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For The King : La frustration comme élément de game design
News JV

For The King : La frustration comme élément de game design

31 janvier 2017 Jetlag Pierre-Yves Houlmont (Jetlag) News JVMac, PC

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For The King est un jeu de rôle tactique qui devrait atterrir sur nos PCs en early access au cours du premier quadrimestre de 2017. L’histoire semble assez classique : après la mort du roi de Fahrul, le royaume a sombré dans le chaos, et ce sera aux joueurs de ramener la paix.

Les développeurs annoncent un mélange de stratégie, de combats au tour par tour inspirés des JRPG et d’éléments de roguelike. Ils mettent également l’emphase sur la rejouabilité du titre puisqu’il sera possible de jouer en solo ou à plusieurs dans des aventures se déroulant sur des maps en génération procédurale.

Les développeurs semblent mettre beaucoup d’énergie dans For The King, tout particulièrement dans l’équilibrage de leur jeu en termes d’émotions négatives. Si, de prime abord, l’on pourrait se dire que celles-ci sont à éviter à tout prix, eux, sont d’un autre avis. Dans un article disponible sur le site madewith.unity.com (article en anglais), Gordon Moran du studio IronOak Games écrit avoir profité de la bêta fermée pour peaufiner l’équilibre frustration/plaisir de jeu en observant les joueurs pendant leur partie afin de scruter leurs réponses émotionnelles.

D’après Gordon Moran, un jeu se doit d’être frustrant dans une certaine mesure. Il fait la distinction entre deux sortes de frustration : celle qui découle directement des compétences des joueurs, et celle qui provient du design et de l’ergonomie. Il décrit la seconde comme étant universellement néfaste au plaisir vidéoludique. En effet, difficile d’imaginer une personne qui apprécierait un jeu mal foutu. Par contre, il présente la première comme indispensable. Provoquer ce type d’émotion dans un premier temps permet, selon lui, de renforcer le plaisir de jeu par la suite.

La maitrise du gameplay ne doit pas être trop rapide, ni trop lente. C’est après des tentatives et des échecs plus ou moins nombreux que le joueur doit pouvoir affiner cette maitrise afin d’en tirer de la satisfaction. Ainsi, si le jeu est trop frustrant, car trop complexe, le joueur ne prendra pas de plaisir en jouant. Mais s’il est trop facile, cela revient au même, il ne ressentira pas cette ivresse au moment où il parviendra finalement à maitriser une mécanique relativement complexe. C’est lors de la lecture de ce type d’articles et de témoignages de développeurs que l’on prend conscience de l’équilibre délicat qui doit être maintenu lors de la création d’un jeu vidéo.


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Pierre-Yves Houlmont (Jetlag)

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1 commentaire

  1. Motteux
    Motteux
    1 février 2017 à 1 h 44 min Connectez vous pour laisser un commentaire ↓

    Il y a l’air d’avoir pas mal de choses à faire dans ce jeu. En multi ça pourrait être pas mal de fouiller des donjons avec ses potes toussa par contre je trouve que le charadesign du jeu a vraiment le cul entre deux chaise. Le coté anguleux, low poly c’est sympa mais le look des perso est quand même vachement detaillé surtout au niveau des visage, alors qu’on se retrouve avec des décors sur la map super anguleux et beaucoup trop pauvre. On est clairement dans un charadesign un peu cartoon mais les donjon sont sobre et peu stylisé. Les couleurs aussi c’est la cata, tout est terne. De ce que j’en vois pour l’instant le jeu à l’air terne. Je suis pas spécialement d’accord avec leurs mentalité comme quoi un jeu doit forcément donner l’envie de se dépasser mais bon. Aucun éléments ne se détache à l’écran. c’est plutôt dommage pour l’instant. pourtant avoir du combat tactique au tour par tour en mode Jrpg mais en multi avec des potes c’est plutôt intéressant. à voir si à la longue on s’ennuie pas trop.

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