Orbis : Le Splendor bis ?Test JDS

Orbis : Le Splendor bis ?

On a tendance à l’oublier, mais Space Cowboys ne se limite pas à Unlock, Sherlock Holmes et T.I.M.E Stories. L’éditeur aime les jeux narratifs, oui, mais il a aussi un gros penchant pour les jeux bien ficelés et faciles à prendre en main. Jusqu’à présent, son champion en la matière se nommait Splendor. Mais il faudra désormais aussi compter sur Orbis.

Promis, je ne pousserai pas bien loin la comparaison entre Splendor et Orbis. Car en dehors de l’accessibilité et du fort plaisir de jeu procuré, les titres n’ont pas beaucoup en commun. Aucune gemme ou pierre précieuse ici. Dans Orbis, vous devez créer un monde en ajoutant un par un des bouts de territoires et au final former une pyramide couronnée par le dieu de votre choix. À raison d’une tuile par tour, vous jouerez très exactement 15 tours chacun avant de compter les points, voir qui en a le plus, et enfin applaudir le vainqueur.

Facile à apprendre et rapide à jouer.

Au centre de la table, neuf bouts de territoire n’attendent que vous pour être piochés et ajoutés à votre pyramide. Il y a bien sûr deux ou trois petites choses à connaître avant de récupérer une tuile. La première est qu’il n’y a aucune règle concernant la base de la pyramide ! Les cinq tuiles qui la forment peuvent être de n’importe quelle couleur, cela n’a pas vraiment d’importance, si ce n’est qu’elles détermineront le type de tuiles qu’il sera ensuite possible de placer sur les étages supérieurs. S’il n’est pas nécessaire de finir un niveau avant de passer au suivant, il est en revanche obligatoire d’avoir au moins deux tuiles côte à côte pour soutenir une région du niveau suivant. De plus, la nouvelle tuile doit nécessairement être de la même couleur que l’une des deux tuiles qui la soutiennent. D’où l’importance de ne pas former la base complètement au hasard, mais de mettre en place dès le départ une stratégie à mener jusqu’au bout pour maximiser ses points.

Choisissez votre prochaine région parmi les neuf proposées.

Il y a cinq types de régions différentes, qui se définissent par leur couleur, mais surtout par la manière qu’elles permettent de gagner des points. Grosse modo, certaines demandent à être placées à côté de régions spécifiques, d’autres, comme les temples, entraînent les joueurs dans un concours de majorité. Il y a aussi des régions qui rapportent instantanément des adorateurs, et d’autres qui nous demandent d’en supprimer du plateau ou carrément de notre réserve personnelle. « Mais que sont les adorateurs ? », demandez-vous. Ils représentent en quelque sorte la monnaie du jeu, puisqu’ils servent à “payer” les tuiles. Le prix de chaque région est directement indiqué sur la tuile, et si vous ne possédez pas les adorateurs nécessaires, vous ne pouvez pas utiliser la région dans votre domaine.

Inutile de terminer un niveau avant de passer au suivant.

Au départ, la plupart des tuiles sont gratuites, mais plus la partie progresse et plus les régions deviennent coûteuses. « Alors comment récupérer plus d’adorateurs pour les payer ? », demandez-vous de nouveau. J’y viens, justement. Sachez donc qu’à chaque fois que vous prenez une région (payante ou gratuite), vous générez de nouveaux adorateurs de sa couleur sur les tuiles directement adjacentes au centre de la table. Par exemple, vous prenez une tuile bleue, et voilà qu’aussitôt un adorateur bleu apparaît sur chaque tuile voisine. Vous me voyez venir, lorsque vous récupérez une tuile comprenant déjà des adorateurs dessus, vous les empochez immédiatement. Et c’est ainsi que l’on gagne de nouveaux adorateurs afin de payer pour d’autres tuiles.

Les adorateurs servent de monnaie d’échange.

N’importe quand durant la partie et autant de fois qu’on le souhaite, si on n’a pas assez d’adorateurs pour payer une tuile, ou même si on choisit de ne pas les dépenser pour les garder pour plus tard, il est tout de même obligatoire de récupérer une tuile à chaque tour. On choisit donc une région comme d’habitude, mais pour la placer cette fois à l’envers et afficher le dos de la tuile. Voyez-vous, au dos de chaque tuile se trouvent les terres sauvages qui font toutes perdre un point. Cela dit, les terres sauvages ne sont pas non plus dénuées d’intérêt, puisqu’elles peuvent remplacer n’importe quelle couleur pour soutenir l’étage suivant. On ne reste donc jamais bloqué dans Orbis, il y a toujours quelque chose à faire à chaque tour. Mais attention, si on n’y prend pas garde, les terres sauvages finissent par s’accumuler dans le domaine, synonymes de lourds malus dans un jeu où chaque point est extrêmement précieux.

Une galerie de dieux vraiment singulière.

Vous avez maintenant toutes les clés nécessaires pour comprendre la géniale simplicité d’Orbis. À chaque tour, les joueurs ne font qu’une seule et même chose : choisir une région à ajouter à leur domaine ou prendre le dieu qui gouvernera ce royaume. Pourtant, cette simple décision entraîne toujours une ribambelle de paramètres à prendre en compte qui donnent toute la saveur d’Orbis. Déjà, il faut repérer les régions que l’on est autorisé à placer dans sa pyramide. Ensuite, il faut vérifier que l’on dispose de suffisamment d’adorateurs, se demander si on en aura assez au tour suivant, et bien sûr prévoir le type d’adorateurs que l’on générera, et donc ceux que l’on permettra potentiellement à nos adversaires de récupérer. Et au milieu de chaque décision, il y a aussi les considérations de points pour tenter de savoir s’il sera possible de remplir les conditions affichées sur la tuile et donc glaner des points additionnels. Enfin, à un moment de la partie, il faut aussi se demander quel dieu sélectionner. Ici, plusieurs stratégies s’opposent. Il y a ceux qui prennent leur dieu assez tôt dans la partie afin de savoir quelle stratégie suivre durant le jeu, au risque de ne pas arriver à s’y coller. Et il y a ceux qui attendent le dernier tour pour élire le dieu de leur domaine, au risque de ne plus avoir de choix et d’être coincé avec un dieu qui ne corresponde pas du tout au domaine tout juste assemblé. Bref, le gameplay est ultra simple (prendre une tuile, placer une tuile), mais offre tout de même de quoi creuser pour optimiser son score final.

Très rapidement, et pour conclure, on trouve dans Orbis un dieu pour à peu près chaque stratégie présente dans le jeu. Le dieu des moissons, le dieu des océans, ou la déesse de la nature récompensent les joueurs avec le plus de villages, de régions aquatiques ou de forêts présentes dans le domaine. La déesse de la paresse annule les effets des terres sauvages tandis que le dieu de la technologie encourage à être le joueur avec le moins de terres sauvages. S’ils ne sont pas non plus déterminants dans le calcul final des scores, ces dieux apportent toutefois un bonus appréciable. Ils permettent aussi de renouveler les parties et de guider les joueurs qui ne sauraient pas vraiment quelle stratégie suivre.

  1. Auteur : Tim Armstrong
  2. Illustrateur : David Tosselo
  3. Éditeur : Space Cowboys
  4. Genre : Pose de tuiles
  5. Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
  6. Date de sortie : 5 octobre 2018
  • Orbis réunit toutes les qualités que l'on aime dans un jeu qui se revendique de la catégorie "familiale +". Les règles sont faciles à expliquer, les stratégies évidentes à comprendre. Les parties ne sont pas excessivement longues, et surtout l'intérêt dure jusqu'à la dernière tuile posée avec des scores finaux souvent très serrés, signe d'un équilibre parfaitement maîtrisé. Quant à la réalisation, l'excellente patte graphique participe pleinement au plaisir de jeu procuré avec des tuiles remplies de vie et une galerie de dieux bien singuliers.
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Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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