What Remains of Edith Finch : Un jeu d’art et de décès Test JV

What Remains of Edith Finch : Un jeu d’art et de décès

Classé dans la catégorie des Walking-Simulator (simulateurs de marche), What Remains of Edith Finch est un pas de plus sur le chemin cahoteux de jeux à la première personne dont la narration occupe une place centrale. Beaucoup ont tenté de se faire un nom dans cette rando fort courue, mais peu s’en sortent sans se plaindre et énerver tout le monde au bout de la deuxième borne. La petite Edith semble elle avoir un sacré entraînement.

What Remains of Edith Finch a quelque chose d’universel, tout du moins dans le cadre d’une certaine entrée dans la réalité adulte. Celle qui est pleine de surprises, de décisions importantes et de restes encore brûlants d’une jeunesse récente, mais également celle des pertes et du deuil. Le jeu débute justement par le retour de la jeune Edith dans sa maison d’enfance après le décès de sa mère, endroit qu’elle a quitté il y a plus de 10 ans. Elle s’y rend pour enfin affronter cet endroit, coffre enfoui sous des souvenirs flous, dans lequel repose l’histoire de sa famille. Constellée de morts étranges, brutales ou de disparitions, la vie de cette bicoque aux excroissances improbables est un jeu de piste que le joueur va devoir suivre afin de regreffer toutes les branches tombées de l’arbre généalogique. De passages secrets en détours, la progression dans le bâtiment poussiéreux se fait en contournant les portes scellées de chaque pièce ayant abrité un membre de la lignée désormais décédé. En quelques minutes, le contexte impose sa violence émotionnelle. Une telle attitude de rejet de la mort, allant jusqu’à une volonté de clore à tout jamais le passé dans des mausolées traduit une peur doublée de haine. Quelque chose de profond et de sensible à l’extrême. D’autant que ces chambres sont comme piégées dans une époque, communiquant par leur « décoration » les goûts, envies et comportements de son(sa) locataire, mais surtout les stigmates d’un âge bien défini.

L’histoire s’écrit sur le moindre centimètre-carré de cette maison maudite. Mais Edith a besoin d’en savoir plus, et davantage que l’observation, elle tend à revivre les derniers instants de chacun, pour ne plus interpréter, mais comprendre : toute la problématique de la transmission impossible une fois la personne aimée disparue. Et ces tranches de destin se matérialisent comme autant de mini-jeux aux idées de game-design brillantes. Les saynètes proposées s’articulent toutes autour d’un concept précis et racontent par le gameplay une vision plus ou moins métaphorique de la mort des différents résidents de la maison Finch. Jouant avec la typo, plaçant le joueur dans la peau d’un enfant face à un monde tissé d’imaginaire, remplaçant le film d’un souvenir par des instants fugaces capturés via un appareil photo, What Remains of Edith Finch utilise de nombreux dérivés de narration.

Le jeu varie les langues et les moyens de communication pour donner au joueur des expériences uniques, non seulement en termes de conte par l’interaction, mais également dans la façon d’aborder certaines perceptions. L’une des séquences, relative à Lewis, jeune homme atteint de troubles mentaux, est un modèle de figuration de la perte de réalité. Occupé à trancher des têtes de poisson dans une conserverie via un geste machinal abrutissant, ce dernier perd toute notion de plaisir du quotidien et s’enfonce progressivement. Une avancée de la maladie qui prend la forme d’un autre jeu s’incrustant de plus en plus dans le champ de vision du joueur, petit RPG se déroulant dans l’esprit de Lewis, duquel il voudrait être le héros. Jouable avec le stick gauche, pendant que les poissons sont découpés avec le stick droit et une gâchette, il se déroule parallèlement et masque de plus en plus l’activité de Lewis jusqu’à occuper tout l’espace visible.

Isolé dans sa nouvelle réalité bien plus passionnante, celui-ci va mourir d’un accident, perdu dans un bonheur qui aura occulté sa souffrance. Un thème difficile, sur lequel de nombreux jeux se seraient cassé les dents. Et c’est bien là un témoignage poignant de l’immense qualité de l’écriture et de la narration de What Remains of Edith Finch, qui ne se contente pas de donner à penser quelque chose de tout cuit. Dans la majeure partie des cas, il montre un élément d’une importance capitale, la compréhension sensible. Le studio n’a pas seulement imaginé l’impact d’un glissement psychologique, d’une envie de liberté totale ou de la douleur de la perte d’un enfant. Il s’est basé sur de l’humain et de l’expérience. Ce moment où il est possible de saisir ce qui se trame au fond de ses tripes. Le recul peut alors nourrir la création et donc la communication. Ce qui est le cas ici.

What Remains of Edith Finch peut être noté avec des critères objectifs sans trop de soucis, mais la façon de le percevoir dépend en grande partie de sa relation intime aux événements d’une vie. Si le jeu résonne par ses divers traitements du fragile destin de l’être humain, il parle à tous et à une seule personne à la fois. Sans qu’il soit question d’âge ou de sensibilité à telle ou telle situation, le simple fait de s’être enfoncé plus ou moins profondément dans l’existence amène des paroles, des ressentis qui ont été confiés ou partagés au moins une fois. Notamment en ce qui concerne la perte.

Par sa structure même, il questionne justement sur ce qui reste après une disparition, en quoi la mémoire s’accroche à des racines matérielles pour fixer le deuil. L’objet est un déclencheur, qui adresse de façon aléatoire souvenirs chaleureux ou tristesse profonde, tout en conservant son statut de pont sensible avec un vide irradiant. Mais jamais What Remains of Edith Finch n’est tire-larmes à dessein. Même si quelques phases s’approchent d’une certaine facilité émotionnelle, par ailleurs les moins intéressantes en terme de mécaniques de jeu – ce qui n’est pas une coïncidence – elles ne s’attardent pas. Le ton oscille dans une belle symphonie entre humour, joie simple et drame, dans une simple figuration d’une vie. Le meilleur moyen de figurer la douleur est encore de la mettre en face du bien-être, créant un entre-deux d’une infinie richesse. Giant Sparrow l’a saisi et l’envoie à travers les pages d’Edith pour atteindre un joueur qui peut trouver autant de plaisir dans les principes de jeu que dans ce qu’il exprime. Décidément, la subtilité de la fameuse zone grise paye.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Giant Sparrow
  2. Éditeur : Annapurna Interactive
  3. Genre : Walking Simulator
  4. Date de sortie : 25 avril 2017
  5. Supports : PS4, PC
  6. PEGI : 16 ans et plus
  7. Site officiel : http://www.giantsparrow.com/games/finch/
  • Magnifique témoignage sur la fragilité d'une existence et le sentiment de perte qui y est désespérément accroché, What Remains of Edith Finch est un jeu rare. Non que son concept soit original, mais ce qu'il y raconte, et surtout comment il le raconte est d'une intelligence manifeste. Utilisant l'interaction comme moteur d'immersion et de narration, le titre intègre le joueur dans la réflexion, s'adressant à lui pour lui donner l'occasion de s'intégrer dans la démarche. Jamais le jeu donne l'impression de laisser en dehors, de vivre sa vie sans transmettre et proposer d'y implanter sa propre vision. Par des idées visuelles et des mécaniques de jeu parmi les plus inventives de ces dernières années, il développe sa pensée et en fait un propos touchant. Il est souvent reproché au jeu vidéo en général de ne pas parvenir à proposer des scénarios, dialogues ou situations écrits avec talent. Tout du moins lorsqu'ils ont des velléités narratives. What Remains of Edith Finch fait partie de ceux qui représentent un argument par leur seule existence. Entre Firewatch et le dernier jeu de Giant Sparrow, des auteurs ont des choses à dire et des expériences à faire partager. Et c'est en cela que le jeu vidéo évolue dans le bon sens, réfléchissant à la fois en termes de divertissement et de message. Ce qu'il reste d'Edith Finch est bel et bien de l'humain.
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Ayant longtemps pensé que le fait de passer ses après-midi dans les bois à chercher des animaux lui faisait gagner des points d'XP et des gils, Pierre a depuis compris qu'il pouvait faire la même chose sur un PC ou une console sans alerter la SPA ou se prendre la balle perdue d'un chasseur.

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