V-Commandos : Secret Weapons – Retour derrière les lignes ennemiesTest JDS

V-Commandos : Secret Weapons – Retour derrière les lignes ennemies

Si vous suivez un tant soit peu l’actualité ludique du site, vous connaissez déjà très certainement V-Commandos. Aperçu pour la première fois dans les couloirs du Festival International des Jeux à Cannes en 2016, le jeu de Thibaud de la Touanne nous avait tapé dans l’œil et s’est depuis attiré les faveurs des amateurs de stratégie/infiltration. Fort de ce succès amplement mérité, V-Commandos s’est enrichi via deux extensions, intitulées Secret Weapons et Resistance. Intéressons-nous à la première nommée et tâchons de découvrir ce qu’elle a à nous proposer…

Cet article se concentre uniquement sur les nouveautés de l’extension Secret Weapons. Pour en savoir plus sur le jeu de base, nous vous invitons tout d’abord à (re)visionner notre partie filmée du prototype, puis à (re)lire notre test.

Durant la Seconde Guerre mondiale, les scientifiques allemands ont mené de nombreux projets afin de mettre au point les armes les plus mortelles qui soient. Si certaines d’entre elles sont restées à l’état de prototype, d’autres ont été produites et utilisées par la Werhmacht pendant le conflit, à l’image du Goliath. Ce petit engin chenillé fait partie des nouvelles unités spéciales introduites par Secret Weapons. Pilotable à distance, il s’active dès lors qu’un ennemi se trouve dans un nid de Goliaths au début de sa phase. Il est soumis aux mêmes règles de déplacement que les unités allemandes et explose pendant l’étape de tir si un commando visible est placé sur sa tuile. Extrêmement dangereux, il peut heureusement être désactivé avant détonation en dépensant un point d’action (le commando sectionne le fil de commande) ou mieux encore, être piloté par un Allié à partir d’un nid afin de détruire un objectif ou de nettoyer une zone, quitte à sacrifier un compagnon d’armes… L’autre unité spéciale, le parachutiste, est plus anecdotique, mais tout aussi redoutable. En effet, ce dernier a la possibilité de relancer un dé à chaque tir. Autant dire qu’il s’agit là d’une cible prioritaire.

Les forces alliées ne sont pas en reste et disposent elles aussi de nouveaux équipements et commandos. Commençons par l’agent de renseignement. Grâce à son pouvoir permanent, elle pioche et garde en main une carte événement chaque fois qu’un objectif est rempli sur son terrain. Elle peut ensuite échanger un événement tiré en début de tour contre un de ceux qu’elle a conservés. Malgré son caractère très situationnel, ce pouvoir peut s’avérer particulièrement utile, voire salvateur en cas de coup dur. Elle possède également un boîtier de commande de Goliath qui, moyennant un point d’action et un jet de dés réussi, lui permet de prendre le contrôle de l’engin explosif. Cerise sur le gâteau, l’agent de renseignement débute la partie avec un uniforme allemand, ce qui lui permet donc de rester furtive sur tous les types de tuiles. Cette capacité lui confère une grande mobilité et facilite grandement l’accomplissement de certains objectifs, notamment une fois que le ménage a été fait par l’artilleur.

Comme son nom l’indique, ce commando est un véritable spécialiste de la démolition. Équipé d’un mortier, il peut viser et semer la destruction sur les tuiles extérieures, que ce soit via un tir de précision éliminant des cibles supplémentaires ou un bombardement stratégique, touchant tous les terrains simultanément. Terminons en beauté ce tour d’horizon des unités alliées avec le boucher, qui porte particulièrement bien son nom. Armé de ses poignards, il est capable d’effectuer des attaques rapprochées, même en étant visible. Selon la face sélectionnée, il peut soit choisir de dégoupiller la grenade d’un ennemi au lieu de l’éliminer et la faire exploser au moment opportun, soit ignorer tout tir ennemi dont le résultat est de 6. À cela s’ajoute une immunité aux effets du gaz lorsqu’il porte un uniforme allemand.

Nouveauté de cette extension, les barils de gaz libèrent leur substance toxique lorsqu’ils sont pris pour cible, ce qui entraîne la mort immédiate de tous les personnages présents sur la tuile, à moins qu’ils ne soient équipés d’un masque (ce qui est le cas des neuf unités régulières incluses dans la boîte). En bref, le boucher s’avère particulièrement puissant, peut-être même trop, d’autant plus que nous n’avons pas encore abordé son équipement de départ. Grâce à son fumigène, il peut rendre furtifs tous les commandos visibles à portée, ce qui revient à considérer la tuile affectée comme une petite tuile. En contrepartie, il y est plus difficile de toucher les soldats adverses. Il s’agit donc d’une arme à double tranchant, mais qui se montre fort utile, notamment pour sauver la vie d’un ou plusieurs coéquipiers qui ont été repérés. Enfin, le commando possède également un Panzerfaust, un lance-grenade extrêmement meurtrier, qui détruit tous les pions présents sur la tuile cible.

Ainsi, les trois nouvelles unités alliées de cette extension disposent chacune de leurs propres spécificités et se jouent de façon totalement différente. Pourtant, leur complémentarité est indéniable (l’artilleur nettoie les zones à distance pendant que le boucher extermine ses cibles au corps à corps, tout cela dans le but de laisser le champ libre à l’agent de renseignement en uniforme allemand pour remplir les objectifs) et de nouvelles synergies apparaissent à chaque mission. À ce sujet, notez que Secret Weapons intègre cinq nouvelles opérations, réparties sur 13 terrains. Sans dévoiler de détails pour ne pas vous gâcher la surprise, sachez que les nouvelles missions prolongent confortablement la durée de vie du jeu et s’avèrent toujours aussi immersives, même si globalement, nous étions en droit d’en attendre un peu plus de la part d’une extension vendue aux alentours de 40 euros. Mais le charme de V-Commandos opère toujours, ce qui suffira aux fans pour repartir au front.

L'avis d'extralife

 

  1. Auteur : Thibaud de la Touanne
  2. Illustrateurs : Vincent Filipiak, Bruno Tatti
  3. Éditeur : Triton Noir
  4. Genre : Stratégie/infiltration
  5. Date de sortie : Janvier 2018
  6. Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs
  7. Âge recommandé : À partir de 14 ans
  8. Durée de la partie : de 30 à 180 minutes
  • Avec ses trois nouveaux commandos, au gameplay différent mais complémentaire, ses unités spéciales et équipements inédits, ainsi que ses cinq opérations qui plongent une nouvelle fois le joueur au cœur du conflit, Secret Weapons remplit le cahier des charges de toute extension qui se respecte, sans pour autant transcender réellement l’expérience de jeu. Les éternels insatisfaits que nous sommes auraient souhaité un peu plus de changements, mais force est de constater que dans l’ensemble, le jeu se montre suffisamment convaincant pour franchir le pas, ne serait-ce que pour ressentir à nouveau le frisson de la guerre…
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