Mr. Jack : Entre ombre et lumière Test JDS

Mr. Jack : Entre ombre et lumière

En 2005, Bruno Cathala et Ludovic Maublanc marquent leur première collaboration en créant Une Ombre sur Whitechapel, un jeu de réflexion pour deux joueurs mettant en scène Jack l’éventreur. Le titre change un an plus tard pour devenir Mr. Jack. Le succès est tel qu’une extension voit le jour peu après, ainsi qu’une édition New York et même une version Pocket. Triomphe mérité ou démesuré ? Réponse dans quelques paragraphes.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, une petite mise au point s’impose. Il ne faut surtout pas confondre Mr. Jack et sa version « pocket », qui se démarque non seulement par son matériel mais aussi par ses mécaniques et ses conditions de victoire. En résulte une expérience ludique bien différente et bien plus complexe que celle livrée par le format poche.

1888, à Londres. Dans les sombres ruelles de Whitechapel sévit l’horrible Jack l’éventreur. La police lance ses meilleurs limiers à sa poursuite, mais le meurtrier a usurpé l’identité d’un des enquêteurs pour tenter de s’échapper… Mr. Jack est un jeu asymétrique, dans lequel les deux joueurs disposent d’objectifs distincts. Le premier incarne les enquêteurs et doit à tout prix démasquer l’assassin avant la fin du huitième tour. Le second, quant à lui, joue le rôle de Mr. Jack et doit profiter de l’obscurité pour sortir de la ville incognito.

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Huit personnages, huit suspects potentiels.

Avant de débuter la partie, Mr. Jack pioche secrètement une carte alibi afin de connaître l’identité sous laquelle il se dissimule. Cela fait, la traque peut commencer : le joueur dont c’est le tour (l’enquêteur pour les tours impairs, son adversaire pour les tours pairs) prend en main les huit cartes personnage du jeu (parmi lesquels se cache donc Mr. Jack) et retourne les quatre premières. Il en choisit un, le déplace sur le plateau et active son pouvoir, le cas échéant. Puis, l’assassin en prend deux et fait de même. Enfin, l’enquêteur récupère le dernier personnage et procède de la même manière. L’appel à témoins peut alors être lancé : Mr. Jack doit indiquer à l’enquêteur si son personnage est visible ou non, c’est-à-dire s’il est situé sur une case adjacente à un lampadaire ou à un autre personnage. Si tel est le cas, les suspects invisibles sont innocentés et sont retournés face grisée. Si Mr. Jack est parvenu à rester dans l’ombre, ce sont les personnages visibles qui sont retournés. Il peut alors profiter de l’obscurité pour s’échapper de la ville le tour suivant, à condition bien sûr de pouvoir jouer sa carte personnage et déplacer son pion hors du plateau, ce qui n’est pas une mince affaire.

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Ici, Lestrade (bleu) et Watson (marron) sont visibles, car ils sont éclairés par un lampadaire.

Toute la subtilité de Mr. Jack repose donc sur ce jeu de l’ombre et de la lumière. Afin d’éliminer un maximum de suspects, l’enquêteur a tout intérêt à maintenir un équilibre entre le nombre de personnages visibles et invisibles. À l’inverse, le meurtrier tâchera de créer un déséquilibre tout en gardant son identité secrète jusqu’à la fin du huitième tour. Si jamais il se fait démasquer avant, l’enquêteur n’a plus qu’à déplacer un pion personnage sur son emplacement et à porter une accusation pour remporter la partie. Attention toutefois, en cas d’erreur, Mr. Jack profite de la confusion pour s’enfuir et gagne automatiquement ! Pour atteindre leur objectif, ou au contraire se mettre des bâtons dans les roues, les joueurs devront se servir des capacités spéciales de chaque personnage : échange de position, déplacement des lampadaires, etc. Les possibilités sont nombreuses, peut-être même trop, ce qui rend le jeu extrêmement riche mais aussi très complexe. À chaque tour, il convient de réfléchir de longues minutes à la stratégie à adopter en fonction de la situation. Il n’est pas rare de se perdre dans sa propre réflexion à cause du nombre de paramètres à prendre en compte : pouvoirs des personnages, éléments du plateau (bouches d’égouts, barrages de police), cartes tirées (celles qui restent à la fin d’un tour impair seront forcément disponibles après l’appel à témoins)… Sans oublier bien sûr l’objectif principal de chaque joueur. Un exemple parmi tant d’autres : trop concentré sur l’équilibre entre l’ombre et la lumière, l’enquêteur se fait surprendre par un personnage qui emprunte une bouche d’égout pour traverser le plateau et s’enfuir… Penser à tout, garder un œil attentif sur chaque détail, telles sont les clés pour espérer gagner, car la moindre petite erreur de calcul se paie cash.

  1. Auteurs : Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
  2. Éditeur : Hurrican
  3. Genre : Réflexion
  4. Date de sortie : 2006
  5. Nombre de joueurs : 2 joueurs
  6. Âge recommandé : À partir de 9 ans
  7. Durée de la partie : 30 mn
  • mr_jack_boiteMr. Jack nous fait vivre une expérience intéressante, mais n'est clairement pas un titre à mettre entre toutes les mains. Certes, il s'appuie sur des règles simples mais les mécaniques et l'étendue des possibilités qui en découlent sont excessivement nombreuses. Le jeu n'en est que plus riche, mais s'avère aussi d'une grande complexité, à réserver aux vrais amateurs de réflexion. Un bon complément à la version « pocket », moins exigeante mais également plus fluide.
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1 commentaire

  1. ignarebrute
    ignarebrute
    3 décembre 2015 à 23 h 43 min

    Qu’en est-il de la version à New-York? J’ai bien aimé la version originale (cf. https://crusaderping.wordpress.com/2015/06/27/much-too-cleaver-ripper-street-2012-2014-sept-detectives-2012-mr-jack-2006/ ), la version New-York est-elle aussi équilibrée ?

Réponse