Luxor : Seth trop injusteTest JDS

Luxor : Seth trop injuste

À en croire le jury allemand votant pour le très réputé Spiel 2018, Luxor est l’un des trois meilleurs jeux de l’année. Forcément, pareil honneur attire la curiosité. Ni une, ni deux, nous voilà donc prêts à explorer un temple égyptien et vérifier s’il y a bien un trésor au cœur du jeu.

C’est imparable. À chaque fois que le plateau de Luxor est placé au centre de la table, il faut qu’un joueur plaisante sur le fait qu’il ressemble à un jeu de l’oie. Si vous voulez rire, laissez ce joueur dans son erreur et sortez immédiatement le dé pour voir sa mine se déconfire en l’espace d’une seconde. C’est bon, vous pouvez maintenant le rassurer. Non, Luxor n’est pas un jeu de l’oie. Enfin… pas tout à fait. Les joueurs avancent bien leurs explorateurs sur une piste en escargot, ils obéissent aussi aux indications sur leur case d’arrivée, mais la comparaison va difficilement plus loin que cela.

L’objectif principal de chaque joueur est de récolter le plus de points de victoire avant la fin du jeu, déclenchée lorsque deux aventuriers pénètrent dans la chambre funéraire en bout de parcours. Le nombre de points est principalement calculé en fonction des trésors ramassés en chemin (les trésors eux-mêmes et les collections éventuellement réunies), mais on gagne aussi des points grâce à des clés, à des tuiles scarabées et même grâce à notre position finale dans le temple. Tous ces éléments donnent à réfléchir sur la stratégie globale à adopter. Pour schématiser, les joueurs pourront soit foncer vers les sarcophages pour assurer un maximum de points sur leur position finale (sans compter que les deux seuls sarcophages à trouver valent eux aussi des points), soit ralentir le pas pour collecter les fameux trésors. Dans la pratique, on fait un peu des deux sans vraiment trop y réfléchir puisque nous sommes de toute manière largement tributaires des cartes piochées.

Ce sont ces cartes, et non le dé, qui nous permettent d’avancer — même si certaines cartes font appel au dé et dans ce cas là, c’est lui qui dicte nos mouvements, mais passons sur ce détail. Les cartes font avancer l’un de nos explorateurs du nombre de cases indiqué et la tuile sur laquelle il s’arrête indique ce qu’il lui est possible de faire ensuite. Certaines l’obligent à avancer plus loin, d’autres l’autorisent à piocher des cartes plus puissantes, d’autres encore à emprunter des passages secrets pour gagner du terrain, etc. La plupart des salles, cependant, sont recouvertes par des tuiles trésors qui ne demandent qu’à être récupérées. Mais pour cela, il faut au préalable que le joueur parvienne à réunir un certain nombre de ses propres explorateurs sur ledit trésor. En général, il faut deux aventuriers pour prendre un trésor, mais quelques tuiles n’en demandent qu’un, alors que d’autres en exigent trois. Au passage, tout le monde débute la partie avec une équipe de deux explorateurs, mais réveillera jusqu’à trois équipiers supplémentaires en s’enfonçant toujours plus loin dans le temple.

Bien sûr, chaque nouvel aventurier multiplie systématiquement les options du joueur qui se retrouve alors à gérer de plus en plus de pions, à calculer les déplacements autorisés de chacun et à tenter de coordonner tout ce beau monde pour satisfaire ses plans (foncer vers le centre ou ramasser des trésors). En soi, cet aspect de Luxor est plutôt intéressant. Même si on passe le plus clair de son temps à compter et à recompter les cases pendant tout le jeu, s’occuper de ses cinq aventuriers ouvre de jolies voies de réflexion, notamment en ce qui concerne les points accordés en fonction de leur position finale dans le temple. Car se concentrer sur deux ou trois aventuriers pour avancer à un bon rythme, c’est forcément laisser les trois autres derrière et donc récolter des scores minables pour leurs emplacements définitifs. À l’inverse, avancer en groupe permet de capitaliser sur chaque membre de l’expédition, mais fait aussi progresser bien plus lentement, ce qui peut être problématique pour récupérer les trésors avant les autres.

Pour en revenir aux cartes, au cœur du gameplay, Luxor propose une façon très originale de gérer sa main. En début de jeu, chaque joueur reçoit cinq cartes qu’il lui est absolument interdit de mélanger durant l’intégralité de la partie. La raison est qu’à son tour, le joueur ne pourra jouer que la carte à l’extrême gauche ou à l’extrême droite de sa main. Une politique très restrictive qui donne pourtant tout son sel au gameplay. En effet, à la fin de son tour, le joueur piochera une nouvelle carte qu’il placera au centre de sa main, divisant et décalant ainsi les quatre autres de part et d’autres. Cette façon de faire permet de planifier son chemin sur quelques tours. On se dit qu’en jouant telle carte, cela rendra cette autre carte disponible pour le tour suivant. Mais puisque l’on aimerait aussi pouvoir accéder à cette troisième carte, il faudra d’abord utiliser celle-ci. Et puisque l’on avance un explorateur à chaque carte défaussée, la planification devient un petit casse-tête.

Hélas pour Luxor, si ce casse-tête s’avère fun, il se transforme en véritable plaie avec la dimension multijoueur de la chose. C’est que nous ne sommes pas seuls dans le temple à chercher des trésors ! Les adversaires font de même et lorsqu’ils en chopent un, ils s’emparent de la tuile, la case disparaît, et tous nos plans tombent à l’eau puisque les déplacements seront désormais décalés d’une salle. C’est le jeu, ma pauvre Lu-Seth, me direz-vous. Bien sûr, vous répondrais-je. Mais c’est aussi une façon de faire qui génère beaucoup de frustration et d’énervement dans un jeu qui se voulait jusque-là très familial. En fait, il n’y a rien de plus rageant que de passer plusieurs tours à préparer un coup, pour finalement voir un adversaire voler un trésor, ce qui bouleversera le nombre de cases et fera voler en éclats toute notre planification. Que le coup adverse soit volontaire ou complètement fait par hasard, ce genre de situations arrive si régulièrement qu’une partie peut facilement tourner au cauchemar sans aucun moyen de se défendre.

Le problème est d’autant plus pénible qu’il semble directement lié à la position des joueurs dans l’ordre du tour. Le joueur qui part en premier a toujours un énorme avantage sur les autres puisqu’en toute logique, il est capable de placer ses deux aventuriers de départ sur un trésor avant tout le monde, et surtout avant d’être gêné, comme expliqué au-dessus. En prenant un trésor, il fera sans doute vaciller la planification de ses adversaires et ainsi de suite autour de la table : plus on descend dans l’ordre du tour, plus les choses semblent compliquées. La théorie n’est pas prouvée, mais tout indique que le dernier à jouer part avec un réel désavantage, qu’il aura toutes les peines à surmonter. En fait, l’expérience a montré qu’au cours de toutes les parties effectuées pour pouvoir écrire cet article, le dernier joueur autour de la table s’est systématiquement retrouvé en position de faiblesse. Face à des adversaires capables de dérober des trésors avant lui et l’obligeant toujours à revoir tous ses plans, le dernier joueur se retrouve à batailler bien plus durement que les autres, et même dans bien des cas, à subir la partie. C’est précisément ce qui dérange dans Luxor. Il semble impardonnable que les joueurs ne partent pas tous sur un pied d’égalité.

L’ajout de quelques extensions, les fameux Queenies de l’éditeur Queen Games vendues séparément, rattrapent légèrement le coup sans s’attaquer au fond du problème. Certains modules donnent des objectifs personnels à chaque joueur, d’autres introduisent des tuiles à pouvoirs spéciaux. Il y a même un module pour ajouter toute une chambre funéraire renfermant une dizaine de sarcophages. Le revers de la médaille est que ces extensions étendent toujours de quelques minutes la partie , alors que le jeu de base traîne déjà en longueur pour ce qu’il a réellement dans la ventre.

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Rüdiger Dorn
  2. Illustrateur : Dennis Lohausen
  3. Éditeur : Queen Games
  4. Genre : Parcours, Gestion de mains de cartes
  5. Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
  6. Durée des parties : 45 mn
  7. Âge recommandé : 8 ans et plus
  8. Sortie : 21 septembre 2018
  • Luxor propose des choses vraiment chouettes. L'interdiction de mélanger sa main et l'obligation de ne jouer que les cartes aux extrémités donne un concept vraiment brillant. D'une certaine manière, l'idée maîtresse est aussi plaisante. C'est juste qu'elle entraîne beaucoup de crasses au cours de la partie et qu'il n'y a aucun vrai moyen de les contrer. On passe donc beaucoup de temps à piétiner, à espérer piocher des cartes qui ne viennent pas et à prévoir des choses qui s'effondrent à la dernière seconde. Ce qui n'est pas tout à fait notre définition du fun, n'en déplaise au jury du Spiel.
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Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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