Foothills : Pays de Galles, ère ferroviaire Test JDS

Foothills : Pays de Galles, ère ferroviaire

Avec Foothills, direction le Pays de Galles à une époque où il reste encore tout à faire pour développer le réseau ferroviaire sur l’ensemble du territoire. Plusieurs compagnies sont sur le coup et elles n’hésitent pas à se tirer dans les pattes pour contrôler les nouvelles lignes et attirer le plus de passagers. À vous de vous démarquer en gérant au mieux votre équipe et vos ressources.

Précision importante #1 : Foothills est un jeu pour deux joueurs uniquement qui s’inscrit dans le même univers que le jeu Snowdonia. Il ne s’agit pas d’une variante de Snowdonia limitée à deux joueurs, mais d’un tout nouveau jeu qui reprend la même thématique et certains concepts similaires.

Précision importante #2 : Je n’ai jamais joué à Snowdonia. Je découvre Foothills avec un œil totalement neuf. Je suis donc incapable de le comparer à Snowdonia.

Dans Foothills, les deux joueurs prennent chacun en charge une compagnie ferroviaire adverse, la compagnie bleue ou la compagnie verte. Durant la partie, ils pourront effectuer différents types d’actions qui tournent globalement toutes autour du déblayage de gravats, de la pose de rails ou de la construction de gare sur les six lignes plus ou moins longues représentées par des cartes au centre de la table. Les joueurs ont également la possibilité de faire un tour à l’entrepôt pour récupérer du matériel ou d’aller boire une pinte au pub pour marquer des points et/ou améliorer leur efficacité sur le chantier.

L’étendue du champ d’action se concentre sur les cinq cartes d’action recto verso que les joueurs reçoivent en début de partie. Bien que d’autres éléments poussent aussi la réflexion durant la partie, ces cinq cartes d’action représentent clairement le cœur du jeu. Très simplement, lorsque vient son tour, le joueur doit effectuer l’action de l’une de ses cinq cartes (A, B, C, D ou E), puis retourner la carte en question pour afficher une autre action qui sera disponible dès le tour suivant. La petite subtilité, c’est que le type d’action sur le verso est systématiquement différent de l’action sur le recto. De même, la puissance des actions verso n’est jamais aussi attractive que leur contrepartie sur le recto. Par exemple, au verso de la carte A se trouve une version allégée de l’action C, qu’il faudra pourtant déclencher à un moment ou un autre avant de pouvoir accéder de nouveau à l’action A sur le recto de la carte. Cette gymnastique intellectuelle oblige les joueurs à anticiper, parfois plusieurs coups à l’avance, ce qu’ils souhaitent réaliser et à espérer que leur adversaire ne vienne pas contrecarrer leurs plans.

Notez d’ailleurs que si de prime abord les compagnies Bleue et Verte affichent les mêmes cinq cartes de départ et sont alors théoriquement capables d’effectuer exactement les mêmes actions, les stratégies divergent rapidement puisque les versos diffèrent entre le set bleu et le set vert. En d’autres termes, le verso de la carte A conduit bien à une action C modifiée pour Bleu comme pour Vert, mais il ne s’agit pas tout à fait de la même modification. Très à la mode, cette pincée d’asymétrie est la bienvenue puisqu’elle teinte forcément la façon de jouer suivant la compagnie dirigée et renforce donc la rejouabilité. Il en est de même pour les lignes en jeu, tirées au hasard parmi les huit disponibles.

Comme dit au dessus, Foothills tourne autour de la sélection d’actions grâce aux cartes, mais le jeu propose aussi une part de gestion de ressources (indispensables à la construction de rails et de gares) et même une petite touche de placement d’ouvrier, au singulier. L’ouvrier en question s’appelle le géomètre et chaque compagnie a le sien. Celui-ci est représenté par un pion que les joueurs peuvent envoyer sur les cases juste en dessous des gares déjà construites pour déclencher l’action mentionnée à cet endroit. Cela va de soit qu’à mesure que la partie avance, de plus en plus de gares apparaissent, ce qui augmente le nombre d’actions disponibles et multiplie les possibilités et les options stratégiques.

Évidemment, derrière toutes ces actions et toutes ces options à gérer, il y a un objectif : celui d’avoir plus de points que son adversaire lorsque la partie s’arrête, ce qui arrive généralement quand cinq des six lignes ont été complètement construites. Dans Foothills, on gagne des points en déblayant des partie de voie, en posant des rails, en construisant une gare ou en récupérant des passagers. Mais ce n’est pas tout ! Certaines lignes réservent aussi des points à celui qui aura bâti le plus de gares le long de la voie, ou à celui qui parviendra à poser la dernière section de rails. Et puis, il y a toute une poignée de points bonus à récolter, mais qui ne peuvent être expliquées sans d’abord parler du pub.

Pendant la partie, les joueurs peuvent donc envoyer leur géomètre au pub. Cela leur permet notamment d’échanger l’une de leurs cinq cartes d’action A, B, C, D ou E contre une autre venant de la réserve commune, portant la même lettre et qui s’avère souvent plus puissante. La carte remplacée n’est cependant pas jetée, mais mise de côté ; elle servira lors du décompte final. En effet, toutes les cartes affichent des multiplicateurs de points reliés au nombre de gares construites, de rails posés, de passagers escortés, etc. Mais un joueur ne peut pas non plus écarter des cartes comme bon lui chante. Il est limité par le nombre de gares qu’il a déjà construites.

Donc pour profiter de ces points bonus, il faut d’abord construire des gares. Ce qui implique avoir du matériel. Or, en prenant du matériel à l’entrepôt, on prend aussi le risque de déclencher l’arrivée d’une troisième compagnie adverse capable de bloquer des sections entières de lignes. Véritable plaie lorsqu’elle débarque, cette compagnie rend impossible la pose de rails, la construction de gares et même l’utilisation du géomètre à cet endroit pour le reste de la partie ! Dur. Ceci dit, il faut bien reconnaître l’ingéniosité de la chose car ce système permet au jeu d’avancer à bon train. Dans Foothills, les joueurs ne peuvent pas vraiment se permettre de temporiser à l’infini sans courir le risque de voir débarquer ces maudits concurrents qui termineront inévitablement les lignes à leur place et déclencheront donc la fin de la partie prématurément.

Je n’ai fait qu’effleurer les règles de Foothills, et déjà vous avez compris qu’on n’attaque pas une partie à la légère. Foothills est un jeu réservé aux experts, c’est même écrit sur la boîte. Pourtant, un tour de jeu n’est pas très compliqué à opérer : on effectue une action, on retourne la carte et on vérifie que la fin du jeu n’est pas déclenchée. Dans les faits, c’est beaucoup plus riche que cela puisque tous les systèmes sont plus ou moins imbriqués entre eux, dont les effets pourront immédiatement profiter à l’adversaire. Vous déblayez quelques gravats, mais pas assez pour dégager la voie ? Hop, l’adversaire passe derrière vous, finit le travail et empoche le point bonus ! Alors admettons que ce soit vous qui nettoyez la voie. Bim ! Votre adversaire vient poser un rail. Vous venez vous servir en matériel à l’entrepôt ? Pouf ! Le concurrent surgit et bloque comme par hasard la section que vous visiez pour le coup d’après. C’est évidemment le jeu ma pauvre Lucette, mais autant vous prévenir qu’il faut être prêt à brûler quelques neurones pour profiter au mieux de tout ce que le titre a à proposer.

Le seul bémol que je trouve à placer concerne un certain choix de production. Au lieu de représenter les lignes par des cartes mises les unes à côté des autres, j’aurai largement préféré jouer sur un plateau en dur avec une jolie représentation des différentes lignes dans le pays. Il suffisait alors d’ajouter deux jetons pour bloquer les deux lignes ne servant pas cette fois-ci et le tour était joué. Ceci est évidemment une remarque tout à fait personnelle, qui n’ôte rien à la solidité du gameplay de Foothills.

L'avis d'extralife
  1. Auteurs : Ben Bateson & Tony Boydell
  2. Illustrateur : Klemens Franz
  3. Éditeur : Funforge
  4. Genre : Gestion de mains de cartes
  5. Nombre de joueurs : 2 joueurs
  6. Âge : À partir de 12 ans
  7. Durée de la partie : 30 - 45 minutes
  8. Date de sortie : juin 2019
  • Foothills est doublement surprenant. En le voyant, on ne s'attend pas forcément à une telle profondeur de jeu, alors qu'en lisant les règles on ne réalise pas forcément combien les tours sont rapides et fluides. Le jeu se destine très clairement à un public averti, mais par sa relative simplicité d'accès, les joueurs qui souhaitent se lancer dans le grand bain pourraient tout à fait se laisser séduire. Et puis… les jeux experts pour deux joueurs seulement sont suffisamment rares pour ne pas en laisser filer un lorsqu'un titre de la trempe de Foothills se présente.
4
Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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