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Thunderbirds are Go

La personne qui a eu un jour l’idée saugrenue de réaliser un jeu de société Thunderbirds pour fêter le cinquantième anniversaire de la série télé savait qu’elle ne s’adresserait qu’à un public de niche, une bande de grands nostalgiques de ces marionnettes kitsch au possible. Aussi, pour donner de la visibilité au projet, elle a fait appel à un grand nom du hobby, Matt Leacock en personne, auteur de Pandémie et donc spécialiste du jeu coopératif. Voyons le résultat.

Si Matt Leacock est irrémédiablement associé à la série Pandémie, il a également imaginé L’Île Interdite et sa suite Le Désert Interdit. Autant dire que le genre coopératif n’a plus de secrets pour l’auteur. C’est donc tout naturellement un jeu coopératif qu’il a conçu pour Thunderbirds, un genre qui convient à merveille au thème puisqu’à l’instar de la série télévisée (Les Sentinelles de l’Air en France), il s’agira d’incarner les membres de la famille Tracy bien décidés à agir lorsqu’une situation de crise l’exige. Le rayon d’intervention est plutôt large puisqu’à bord de leurs véhicules, les fameux Thunderbirds numérotés de 1 à 5, les Tracy patrouillent le globe mais également l’espace. C’est d’ailleurs de leur satellite Thunderbird 5 qu’ils surveillent les agissements de The Hood, un vilain peu commode toujours prêt à fomenter un nouveau plan maléfique.

Les Thunderbirds interviennent sur Terre comme dans l'espace.

Les Thunderbirds interviennent sur Terre comme dans l’espace.

L’ensemble de cet univers trouve une répercussion directe dans le jeu de société. Chaque joueur incarne ainsi l’un des frères Tracy, ou même Lady Pénélope, l’agent britannique qui aide le groupe à bord de sa voiture FAB 1. Il est important de distinguer dans le jeu les pions de personnages de leurs véhicules car si chaque personnage possède bien son engin de prédilection associé à sa couleur, n’importe qui peut conduire n’importe quel véhicule. Il est également utile de préciser que l’ensemble des six pions de personnages et des six véhicules sont utilisés dans le jeu, quel que soit le nombre de joueurs. Ainsi, même si personne n’incarne directement Alan Tracy, son pion et sa fusée seront tout de même placés et utilisés dans la partie.

Dans les grandes lignes, les joueurs devront diviser leur attention sur deux choses : les crises internationales représentées par les cartes en bas du plateau et les plans du Hood représentés par les cartes en haut du plateau. L’objectif principal est de contrecarrer trois plans du Hood à temps, c’est à dire avant que le pion qui représente le vilain n’atteigne la carte en question. Il faut par exemple déjouer le premier plan avant que le pion n’atteigne la carte du premier plan et ainsi de suite. Tout cela doit être fait en veillant toujours à ce qu’il n’y ait pas plus de sept crises sous le plateau. Si une huitième carte devait arriver, la partie serait automatiquement perdue. Sachant tout cela, les Tracy travaillent de concert pour répondre aux crises qui éclatent un peu partout, sans jamais perdre de vue qu’ils doivent aussi arrêter le Hood.

Une bonne organisation permet de mettre le maximum de chances de son côté.

Une bonne organisation permet de mettre le maximum de chances de son côté.

Tout cela demandera une excellente organisation au sein du groupe qui devra sans cesse planifier ses mouvements, parfois plusieurs tours à l’avance, afin d’optimiser chaque intervention. Les situations de crise peuvent éclater dans n’importe quelle région du globe ou de l’espace. De base, une crise peut être désamorcée en se rendant sur le lieu indiqué et en obtenant un jet de dés au moins égal à la valeur de la carte. La crise est alors sous contrôle et sa carte défaussée. Mais s’en remettre uniquement au hasard serait assez risqué. Aussi, il convient de mettre toutes les chances de son côté en se penchant notamment sur ce que la crise recommande. Un désastre sur la Lune préconise par exemple la présence d’Alan ou de John lors de l’intervention. Chacun des deux frères accorde ainsi +2 à la valeur des dés s’il se trouve à vos côtés durant la résolution. De même, une crise en Amérique latine vient d’éclater et indique qu’elle serait potentiellement plus facile à désamorcer à bord de Thunderbird 1 à condition également que Pénélope se trouve en Afrique. Chaque carte liste ainsi quelques prérogatives qui, si elles sont remplies, gonflent la valeur de vos dés et vous simplifient généralement la tâche.

Chaque personnage dispose d'un petit pouvoir spécial.

Chaque personnage dispose d’un petit pouvoir spécial.

Il ne reste donc plus qu’à tout planifier pour que chaque personnage et chaque véhicule soient stratégiquement positionnés lors de l’intervention. Sachant qu’aucun pion ne peut être laissé sans véhicule et que les engins ne disposent pas tous des mêmes capacités de déplacement ou du même nombre de places, on se retrouve vite devant un casse-tête à deux niveaux puisqu’il faut à la fois gérer les personnages et leurs véhicules. Comment donc laisser Thunderbird 4 en Asie, transporter Scott en Australie et s’assurer que John soit à bord du satellite aussi vite que possible puisqu’à la fin de chaque tour de jeu, une nouvelle carte de crise est révélée ? Faut-il aussi envoyer Scott s’occuper de cette tâche précise puisqu’il est le spécialiste des crises aériennes et obtient d’office un +3 aux dés pour ce type de cartes ?

Chaque crise résolue permet d’obtenir des jetons bonus capables de relancer un dé, de donner +2 lors d’un lancer, de profiter d’une action supplémentaire durant son tour, de construire un pod ou encore de piocher une carte d’aide FAB. Ces dernières sont toutes très utiles et peuvent par exemple offrir +3 lors d’une crise sous-marine. Les pods sont quant à eux des véhicules impossibles à piloter mais que l’on peut charger à bord de Thunderbird 2. Ils pourront ensuite être déposés dans certaines zones du globe pour aider lors d’une crise. Encore une fois, tout est question de placement dans Thunderbirds.

The Hood avance régulièrement sur sa piste. Chaque carte révélée est synonyme de danger pour les joueurs.

The Hood avance régulièrement sur sa piste. Chaque carte révélée est synonyme de danger pour les joueurs.

Rappelons cependant que les crises ne sont qu’une partie du problème puisqu’il faut aussi garder un œil sur le Hood et celui-ci ne nous attend pas pour préparer ses plans. Au contraire, il avance régulièrement dans ses projets, une progression visuellement représentée par le fait que le génie du mal parcourt une piste et gagne une position en fonction de ce qui se passe dans le jeu. Par exemple, l’une des faces de chaque dé est à l’effigie du vilain. Si cette face est roulée, le Hood avance d’une case. De même, si un joueur décide de piocher une carte FAB sans utiliser de jeton bonus, le Hood avance d’une case. Le bougre progresse aussi à chaque fois que sort l’une de ses huit cartes cachées dans la pioche de cartes crises internationales — un procédé qui renvoit d’ailleurs directement aux cartes Éclosion dans Pandémie. Suivant sa position sur sa piste, le Hood déclenche quelques malus bien désagréables : tel véhicule ne peut plus se déplacer pendant un moment, il est impossible de passer d’un côté à l’autre du plateau, etc. Au fil du jeu, le Hood avance doucement mais sûrement vers l’une des trois cartes plans et s’il atteint l’une d’elles, la partie est perdue. Bien sûr, ces plans sont de plus en plus difficiles à déjouer. Contrairement aux crises qui recommandent telles ou telles choses pour se faciliter la vie, il faut ici respecter à la lettre ce que la carte demande ; par exemple déposer trois POD en Europe, et défausser trois jetons sur Venus. Là aussi, tout est question d’organisation, un terme qui revient souvent, mais qui résume parfaitement le gameplay. Après tout, personne ne peut prétendre diriger une cellule de crise internationale sans un minimum d’organisation.

Thunderbird 2 peut transporter des véhicules plus petits dans son cargo.

Thunderbird 2 peut transporter des véhicules plus petits dans son cargo.

Enfin, comme nombre de jeux coopératifs, sachez qu’il est possible de pratiquer Thunderbirds en solitaire. La différence est que cette fois, un véritable mode solo est conçu. Le joueur est assimilé à Jeff Tracy, le père fondateur de l’International Rescue et tel un marionnettiste (ha ha), il contrôle trois personnages en même temps, comme s’il y avait donc trois joueurs autour du plateau. À tout moment, il peut décider de sacrifier un tour pour changer de personnage, sans avoir à tirer de nouvelle carte de crise. Si le mode solo fonctionne bien, il met aussi en évidence quelques problèmes d’équilibrage dans ce jeu puisqu’il apparaît clairement que plus il y a de personnages actifs et plus il semble facile d’organiser les troupes pour contrer les situations de crise. En clair, jouer à trois, à quatre ou même tout seul (avec trois personnages, donc) se montre plus simple qu’à deux où il semble parfois bien impossible d’être présent partout à la fois. Rien n’empêche alors à deux joueurs de se lancer dans la partie en contrôlant chacun deux héros. Quel que soit la configuration choisie, il est toujours possible d’adapter la difficulté en choisissant le niveau des plans du Hood.

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L'avis d'extralife
  1. Auteur : Matt Leacock
  2. Illustrateurs : Michal E. Cross, Graham Bleathman, Shigeru Komatsuzaki & Andrew Law
  3. Éditeur : Modiphius Entertainmentn (distribué par Asyncron Games en France)
  4. Genre : Coopération
  5. Date de sortie : 2015
  6. Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs
  7. Âge recommandé : 10 ans et plus
  8. Durée de la partie : 60 mn
  • thunderbirds_boiteIl va sans dire que Thunderbirds parlera immédiatement aux adeptes des Sentinelles de l'Air puisque l'imagerie de la série se retrouve plaquée sur l'intégralité du matériel. Les petits véhicules en plastique participent évidemment au charme ultra kitsch qui se dégage du jeu bien qu'ils engendrent aussi quelques minutes de maintenance fastidieuse lorsqu'il s'agit par exemple de transférer les minuscules personnages d'un engin à un autre. Derrière cet enrobage très respectueux de la licence se trouvent des mécaniques de jeu finalement très simples et en grande partie basées sur le placement de l'équipe. Le jeu n'est toutefois pas une promenade de santé puisqu'à mesure que la partie progresse, la marge de manœuvre se réduit au point de transformer chaque tour en un rigoureux et intransigeant exercice de planification où la moindre erreur de jugement se paye très cher. Le nombre de joueurs influe aussi grandement sur la difficulté de la tâche qui nous attend.
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La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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2 commentaires

  1. Perchu
    25 février 2016 à 20 h 32 min

    Une note de 3/5 mais le jeu me tente énormément, peut être que je suis encore fan de la série Thunderbirds finalement…

    Pourrais-tu expliquer le système de tours? Comment se déroule l’intelligence artificielle? On tire une carte et on choisit la difficulté de la crise? Comment on choisit entre hood et crise?

    Je croyais que tout les pions était présent quelque soit le nombre de joueurs (« Ainsi, même si personne n’incarne directement Alan Tracy, son pion et sa fusée seront tout de même placés et utilisés dans la partie. ») mais apparemment on ne peut en jouer qu’un certain nombre (« jouer à trois, à quatre ou même tout seul (avec trois personnages, donc) »), comment ça se passe pour les autres pions?

    1. Jihem
      16 février 2017 à 15 h 56 min

      Désolé Perchu, j’étais totalement passé à côté de ton commentaire. Je répond un an après en précisant que je jouerai une partie live ce soir. Il y aura une rediffusion sur le site.

      Pour tes réponses :

      1/ Un tour se déroule de la manière suivante : le joueur actif réalise jusqu’à 3 actions (bouger, intervenir pour arrêter un désastre, plannifier ou scanner) puis on ajoute une nouvelle carte de désastre, Après cela, c’est au joueur suivant de jouer.

      2/ Il n’y a pas d’intelligence artificielle. Je ne suis pas certain de comprendre à quoi tu fais référence.

      3/ Le niveau de difficulté est choisi en début de partie, et il influe sur les cartes de crises ajoutées au deck de désastre. Les crises sont de plus en plus difficiles à déjouer.

      4/ Je ne comprends pas la question. On ne choisi pas entre Hood et Crise. Le Hood avance si son symbole apparaît sur les dés, si on choisi de plannifier (et donc de piocher une carte FAB) ou si une carte « Le Hood Avance » est piochée dans le deck de désastre.

      5/ Oui, tous les pions sont présents sur le plateau quel que soit le nombre de joueurs. Durant son tour, le joueur actif n’a le droit de déplacer que le véhicule qu’il pilote. Il peut cependant changer de véhicule et embarquer avec lui n’importe quel autre personnage, même ceux que personne ne contrôle durant la partie.

      J’espère t’avoir aidé.

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