Les Aventuriers du Rail : Japon et Italie Test JDS

Les Aventuriers du Rail : Japon et Italie

Les extensions pour Les Aventuriers du Rail se suivent mais ne se ressemblent pas. Après la belle carte de France et l’exploration du Grand Ouest américain, la série pose ses rails au Japon et en Italie où de nombreuses nouveautés attendent les joueurs.

Comme c’est désormais de coutume, cette septième extension joue un double-jeu en présentant d’un côté du plateau le Japon, et de l’autre la botte italienne. S’il fallait trouver un point commun à ces deux faces, ce serait peut-être la topographie tout en longueur des lieux choisis. Mais cela s’arrête là, puisque les spécificités de règles de chaque territoire permettent de distinguer clairement le Japon de l’Italie, et de l’ensemble des autres plateaux qui forment la collection à vrai dire.

Big in Japan

Au Japon, la grande nouveauté est l’apparition des voies rapides éparpillées sur à peu près tout l’archipel. Ces voies s’obtiennent de la même manière que des voies grises traditionnelles, c’est-à-dire que le joueur choisit au préalable la couleur de cartes qu’il veut utiliser pour prendre la voie. La petite subtilité est que le joueur n’utilise pas ses wagons pour s’emparer de la route, mais pose un unique train rapide sur la voie. Il ne marque pas de points non plus pour cette voie, mais fait grimper son compteur de voies rapides en fonction du nombre de cases de la route qu’il vient de prendre. Plus la voie rapide est longue, plus le compteur grimpe. À la fin de la partie, les joueurs sont récompensés ou pénalisés en fonction de leur participation à l’élaboration du réseau de voies rapides à travers le pays.

Il est important de souligner qu’une voie rapide construite peut être empruntée par l’ensemble des joueurs et pas uniquement par celui qui l’a ouverte. Tout cela change forcément la donne dans la manière d’aborder la partie. Certains préféreront miser sur le bonus de points accordés à ceux qui construisent le plus de voies rapides, d’autres se concentreront sur les voies normales pour obtenir des points directement, en puisant donc dans leur réserve de wagons et en accélérant le cours de la partie.

Dénué de voies rapides, le métro de Tokyo peut vite devenir très encombré.

Sur cette carte du Japon, on note aussi deux zones en plus du grand archipel. Il s’agit d’un plan resserré sur le métro japonais, et de l’île de Kyushu. Ces deux zones sont chacune connectée au reste de la carte par une ville. Ce qui signifie que si un joueur tente de valider une carte Destination d’un bout du Japon vers un quartier tokyoïte, il devra faire le trajet jusqu’à Tokyo, puis compléter dans le métro de la ville. Cette façon de faire aurait très certainement pu créer de gros blocages entre joueurs, mais les voies rapides permettent de désamorcer la situation. Au moins une voie rapide mène à Kyushu et plusieurs autres passent par Tokyo. Impossible donc de fermer l’accès à ces deux zones aux autres joueurs. Il est même assez rare de se tirer dans les pattes ou de se jouer des sales coups sur la carte Japon. La victoire se gagne plutôt sur la bonne gestion de ses propres wagons, donnés en quantité très limitée, et sur la prise de voies rapides.

Grâce aux voies rapides, Vert rejoint Tsuruga à Tokyo, alors que Jaune relie Nagoya à Tokyo.

Voyage en Italie

Si le Japon mise sur les voies rapides, l’Italie compte plutôt sur les ferries pour ouvrir le plateau et éviter les engorgements au milieu de la botte. Ces voies fluviales servent notamment à rejoindre la Sardaigne et la Sicile, mais aussi Monaco ou la Croatie. Plusieurs routes mènent d’ailleurs vers des pays frontaliers. Ce n’est pas la première fois que cela arrive dans la série, et comme toujours, ces destinations agissent comme des voies sans issue.

Pour en revenir aux ferries, il est nécessaire d’utiliser au moins une carte ferry ou une locomotive pour valider cette voie. Au passage, les joueurs ont désormais le choix de piocher une carte ferry lors de leur tour de jeu, sachant qu’ils sont constamment limités à deux cartes ferry en main, et pas une de plus.

Pourquoi ? Parce que les cartes ferry sont plus puissantes qu’une locomotive en cela qu’une seule carte ferry permet de couvrir deux cases avec un symbole vague. Elles ne servent d’ailleurs qu’à cela puisqu’elles ne peuvent être utilisées ailleurs sur le plateau. Grâce à la limite mise en place, il est impossible qu’un même joueur décide de collectionner toutes les cartes Ferry. Tout le monde a donc sa chance de valider ces voies routes, et de marquer un paquet de points puisque les voies de Ferry sont généralement plus longues que la moyenne avec même plusieurs routes de 7 cases.

Puisqu’elle compte pour deux régions, la Sicile est très convoitée.

L’Italie ne se contente pas d’ajouter des ferries. Le plateau introduit une nouvelle façon de marquer des points. Le territoire est divisé en régions, et à la fin de la partie, les joueurs obtiennent des points en fonction du nombre de régions qu’ils ont réussi à relier d’un trait. Il faudra toutefois réellement sillonner l’ensemble du pays pour espérer gagner des points puisque le multiplicateur de points bonus monte très lentement. Pour vous donner une idée, en connectant déjà 5 régions, on ne reçoit à peine qu’un petit point bonus. En reliant 10 régions, cela devient plus intéressant avec 16 points, jusqu’à décrocher 56 points en faisant l’exploit de relier au moins 15 des 17 régions ! Trois régions sont aussi particulières et comptent pour deux si le joueur parvient à relier toutes les villes qui la composent.

J’ai bien conscience que tout cela paraît un peu plus complexe que la normale pour Les Aventuriers du Rail, mais dans la pratique c’est beaucoup plus fluide que cela en a l’air. Ce qui est certain, c’est que cette bataille pour les régions entraîne un jeu plus tactique et plus conflictuel que le côté Japon, où tout le monde peut librement emprunter les voies rapides. En Italie, la moindre petite route manquante peut coûter vraiment très cher. Vous pensez bien que d’avoir deux réseaux de cinq régions connectées ne revient pas du tout à la même chose que d’en avoir dix connectées. Alors ne pas parvenir à relier les deux réseaux parce qu’un autre joueur nous bloque peut clairement faire basculer la partie. Ce sont donc deux nouvelles cartes bien séduisantes, et réellement différentes l’une de l’autre qui viennent s’ajouter à la longue collection d’extensions déjà en place. De quoi varier les plaisirs pour une série qui n’a visiblement pas encore dit son dernier mot.

Lire les règles des Aventuriers du Rail : Japon

Lire les règles des Aventuriers du Rail : Italie

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Alan R. Moon
  2. Illustrateur : Julien Delval
  3. Éditeur : Days of Wonder
  4. Genre : Placement, Collection
  5. Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  6. Âge recommandé : 8 ans et plus
  7. Durée de la partie : 30 - 60 min
  • Jusqu’à présent, chaque nouvelle extension a su trouver la petite idée capable de composer autour du gameplay de base des Aventuriers du Rail. Ce nouveau double plateau Japon/Italie n’échappe pas à la règle puisqu’il apporte lui aussi son lot d’innovations qui permet encore une fois à la série d’éviter le train-train habituel.
4
Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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