Might & Magic Heroes VII : L’heure du compromisPreview JV

Might & Magic Heroes VII : L’heure du compromis

Après avoir été prolongée de quelques jours, la seconde phase de bêta fermée de Might & Magic Heroes VII s’achèvera ce lundi 7 septembre. Elle nous aura permis d’incarner 4 factions (Académie, Havre, Inferno et Sylve) sur quelques cartes taillées pour l’escarmouche. C’est l’occasion de faire le point sur le potentiel de ce nouvel opus dont la sortie approche à grands pas.

S’il est une série qui fait l’unanimité sur son épisode-phare, c’est bien Heroes of Might & Magic. On pourrait même en tirer une loi applicable aux développeurs : plus vous vous éloignerez de Heroes III et plus vous vous attirerez les foudres des fans de la saga, particulièrement conservateurs. Cela explique entre autres pourquoi les volets IV et VI ont été les plus mal accueillis – même s’il faut avouer que le désamour pour le dernier épisode en date ne tient pas qu’à ses innovations. Pour Limbic Entertainment, à qui Ubisoft a confié le développement de M&M Heroes VII, la problématique n’était pas simple. Il a finalement été décidé de faire appel à la communauté, qui a pu exprimer ses attentes, voire ses doléances puisqu’elle a été invitée à voter pour les fonctionnalités et les contenus qu’elle souhaitait retrouver dans ce nouvel opus. Erwan Le Breton, le producteur de la série, comptait de cette façon minimiser les risques d’une mauvaise réception.

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Les fans seront plus que jamais en terrain familier.

Might & Magic Heroes VII a donc la particularité d’être un pot-pourri des meilleures idées de la saga, greffées sur des fondamentaux dont le dernier opus s’était un peu éloigné. Il marque, pour commencer, le retour à sept ressources, permettant de prioriser ses choix de développement (et donc ses allées et venues sur la carte). L’évolution des villes pousse également à prendre quelques décisions déterminantes, un upgrade en excluant parfois un autre. L’arbre de construction, spécifique à chaque faction, a le bon goût d’empêcher l’ultra-spécialisation précoce grâce à un système de niveau de ville hérité de Heroes V. L’évolution des héros suit la même logique : inspirée elle aussi du cinquième volet, la roue des talents donne une certaine latitude sur leur développement dans les limites fixées par leur classe (chacune ouvrant à des compétences spécifiques). Si l’on ajoute à cela le retour de la guilde des mages et de ses sorts aléatoires, on obtient un bel équilibre permettant de garder la main sur la progression des héros sans pour autant en avoir le contrôle total.

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Cet opus se caractérise par sa prise de risque minimale.

Peu de changement au niveau des combats, qui s’inscrivent dans la continuité du précédent volet. Le système de flanking (attaques par derrière et sur les côtés) semble trop peu abouti pour offrir un réel enrichissement des possibilités tactiques. On apprécie par contre le retour de certains dispositifs de soutien (baliste, tentes de soin…). Au rayon des mauvaises idées gommées sans ambages, Limbic a mis fin aux abus de la téléportation et au système de recrutement global. L’objectif affiché était de favoriser à nouveau l’aspect tactique des déplacements, sachant qu’un système de caravanes tout droit sorti de Heroes IV permet aux héros de s’approvisionner sans souffrir de contraignants allers-retours. Autre innovation du sixième volet ô combien décriée, le système de zones de contrôle a pour sa part été conservé, mais suffisamment nuancé pour autoriser le harcèlement de sites ennemis laissés sans surveillance, dont on peut s’arroger les ressources pendant quelques tours. Voilà qui devrait contenter tout le monde. Heroes VII semble, à bien des égards, incarner une volonté de compromis.

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Les emprunts aux épisodes précédents sont innombrables.

Le problème, c’est que ce florilège des meilleures idées de la série, et l’absence de prise de risque qu’il implique, affuble l’ensemble d’une certaine tiédeur. Le titre reste agréable à jouer, mais souffre d’un manque évident de personnalité. Il faut dire que la réalisation n’aide pas : en dépit de l’utilisation de l’Unreal Engine 3, qui offre aux maps des éléments interactifs et une topographie évolutive, le rendu visuel est assez grossier, la modélisation et l’animation des unités se révélant décevante. De manière générale, le jeu est esthétiquement moins convaincant que son grand-frère de 4 ans d’âge. Mais ce qui fâche le plus, c’est encore cette interface à la limite de la mauvaise blague. Entre les cadres énormes qui défigurent la carte dès que l’on clique sur un élément, les textes qui sortent des boîtes et l’ergonomie perfectible de certains menus (on pense notamment à la lisibilité des écrans de ville, que l’on apprécie pourtant de retrouver), c’est un peu la soupe à la grimace. On aimerait croire que tout cela n’est pas définitif, mais à quelques semaines de la sortie, cela reste assez inquiétant.

En matière de craintes, signalons enfin que le jeu est encore très buggé. On a bien conscience d’avoir affaire à une bêta, mais entre les temps de chargement excessifs, les tours de l’IA interminables, les ralentissements de fin de partie et les crashs fréquents du programme, le degré de finition de Heroes VII laisse circonspect. On espère que les équipes de Limbic et d’Ubisoft sauront lever ces doutes d’ici la sortie du titre le 29 septembre prochain.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Limbic Entertainment
  2. Editeur : Ubisoft
  3. Genre : Stratégie
  4. Date de sortie : 29 septembre 2015
  5. Supports : PC
  • might_and_magic_heroes_7_boiteEn dépit d'une réalisation fadasse et d'un manque de personnalité imputable à sa genèse, Might & Magic Heroes VII pourrait bien faire l'unanimité sur son gameplay. Il serait d'autant plus dommage que le titre soit trahi par sa finition, que l'on espère voir s'améliorer d'ici sa sortie.

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3 commentaires

  1. Solaris
    Solaris
    7 septembre 2015 à 17 h 10 min

    Il est vrai que le rendu visuel n’est pas des plus agréables. Ça manque de fantasy, ce n’est pas très enchanteur.

  2. Pixelpirate
    Pixelpirate
    8 septembre 2015 à 16 h 06 min

    Tout à fait. Au-delà du fait que ce n’est pas très joli, je trouve la direction artistique d’une fadeur dommageable.

  3. Xenofex
    Xenofex
    25 septembre 2015 à 18 h 18 min

    Un des plus gros problèmes des Heroes post-Heroes 3 c’est que les tentatives d’innovation sont maladroites ou pauvres, ce qui amène à une certaine lassitude.
    A l’inverse trop d’innovations et les fans dénonceront une “trahison” de la série.

    Je fais partie de ceux qui ont été extrêmement déçu du 4ème opus, mais j’y ai tout de même trouvé de grandes qualités que les autres n’ont pas (narration des campagnes, personnages, musiques, ambiance).
    Le 5 a été annoncé comme un retour au 3 (ce qui a aussi été le cas pour le 6 et le 7 d’une certaine manière), et même si le début de l’ère Heroes 5 était un peu bancale, il faut avouer qu’avec ses deux extensions et la truelle de patchs qui ont suivi il est devenu, pour moi, le plus abouti de la série. Il ne me fera pas lâcher le 3, mais je le mettrai au même niveau.

    J’ai joué vite fait au 6, sans plus. Le manque de factions, de ressources ainsi que les TP de héros m’ont frustré. Il y avait de bonnes idées pourtant (la zone de contrôle des villes et les rangs de créatures réduits à 3 plutôt qu’à 7).

    La bêta de ce 7ème opus m’a convaincu en partie, j’attends de voir la finalisation.

    Je suis quand même déçu de ne pas voir l’Inferno ou la forteresse (les hommes-lézards !).

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