfights, qui brillent par leur intensité et provoquent des sensations réellement grisantes grâce à des effets sonores tonitruants. Gageons qu’avec les ajouts à venir, The Division saura s’enrichir et s’affranchir de ses défauts afin de nous donner l’envie de nous y plonger pour de bon.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Massive Entertainment
  2. Editeur : Ubisoft
  3. Genre : TPS
  4. Multijoueur : coopération en ligne (4 joueurs) et opposition dans une zone dédiée
  5. Date de sortie : 8 mars 2016
  6. Supports : PC, Xbox One, PS4

L'avis de Clément

  • the_division_coverEntre  son contexte immersif et sa composante RPG bien sentie, Tom Clancy's The Division possède quelques qualités bien réelles. Mais d'un bout à l'autre de la progression, tout n'est que répétition d'un même schéma resservi jusqu'à satiété. Les gunfights ne manquent pas de dynamisme, mais n'offrent pas suffisamment de diversité ni de possibilités tactiques. Faussement ouvert au vu de sa structure liberticide, faussement riche tant il peine à se renouveler, faussement multijoueur dans la mesure où cette fonctionnalité ne se donne pas les moyens de ses ambitions, le jeu de Massive plaira peut-être à ceux que la redondance des situations n'effraie pas, mais décevra immanquablement les joueurs les plus exigeants.
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  • L'avis de Sylvain

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7 commentaires

  1. Trap
    22 mars 2016 à 14 h 23 min

    JE T’ADULE pixel !!!!!!

    heum heum, pardon, et Bonjour, et merci !!!

    Enfin un test qui est objectif et correct !!!! ( pour ma part)
    J’avais pré-commandé l’édition gold et annulé après la bêta.
    Je doit dire que quand j’y jouait, je me demandais se que j’avais accomplis après 10h de jeu avec les missions et farmer, et la réponse étais « rien »

    En gros si je devait donner mon impressions sur se jeu assez rapidement, je dirai  » je vais travailler à la chaine pour agrandir se que j’ai dans mon pantalon, la poser sur la table, et la comparer avec mes voisin de la DZ »

    Quand je pense que tellement ont craché sur AC Syndicate, ben ils ont viré leur cutie sur un jeu bien pire je trouve :s.
    Mais quel promos  » vous êtes des gens ordinaire, mais aujourd’hui vous formé « LA DIVISION !!!!!!!!! »
    Enfin un but dans la vie.

    Voilà :)

  2. Painwinter
    22 mars 2016 à 15 h 10 min

    Aaaaah les bons tests de Pixel. :) Je partage l’avis même si j’aimerai ne pas être d’accord, je l’attendais beaucoup ce jeu et je suis assez déçu malheureusement.

    J’ai pu jouer à la dernière phase de beta, et si j’ai justement décidé de ne pas acheter le jeu, je retrouve dans ton test une bonne partie des impressions que j’avais eu pendant la beta…

    Le plus frustrant pour moi ça a été l’impression de jouer seul et pour rien. Un jeu sensé être un MMORPG où tu es seul tout le temps c’est quand même assez triste. Et j’ai avancé dans le jeu… sans croiser personne, ou très peu (je voudrai pas être médisant, j’ai cru voir des gens dans la base, mais je peux me tromper) et au bout d’une après-midi de jeu je me disais « bordel mais pourquoi je me fais chier à avancer ? ». Y a pas le scénario d’un bon jeu solo et y a pas les aspects d’un bon MMO. Il ne reste malheureusement pas grand chose.

    Par contre pour le bon côté, l’environnement est superbe, le jeu très beau, y a quand même un certain plaisir à jouer au début et même en continuant, en découvrant les environnement et le monde du jeu. Mais bon, l’ennui et la répétitivité remplace assez vite le plaisir de la découverte. :(

  3. SINGHAM
    23 mars 2016 à 9 h 05 min

    Je suis heureux de voir que je ne suis pas le seul à être déçu par ce jeu.

    Mécaniques redondantes, graphismes jolies mais un downgrade graphique de dingue par rapport aux premières présentations (en même temps c’est UBI) et surtout ce satané grain (ou filtre au choix) et histoire monotone.

    Ce jeu est clairement une déception, et encore plus par rapport aux promesses faites lors de son annonce !!

  4. Likwid
    23 mars 2016 à 10 h 25 min

    Je n’ai joué qu’à la première béta qui a eu lieu fin janvier je crois, et finalement le test montre bien que pas grand chose n’a évolué. J’ai bien fait de ne pas le prendre, j’en ai marre de ces jeux peut être beau mais vide de contenu et d’intérêt.

  5. CalderMane
    23 mars 2016 à 13 h 19 min

    Bonjour Pixel et merci pour ce Test.

    Un peu d’objectivité, mon dieu que ça fait du bien. Je ne vais pas forcément donner mon avis ici car je suis entièrement d’accord avec toi. Encore un jeu sans fond qui lassera la plupart des joueurs. Je ne suis pas sur qu’il faille être un joueur exigeant pour vite se rendre compte de la pauvreté du titre.

    En tout cas ce n’est pas un jeu que je vous conseille ou alors pour y jouer deux soirées avec des amis et VOILA.
    Faut il être un joueur casu (rien de péjoratif la dedans) pour apprécier la majorité des jeux d’aujourd’hui ?
    A un certains niveau de connaissance on devient peut être plus exigeant et finalement, à la recherche de nouvelle expérience vidéo-ludique.

    Longue vie à Extra-Life. (Et bienvenue à Romendil)

  6. Apple
    4 avril 2016 à 16 h 15 min

    J’ai commencé le jeu il n’y a pas longtemps, et les défauts que tu pointes je commence à les redouter au fil de ma progression. L’effet « nouveau jeu » fait encore effet, mais pas sûr que j’y passe des lustres …

  7. TrebucheT
    5 avril 2016 à 22 h 00 min

    Bonjour.
    J’adore ce jeu. C’est Destiny à New York, sans les problèmes de matchmaking. Oui il est très répétitif, mais j’aime l’ambiance. Je comprends qu’on puisse le trouver nul, c’est un hack’n slash.
    Votre article et juste, sauf sur la Dark Zone, Vous trouvez hors jeu le fait que les joueurs s’entraident ! Au passage c’est loin d’être toujours le cas, l’ambiance DZ change en fonction des jours de la semaine et des heures.

    P.S: Arrêtez votre système de notation, vous faites des articles de fond, la note ne sert à rien.

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