Fermeture de Visceral : « EA, votre manque de foi me consterne »Opinion

Fermeture de Visceral : « EA, votre manque de foi me consterne »

Electronic Arts annonce la fermeture de son studio Visceral Games — studio qui s’est littéralement fait un nom avec la série Dead Space. Avant ce jeu horrifique, la structure déjà sous la houlette d’Electronic Arts s’appelait EA Redwood Shores et nous avait servi, entre deux Tiger Woods, de sympathiques adaptations de James Bond, du Seigneur des Anneaux ou encore des Simpsons. Pour ses vingt ans (ou presque), Visceral Games devait livrer un jeu Star Wars, mais pas n’importe quel jeu Star Wars, il s’agissait d’un jeu supervisé par Amy Hennig, qui avait justement quitté Naughty Dog et son bébé Uncharted en 2014 pour rejoindre Visceral et s’occuper de ce projet.

Aujourd’hui, l’avenir du jeu Star Wars n’est pas remis en question. Le jeu sortira durant l’année fiscale 2020 (au lieu de 2019), mais passera au préalable par une profonde mutation entre les mains d’un autre studio et sans Amy Hennig, en pourparlers avec EA quant à son avenir au sein de la boîte. Le big boss d’Electronic Arts, Patrick Söderlund, indique :

Dans son état actuel, il [le jeu] devenait un jeu d’aventures porté par son histoire. Durant le développement, nous avons testé le concept du jeu avec les joueurs, nous avons écouté leurs retours concernant ce qu’ils souhaitent jouer et la façon dont ils souhaitent y jouer, et nous avons aussi suivi de près les changements radicaux du marché. Il est devenu clair qu’il nous fallait modifier le design pour livrer une expérience vers laquelle les joueurs souhaitent revenir sur la durée.

Bien sûr, nous ne sommes pas dans les petits secrets internes et à part quelques artworks et trois secondes de vidéo, nous ne savons rien du jeu tel qu’il devait sortir. Cela dit, la présence d’Amy Hennig et de son portfolio à jamais lié à la série Uncharted, mais aussi à l’excellente saga Legacy of Kain / Soul Reaver, indiquait fortement que l’on se dirigeait bien sur de l’action-aventure à la troisième personne. Une orientation désormais balayée par les déclarations et la décision de Söderlund. Et c’est là où je m’inquiète. En soi, je m’en fiche qu’un jeu Star Wars soit remodelé. J’étais curieux de voir ce que cela donnerait, surtout quelques années après l’annulation de Star Wars 1313 par LucasArts, mais son reformatage ne m’interpelle pas tant que ça. En revanche, les raisons derrière ce changement de cap m’inquiètent.

Qu’une boîte, Electronic Arts ou une autre, soit guidée par les lois du marché, c’est tout à fait normal. Ça s’appelle le business et il n’y a pas de mal là dedans. Cela dit, ça me dérange d’apprendre qu’après avoir confié un projet d’une telle envergure à une personne justement connue et réputée pour ses aventures à forte teneur narrative, un éditeur change finalement son fusil d’épaule en se réfugiant derrière ces fameuses lois du marché. Faut-il forcément s’adapter au marché et ne pas laisser un studio aller au bout de sa vision, surtout quand ledit studio a déjà obtenu le feu vert pour un projet donné ?

Peut-être que Star Wars était réellement parti pour se planter, ce qui expliquerait ses absences remarquées E3 après E3, mais les propos tenus ne semblent pas pointer du doigt la qualité du titre, juste le fait que le public interrogé souhaite jouer à des jeux qui durent plus longtemps et vers lesquels ils peuvent revenir encore et encore.

Et c’est ce qui m’inquiète. Toute une frange de joueurs, dont je fais partie, ne se reconnaît pas dans cette idée qu’un jeu doit obligatoirement proposer du contenu à n’en plus finir. Où est passée la satisfaction d’avoir bouclé un titre après avoir vécu une chouette expérience de quelques heures ? Faut-il immanquablement bourrer un jeu vidéo de quêtes secondaires vide de sens et de modes multijoueurs souvent insipides ? Qu’est-il advenu du plaisir simple de suivre son héros d’un bout à l’autre de son aventure avant de passer à autre chose, à un autre jeu ? Je ne pense pas me tromper en affirmant que de plus en plus rares sont les boîtes à croire au pouvoir du jeu linéaire, à dévorer comme un bon livre ou un bon film. Oui, il y en a heureusement encore plusieurs (Naughty Dog avec Uncharted, Ninja Theory avec Hellblade), mais il semble tout de même bien loin le temps où il n’y avait pas à parler de monde ouvert, de loot, de craft, ou d’embranchements multiples pour satisfaire les joueurs-qui-en-veulent-pour-leur-argent. Et que l’on soit d’accord, tout ce laïus ne dépasse pas le cadre du jeu d’action-aventure. C’est tout à fait sain et même obligatoire que d’autres genres vantent les mérites de leur contenu foisonnant. Par exemple, un RPG sans quêtes secondaires serait absolument ridicule.

Je ne sais pas ce que donnera le Star Wars nouvelle version d’Electronic Arts, pas plus que je ne sais à quoi il aurait pu ressembler s’il avait suivi son développement chez Visceral. Mais ça m’ennuie d’entendre dire qu’un jeu doit être repensé pour convenir à des joueurs soucieux d’y revenir sur la durée. J’aime le jeu vidéo, et c’est exactement pour cette raison qu’un gameplay solide combiné à une histoire intéressante au sein d’une aventure linaire me convient tout à fait. C’est précisément cette formule qui me permet au final de découvrir plus de jeux.

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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7 commentaires

  1. Demystificator
    19 octobre 2017 à 15 h 35 min Répondre

    Je vois une dichotomie dans tes propos. Si tu conçois que le jeu doit suivre la loi du commerce ; c’est compliqué de demander à un jeu d’être linéare, sans openworld, sans craft et sans multi / rejouabilité alors que c’est ce qui se vend le plus depuis Skyrim.

    Parce que quand EA (qui reste EA, les mecs qui ont mis des bâtons dans les roues de Dead Space 3 hein) laisse passer 5 ans (Visceral n’ayant rien sorti depuis Battlefield Hardline) et que le jeu tient une dizaine d’heures… Alors qu’à côté, Dice ressort un Battlefront tous les 2 ans et que les gens achètent et « campent » dessus ; le calcul est vite fait.

    Sur le fait que tout le monde fait de « l’open world avec crafting » ; je ne serai pas si catégorique. From Software s’est dirigé vers une expérience de plus en plus contrôlée au fur et à mesure que les Dark Souls se sont enchaînés.; The Evil Within et Resident Evil ont sur garder leur linéarité.

    Il est clair qu’en Occident c’est plus compliqué mais pas impossible à comprendre. Déjà, il semble plus facile de produire un bac à sable plutôt que de pondre un scénar difficilement prévisible qui se boucle en plus de 10 heures. Ajouté à cela, plus longtemps un joueur restera sur le jeu ; plus il sera encore chaud au moment de sortir les DLCs qui ajoutera encore des choses à faire ; aussi bidons soient elles (un peu comme certains DLCs de Fallout 4), augmentant la rentabilité d’un titre.

    Quant à laisser un studio mener sa vision jusqu’au bout ; idem, il faut tout prendre en compte. Quand je vois les images du Tomb Raider Anniversary version Core Design ou Star Fox 2 qui rame sur un émulateur… Parfois ; les dévs font fausse route.

    Et justement, on est pas dans les petits papiers. Mais Prey 2 et Bioshock Infinite sont 2 exemples de projets où les développeurs ont énormément pédalé dans la semoule jusqu’à ce que l’éditeur agisse, pour annuler le premier ou forcer la sortie du second. Peut être que Star Wars en faisait partie.

    Après, vu que Visceral a eu des soucis avec EA sur Dead Space 3 et qu’ils en ont été réduits à faire un Battlefield quelque peu lambda ; il n’est pas impossible non plus que Visceral ait voulu saboter leur collaboration. Surtout quand on voit ce qu’EA a fait de Mirror’s Edge ou d’Alice Madness Returns où les développeurs regrettent un manque de temps et donc de confiance.

    Une note aussi est qu’EA semble avoir l’exclusivité des jeux Star Wars (en témoigne les Battlefront qui sortent bizarrement un mois avant un film de la série principale et qu’en dehors de Lego, il n’y personne d’autre sur le coup) ; je pense que les éditeurs font très attention sur ces productions là. On peut donc imaginer qu’EA a beaucoup pinaillé sur cette production.
    Et Dice ayant plus briller ces dernières années…C’est Visceral qui paie les pots cassés.

    Pour terminer ; oui c’est triste. Mais 5 ans de développement, aucune communication dessus ; y a clairement quelque chose qui a pourri dans cette histoire. J’espère juste que les mecs de Visceral vont refonder un studio et donner libre cours à leur imagination maintenant qu’ils sont dans un sens, « libérés » de la pression d’EA, qui, vue de l’extérieur, semblait très forte.

    Est ce que les jeux sont condamnés à privilégier leur rejouabilité au détriment d’une bonne histoire/ambiance ? Hélas c’est un peu tard pour faire ce constat. Grâce au combo Skyrim/Minecraft/Dark Souls ; on ne mange que ça mais surtout, on a demandé que ça. Je me souviens d’une époque où tout le monde râlait qu’un jeu ne durait « que » 10 heures.
    Et hélas, les chiffres sont là ; les joueurs achètent plus facilement de l’open world / bac à sable. On est arrivé à un point où le jeu vidéo est tellement populaire que les joueurs ne se distinguent plus seulement par leur style de jeu favori ; mais plus par ce qu’ils recherchent dans un jeu.

    Je pense qu’il faut cependant nuancer ce propos là également. Hellblade s’est bien vendu ; The Evil Within et RE7 ont fait leur petit bonhomme de chemin. Il y a également tout un engouement autour de jeux comme Rime, les Telltales ou Last Guardian. Il demeure que le pouvoir reste entre nos mais à choisir nos achats en fonction de ce que l’on veut. Je crois que les 2 types de joueurs existent, ont existé (ceux qui juraient que par du FPS multi contre ceux qui attendaient Doom 3) et existeront encore (la hype pour Metroid Prime 4, Borderlands 3 par exemple).

  2. Jihem
    19 octobre 2017 à 16 h 23 min Répondre

    Pas mal de bonnes réflexions là dedans. Mais je souhaite rebondir sur un point. C’est le changement de vision du jeu qui me chagrine dans cette histoire, ou plutôt le fait qu’après avoir donné son aval à une vision, EA change d’avis et souhaite maintenant un autre genre de jeu. C’est exactement là dessus que je suis mécontent.

    Que le développement ait connu des problèmes, je pense que le silence radio depuis son annonce parle de lui-même. Et dans ce cas-là, j’aurai mille fois préféré qu’EA communique différemment. « On ferme Visceral, et on annule leur jeu ». Quelques mois plus tard, l’éditeur annonce qu’un autre titre Star Wars est en développement et le tour est joué.

    Là, on se retrouve globalement avec un discours disant que le studio est fermé parce que le marché a changé. Et je ne suis pas d’accord avec cette justification. Il y a encore des tas de joueurs qui souhaitent jouer à des jeux linéaires avec une forte histoire. Si le jeu était mauvais ou que le développement n’avançait pas, c’est un autre problème.

  3. Demystificator
    19 octobre 2017 à 17 h 11 min Répondre

    C’est vrai qu’invoquer le changement de marché est maladroit. Ca renvoie l’image que Visceral ne serait pas capable de s’adapter à ce changement. Surtout qu’en 5 ans, il y a dû avoir des études de marché et des tests en interne pour rectifier le tir.

    C’est pour ça que je pense que cette raison est une excuse. Le fait de ne pas tout simplement annuler le jeu peut permettre une certaine hype : « je veux jouer à l’ultime jeu de Visceral » un peu comme on avait pour Duke Nukem Forever. Ca permet aussi de rassurer les actionnaires pour pas dire « on a jeté 5 ans d’investissement par la fenêtre ».

    Annuler pour réannoncer un projet derrière, je crois aussi qu’on aurait tous senti la trahison. « Comme de par hasard, un autre jeu Star Wars annoncé ».
    Les fans auraient continué à se demander ce qu’il s’était passé et surtout ; un dév de Visceral aurait pu révéler la supercherie attirant encore plus de foudre publique.

    C’est toujours compliqué d’annoncer la fermeture d’un studio et la reconduction d’un projet aussi attendu (au moins par les actionnaires) et je pense qu’ils ont cherché l’excuse la plus bidon et la moins condamnable… encore une fois du point de vue actionnaire. Le joueur ne pourra que se consoler en se disant que Visceral était en train de faire un jeu linéaire et rigide et pas fun sans avoir aucune preuve…

    En tout cas, c’est comme ça que je le perçois. Comme je l’ai dit, EA semble avoir l’exclu de Star Wars ; donc l’actionnariat doit être énorme. C’est triste à dire mais c’est hélas pas la première fois qu’EA pense à la bourse avant les fans… Et c’es toujours eux les grands perdants de l’histoire.

    1. Jihem
      19 octobre 2017 à 18 h 42 min

      En fait, j’avais oublié de te le confirmer, mais oui, EA a bien l’exclue sur les jeux Star Wars (du moins sur certains types de jeux et.ou supports). Cela avait été annoncé il y a quelques années, en même temps que la décision de LucasArts de ne plus faire de jeux il me semble…

  4. TankinatorFR
    22 octobre 2017 à 11 h 47 min Répondre

    Je ne suis pas surpris par l’annonce. En fait, j’étais étonné qu’un jeu d’aventure de ce genre soit toujours en développement chez EA, un éditeur habitué à abandonner ou couler tous les projets « non conforme aux attentes du marché » ou « trop ambitieux », etc…
    Il n’y a pas qu’eux à le faire, même si je serai tenté de les classer dans les plus extrêmes.

    C’est normal quand on y pense, pourquoi sortir des jeux qui ne marcheront pas parce que personne n’en veux ?

    Je me souviens, en lien avec le jeu GameDev Tycoon, d’une discussion sur le sujet du multi-genre. Un de mes amis trouvait l’arrivée relativement tardive de la fonction dans le jeu était réaliste parce que c’était pour lui une innovation récente qui avait bouleversé le marché et aidé à populariser de nombreux genre autrefois impopulaires et marginaux. Il citait les action-aventures, action-stratégie, action-RPG. Je n’étais pas d’accord, considérant que c’était plutôt la preuve d’un recul de la « liberté », puisque justement tous les jeux finissaient par se ressembler, mêmes sous-genres, mêmes mécaniques…
    Je lui avait d’ailleurs répondu en citant divers jeux d’autres fois, ayant expérimenté des combinaisons aussi étrange que le « STR-RPG-axé Réflexion », ou des titres montrant l’origine bien plus anciennes de genres qu’il évoquait comme des innovations récentes.

    Au fond, c’est ce dont il est question ici. Autrefois, on parlait beaucoup de l’originalité d’un jeu, et on était prêt à beaucoup de concession pour peu que l’ensemble soit cohérent et bien fait.
    Aujourd’hui, ce n’est pas ce que veut le « joueur type ». Il suffit de se promener sur le forum de la plupart des jeux pour voir cela. Par exemple, sur des forums de MEA, des joueurs se demandaient pourquoi il n’y avait pas un cycle jour-nuit comme dans Skyrim, pas de housing, ou pourquoi les héros n’étaient pas des clichés hollywoodiens badass.
    Autre exemple, sur le forum officiel de TESO, il y a régulièrement des gens qui se plaignent que le jeu est « nul » parce qu’il ne reprend pas telle ou telle fonction présente dans tel autre MMO… Et vous verrez les critiques équivalentes sur le forum des autres MMO en question sur les points où ce sont eux qui sortent le plus des sentier battus.

    Comme si les joueurs étaient devenus « fainéants », « routiniés ». Comme s’ils voulaient changer de jeu comme on change de pack de texture sur minecraft : en changeant le décors, mais pas les mécaniques de fond.

    Une partie du problème vient sans doute du monde lui-même, des difficultés des gens IRL qui n’ont plus le courage de « s’embêter » en jeu. Mais le plus gros du problème vient je pense de la trop grande conformité des jeux.
    Si la plupart des jeux se mettent à se ressembler, alors les jeux qui essayent de se montrer originaux deviennent tout de suite étrange, et donc, rebutant, à vouloir sortir le joueur de ce qu’on lui a enseigné être la zone de confort, et donc de ce qu’il a assimilé comme acceptable. Et donc, coté éditeur, on exige plus de conformité au standard pour booster les ventes, ce qui habitue encore plus les joueurs à la conformité. L’ensemble crée donc une boucle de rétroaction sans aucun système de régulation, et plus les jeux populaires se conforment aux standards, plus les joueurs attendent des jeux qu’ils se conforment aux standards et popularisent donc les jeux les plus conformes, incitant au final chaque partie du système à encore plus de conformité.
    Un cercle vicieux en somme.
    Et aussi une certaine paraisse des éditeurs qui ne veulent pas prendre le risque de sortir un titre à l’avenir incertain, capable d’être le hit de l’année comme un jeu qui n’attirera qu’une petite communauté.
    Au final, comme dans beaucoup de choses en ce monde, on choisi la solution facile, dénuée de risque.

    Je citerai l’exemple des jeux spatiaux. Un genre mort dont personne ne voulait parce que « les joueurs n’auraient pas acheté, les études de marché le prouvaient ». Pour cela, le genre ne recevait plus de nouveaux titres et ne vivait que sur d’anciens titres toujours plus ou moins à la mode, vestige de son ancien « age d’or ». Aucun éditeur ne voulait financer un projet parce que cela serait, ils en étaient sûr, un échec commerciale, parce que non conforme aux attentes des joueurs.
    Quelques jeux indés, un projet SC et une sortie d’ED plus tard, on s’aperçoit que le genre avait encore de beaux jours devant lui. Moralité, il faut se méfier de ce genre de préjugé sur les ventes, car le succès dépend de plus que cela.
    Un jeu qui correspond exactement à la norme marchera toujours un minimum, un jeu qui sort du lot peut faire bien pire, comme il peut faire bien mieux.
    Mais l’incertitude et la non conformité sont les ennemis numéros 1 de notre époque.

  5. GardeSage
    23 octobre 2017 à 12 h 30 min Répondre

    Je crois que tout a été dit au niveau de la communication et de la manière de penser de l’éditeur. Certes, ce n’est qu’une excuse bidon pour fermer un studio et faire plaisir aux actionnaires ; certes, le studio ne semblait pas être très productif ces derniers temps et la production n’était pas toujours d’une qualité irréprochable ; certes, nous avons aussi en tant que joueurs la responsabilité de ne pas faire profiter un système qui nous déplait afin de mettre en avant les jeux qui nous plaisent réellement.

    Cela dit, au delà de ces considérations (assez) évidentes, il reste une seule chose qui n’a pas été remise en question depuis le début. Nous avons remis en question l’éditeur, le studio et les joueurs eux-mêmes. Qu’en est-il alors du marché, celui qui sous-tend la direction du studio ? Ce n’est pas la première fois que je lis un argument comme quoi (pour reprendre les termes de l’article) « il n’y a rien de mal à ce que les éditeurs fassent du business et qu’ils suivent les lois du marché. » Nous sommes formatés au modèle économique actuel, au système des grands éditeurs, et par effet de levier aux actionnaires eux-mêmes. Non, ce n’est pas normal. Aucune entreprise de devrait avoir sa politique décidée par un groupe de personnes réelles et fictives qui ne connaissent rien au métier de cette entreprise et dont le seul but est de récupérer une plus-value immédiate sur leur investissement.

    Bien sûr, les éditeurs n’ont jamais été parfaits et leur position dominante peut être aussi remise en question, autant que celle les majors pour l’industrie du disque, car elle distord la réalité pour la conformer à une norme établie plutôt médiocre. Toutefois, avec l’avènement de l’ère de la mise en bourse, le système des éditeurs déjà particulièrement imparfait se voit maintenant soumis à des règles qui ne concernent même plus leur propre business, c’est-à-dire la pérennité de leur entreprise, mais la rentabilité à tout prix. La différence semble minime mais elle change radicalement la manière de faire son business : là où il était possible d’avoir une année dans le rouge pour se rattraper l’année suivante, cela est maintenant impossible, car la pression des actionnaires fera remodeler l’entreprise dans le sens d’économies drastiques avant même que l’année soit dans le rouge. Bref, lorsque le marché en question progresse, tout va bien mais lorsque le marché commence à régresser, les entreprises se font démanteler petit à petit pour rembourser les investissements.

    On peut se plaindre des banques qui accomplissent a priori le même travail mais au moins elles ne mettent pas les pattes dans le business tant que les traites sont remboursées. Or, plusieurs années d’affilées dans le rouge peuvent malgré tout permettre de rembourser le prêt de la banque. Ce n’est que lorsque la gestion de l’entreprise est désastreuse et qu’elle ne peut plus rembourser qu’elle finit par être fermée et démantelée entièrement. Ici, qu’on le veuille ou non, la fermeture du studio et le changement de direction sont des décisions qui n’ont rien à voir avec le jeu-vidéo mais avec la rentabilité tant espérée des actionnaires.

  6. Demystificator
    24 octobre 2017 à 2 h 36 min Répondre

    Je pense qu’il faut arrêter avec cette idée que les joueurs seraient « devenus » fainéants.

    La réalité est, à mon sens, toute autre. C’est pas que les joueurs aient changé, c’est que le jeu vidéo vise un public de plus en plus large. En effet, Skyrim est le plus vendu des Elders Scrolls, haut la main ; et pourtant on voit des puristes pleurer la mort du RPG, obligés de se rabattre sur Divinity.

    Mais cette partie de joueurs qui se plaint, qui cherche du jeu « hardcore », c’est pas la majorité des joueurs.

    A l’époque, il fallait s’accrocher à son clavier pour finir un jeu par soi même. Déjà, l’absence d’internet, mais aussi une maîtrise toute relative de la difficulté et de la mise en scène.

    Les éditeurs et développeurs ont compris que pour faire de l’argent, il faut toucher un public large et donc le brosser dans le sens du poil. Et oui, on pourrait hurler au scandale.

    Mais qui dit plus d’argent, dit plus de suites, des jeux de plus en plus impressionnants etc…
    La meilleure solution, c’est que le s jeux proposent des modes difficiles et que les joueurs daignent l’activer. Je vois par exemple, beaucoup de commentaires sur XCOM 2, comme quoi le jeu serait devenu trop facile. Quand on regarde les succès Steam, il y a finalement peu de personnes qui l’ont fini en difficulté supérieure…

    Le rapport joueurs qui ont fini le jeu / joueurs possédant le jeu, est une autre information intéressante. Il est environ de 33% ; ce qui signifie que 2 joueurs sur 3 achètent le jeu sans jamais le finir. Impossible d’affirmer pourquoi : les joueurs n’ont pas la force de passer la difficulté à la fin des jeux ? Le jeu n’a pas plu ?

    Je pense que c’est plutôt l’idée que la plupart des acheteurs n’ont pas l’assiduité et la passion d’arriver au bout du jeu. Sans compter qu’à chaque fois, un autre jeu débarque avec une promo gigantesque…
    C’est encore une fois quelque chose à prendre en compte pour un éditeur.

    En effet, les Japonais semblent continuer dans la voie des jeux « à l’ancienne » comme Dark Souls (encore que, c’est pas un jeu vraiment difficile mais c’est un autre débat) ou NieR qui demande d’être fini plusieurs fois.

    En occident, il semblerait que la « nouvelle » mode soit l’open world / sandbox : le joueur peut faire plein de choses mais « terminer » le jeu n’est plus la finalité car il est plus facile de laisser le joueur faire son délire plutôt que d’essayer de le maintenir dans un circuit qu’il ne va, soit pas aimer, soit pas réussir à boucler.

    Parce que Dark Souls a beau avoir eu son succès, si on retire les joueurs qui ont fini le jeu avec le wiki ouvert à côté, il pèse pas bien lourd face à un Minecraft où tout le monde joue en godmode, sans aucune difficulté si ce n’est le temps consommé…

    Et pour moi tout le problème commence là. L’éditeur veut de l’argent, alors il lui faut un public plus large. Public plus large : jeu plus accessible.

    Heureusement pour, certains éditeurs/dévs pondent encore des jeux qui nous conviennent. A nous de soutenir ces jeux d’exception.