Sub Terra : Carnage au centre de la TerreTest JDS

Sub Terra : Carnage au centre de la Terre

Dès son apparition en janvier 2017 sur Kickstarter, Sub Terra a suscité l’engouement parmi les amateurs d’expériences coopératives. Très thématisé, autour d’un pitch particulièrement angoissant, ce jeu vous entraîne dans les profondeurs de la Terre, où on ne cessera de vous entendre crier à mesure que vous détalerez vers la sortie, les horreurs à vos trousses !

De l’aveu même de Tim Pinder, Sub Terra a été inspiré par le fameux film d’horreur The Descent, réalisé par son compatriote Neil Marshall. On y suit les péripéties d’un groupe de jeunes femmes embarquées dans une expédition spéléologique dont elles ne sortiront pas indemnes. Sa déclinaison ludique entraîne donc un à six joueurs dans un réseau de tunnels dont ils devront trouver la sortie, tout en veillant à échapper aux créatures terrifiantes qu’ils auront dérangées et qui ne cesseront de les traquer. Il faudra toutefois posséder l’édition Kickstarter du jeu pour savoir ce qu’allaient faire dans cette galère les huit personnages inclus dans la boîte de base : le roman graphique faisant office de prequel est en effet réservé aux backers de l’édition collector.

L’éditeur du jeu, Nuts Publishing, n’a pas pour autant négligé l’immersion. L’ensemble du matériel – tuiles, cartes, pions, dé et plateaux de joueurs – contient des éléments fluorescents lisibles à la lampe à UV, ce qui permet de jouer dans l’obscurité, ou presque. On pourra tout de même regretter que les figurines en plastique ne soient pas fournies dans la boîte de base : ce qui n’est pas si grave pour les personnages l’est un peu plus pour les horreurs, bien moins impressionnantes dans leur apparence de disques de bois. À noter que Tim Pinder a également conçu trois extensions de gameplay, que nous évoquerons un peu plus loin. L’addition totale peut paraître salée pour les complétistes qui auraient manqué la campagne Kickstarter.

Sub Terra mérite-t-il cet investissement et le buzz qu’il a généré ? Disons qu’on ne vous le conseillera pas sans réserves. Le premier écueil, auquel vous serez vite confronté, est que malgré tous les artifices visant à asseoir l’immersion, le jeu reste extrêmement mécanique – à l’image d’un Pandemic. Ainsi, concrètement parlant, la finalité est d’épuiser une pile de 64 tuiles terrain, au bas de laquelle se trouve la sortie, avant qu’une seconde pile de cartes, les événements, ne soit elle-même complètement vidée – signe d’une probable issue tragique pour votre groupe. Vous devez construire vous-même au fur et à mesure, avec toute la stratégie adéquate, le réseau de tunnels et de cavernes qui vous mènera finalement à la sortie, sans qu’il soit possible de tomber sur celle-ci par hasard.

Ce même hasard régira pourtant bel et bien le déroulement de vos parties, qui prendront une tournure plus ou moins favorable en fonction du tirage des tuiles terrain et des cartes événement. Ainsi, l’apparition précoce de cartes Horreur, Éboulement, Inondation ou Gaz n’a aucune incidence en l’absence des tuiles qu’elles sont censées affecter. A contrario, le temps passé à rebrousser chemin après avoir exploré un long boyau sans issue pourra se révéler fatal. Pour contrebalancer cet aléatoire prépondérant, chaque personnage de votre groupe possède des capacités actives et passives qui vous tireront souvent d’affaire (dans l’exemple précédent, l’ingénieur pourrait utiliser ses explosifs pour ouvrir une issue), mais qui sont surtout garantes de la variété des parties.

Le jeu de base comprend huit personnages suffisamment typés. Pour en citer quelques-uns, l’éclaireur peut défausser une tuile terrain au profit d’une autre, le scout n’est jamais pris pour cible par une horreur et le chef a la possibilité d’utiliser ses propres points d’action pour faire agir un équipier (qui a parlé de répartiteur ?). Sub Terra fonctionne sur la base d’un système de deux points d’action par personnage et par tour, extensibles à trois au prix d’un lancer de dé qui vous coûtera potentiellement un point de vie. La mécanique la plus ingénieuse réside dans l’action explorer, qui permet dans un même mouvement de découvrir une tuile adjacente et d’avancer immédiatement dessus. C’est certes risqué (on ignore où l’on met les pieds), mais potentiellement salvateur dans les situations d’urgence !

Une fois que tous les personnages ont agi, on fait bouger les créatures présentes, puis on tire une carte événement, qui représente une menace souvent plus importante que les horreurs elles-mêmes. Car s’il est possible de gérer certains aléas (en évitant de finir son tour dans une zone à risque), d’autres comme les secousses vous atteignent où que vous soyez. Lorsqu’un personnage perd son dernier point de vie, il tombe à terre et ne peut plus agir jusqu’à ce qu’il soit éventuellement soigné par un de ses compagnons. Une telle décision est toujours lourde de conséquences : perdre son tour à relever un équipier, c’est s’exposer à une fin de partie encore plus tendue. Mais peut-être le personnage réanimé vous sauvera-t-il en retour la mise un peu plus loin ?

Le jeu ménage donc ses moments de tension, du moins lors des premières parties ; car une fois certains automatismes adoptés, il faudra monter la difficulté d’un cran pour conserver un défi digne de ce nom (et ce, en dépit du facteur aléatoire prononcé). Tim Pinder avait justement déclaré vouloir éviter cet écueil – il n’y sera pas parvenu. Les trois extensions du jeu, qui proposent chacune un personnage supplémentaire et quelques nouvelles mécaniques, sont à même d’apporter un peu de renouveau. Si les créatures « sauteuses » d’Extraction rendent les parties encore plus stressantes, c’est Annihilation qui reste la plus intéressante, avec son mode de jeu alternatif consistant à pénétrer dans les tréfonds pour y détruire plusieurs nids de créatures avant de regagner la surface.

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Tim Pinder
  2. Illustrateur : Zak Eidsvoog / Diana Franco Campos
  3. Éditeurs : Inside the Box / Nuts Publishing
  4. Genre : Survie coopérative
  5. Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs
  6. Âge : À partir de 14 ans
  7. Durée de la partie : 60 minutes
  8. Date de sortie : 2018
  • Sub Terra est un jeu coopératif dynamique et bien réalisé, mais plus convaincant dans l'ambiance qu'il installe que pour sa mécanique cousue de fil blanc, qui compte sans doute un peu trop sur le hasard pour pimenter vos descentes dans les entrailles de la Terre. Doté d'une courbe de progression décevante, le jeu subira une cure de démystification une fois certains automatismes maîtrisés. Il sera toujours possible de se tourner vers ses extensions pour renouveler le challenge et apporter un peu de variété, mais certains attendront pour cela la sortie de sa suite, déjà annoncée.
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