7 Wonders Duel : Quand la rivalité fait des merveilles Test JDS

7 Wonders Duel : Quand la rivalité fait des merveilles

Vous cherchez une idée originale pour votre prochain rencard ? Oubliez le dîner aux chandelles et la séance de cinéma, si vous voulez vraiment connaître votre partenaire potentiel avant de sauter le pas, rien ne vaut une partie de jeu de société en duo. En une soirée, vous pourriez bien découvrir si votre relation galante possède les atouts pour devenir votre alter ego, votre douce moitié ou votre pire cauchemar. 7 Wonders Duel est justement le genre de jeu qui vous en apprend davantage sur votre adversaire que de longues et vaines palabres.

Il n’a pas fallu longtemps au 7 Wonders pour s’imposer comme un véritable classique du jeu de société. Le titre d’Antoine Bauza n’est sorti qu’en 2010, mais en moins de cinq ans il a su conquérir un nombre impressionnant de fidèles. Il faut dire qu’il s’agit là d’un des rares jeux permettant de mettre autour de la table jusqu’à sept participants sans pour autant avoir l’impression de les faire entrer dans une foire d’empoigne ni dans une salle d’attente bondée. Les parties sont courtes et rythmées quel que soit le nombre de joueurs, les règles s’assimilent vite mais proposent une belle profondeur pour ceux qui souhaitent réellement optimiser leurs actions. C’est donc assez logiquement que le jeu de base s’est petit à petit étoffé d’extensions, à raison de quasiment une par an. Seulement voilà, quoiqu’on fasse, le principal défaut de 7 Wonders tient au fait qu’il faut avoir suffisamment de joueurs sous la main pour en profiter. Il existe bien des règles spécifiques pour essayer d’y jouer à deux en contrôlant à tour de rôle une troisième ville franche, mais le résultat est loin d’être satisfaisant. Il y avait donc là un défi à relever, et c’est en compagnie de son célèbre confrère Bruno Cathala qu’Antoine Bauza s’est creusé la tête pour accoucher d’un nouveau concept dédié au jeu à deux : 7 Wonders Duel n’est pas une extension, c’est bien un titre totalement à part qui ne nécessite aucun prérequis.

Ma ville avant la tienne

On retrouve plus ou moins le même genre de cartes que dans le jeu de base.

On retrouve plus ou moins le même genre de cartes que dans le jeu de base.

Les habitués du 7 Wonders classique ne devraient toutefois pas être trop désorientés en se lançant dans ce 7 Wonders Duel : le principe de base consiste toujours à faire évoluer sa cité pour qu’elle soit plus rutilante que celle du voisin. Le tout fonctionne toujours sur un système de cartes que l’on pose devant soi et qui représentent soit des ressources, soit des bâtiments aux propriétés variées. La première nouveauté qui saute aux yeux lorsque l’on débute une partie tient au nombre des merveilles, ces cartes maîtresses toutes différentes les unes des autres mais qui donnent toujours d’incroyables atouts : alors que dans la version classique chaque joueur ne peut en construire qu’une seule disposant de plusieurs étapes, ici il est possible d’en bâtir jusqu’à quatre dans la même cité. Mais attention, il ne peut pas y avoir plus de sept merveilles sur la table, la huitième passera forcément à la trappe. On reviendra un peu plus tard sur les conséquences de ce changement. On se rend vite compte que les règles du commerce ont aussi été quelque peu chamboulées : on achète désormais les ressources manquantes pour la construction d’un bâtiment auprès de la banque, et le coût de ses dernières augmente si jamais votre adversaire les a à sa disposition. Finalement, la principale nouveauté tient à l’ajout de deux conditions de victoire supplémentaires : la partie se joue toujours aux points si elle va à son terme, mais des conditions scientifiques ou militaires peuvent désormais très bien en sonner la fin de manière anticipée et désigner d’office un vainqueur.

La victoire sur un plateau

Cette évolution se matérialise sur la table par l’apparition d’un plateau entre les deux joueurs. Celui-ci comprend deux pendants : d’une part il indique qui détient la suprématie militaire à l’aide du pion conflit, de l’autre sont disposés cinq jetons progrès correspondant aux avancées scientifiques. L’aspect martial est on ne peut plus simple, on retrouve sur les cartes rouges et sur certaines merveilles les fameux boucliers qui représentent la puissance militaire, mais désormais leur effet est immédiat. C’est à dire par exemple que dès que le champs de tir est construit, on prend directement en compte les deux boucliers qui illustrent la carte et on déplace le pion conflit de deux cases en direction de la cité adverse. La position de ce fameux pion va apporter des points de victoire au joueur qui mène militairement à la fin de la partie, mais elle va aussi au passage obliger le joueur acculé à défausser des pièces. Enfin, si le pion atteint la cité rivale, c’est à dire qu’il s’est déplacé de neuf case dans cette direction, la partie prend fin immédiatement et l’attaquant est déclaré vainqueur. Il convient donc de garder ce paramètre en tête et de prendre soin, un peu comme dans une joute de tir à la corde, de ne jamais laisser son adversaire prendre trop d’avance sur ce terrain.

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Les boucliers ont un effet immédiat et on avance le pion conflit pour le matérialiser.

De leur côté, les jetons progrès n’apportent pas une victoire immédiate, mais ils donnent des bonus franchement utiles pour faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre. Pour en récupérer un, il suffit d’avoir construit deux bâtiments scientifiques (les cartes vertes) avec le même symbole. Les avantages de la science ne s’arrêtent pas là puisqu’il suffit qu’un joueur dispose de six symboles différents (sur les sept disponibles) pour remporter instantanément la partie. Autant dire que ces cartes vertes sont à surveiller comme le lait sur le feu.

Le principe du draft parfaitement émulé

La grande particularité du 7 Wonders classique tient au fait qu’il repose sur un système de draft. Une partie comprend trois âges auxquels correspondent trois jeux de cartes distincts, à chaque âge les joueurs reçoivent une main, y choisissent une carte qu’ils vont jouer, puis vont transmettre l’ensemble des cartes restantes à leur voisin. Comment adapter un tel système pour un jeu à deux ? La réponse proposée par le 7 Wonders Duel est à la fois originale et intelligente : les cartes sont disposées sur la table, certaines face cachée, d’autres face visible, en suivant un motif différent pour chaque âge. Toutes ne sont pas disponibles d’entrée de jeu, seules les cartes situées en bas et non recouvertes peuvent être jouées. Là où ce système est ingénieux, c’est qu’en utilisant une carte on va découvrir et rendre accessibles pour l’adversaire celles qui étaient derrière.

Voici un exemple de disposition des cartes au début du deuxième âge.

Voici un exemple de disposition des cartes au début du deuxième âge.

À l’image d’un draft, on joue non seulement en gardant en tête ses objectifs et ses stratégies, mais aussi en essayant d’empêcher son rival de mener à bien ses propres plans. Avec l’expérience, on cherche de plus en plus à anticiper les réactions de l’autre et on se met à élaborer des tactiques plusieurs tours à l’avance. Dans ces circonstances, les merveilles qui permettent de rejouer immédiatement après avoir été posées constituent des atouts considérables : en les construisant au bon moment, on peut espérer réaliser des actions en chaîne totalement folles et mettre le bazar dans la stratégie de son adversaire. Bref, ce système parvient parfaitement a retranscrire tout à la fois le calcul et l’effet de surprise qui font le sel d’un bon draft.

Globalement offensif

Les merveilles permettant de rejouer sont particulièrement efficaces.

Les merveilles permettant de rejouer sont particulièrement efficaces.

Si vous avez suivi bien sagement les explications jusqu’ici, vous vous doutez déjà que ce 7 Wonders Duel est bien plus orienté sur l’offensive que son grand frère. Ici vous disposez d’une foule de moyens plus ou moins détournés pour semer d’embûches la route de votre rival. Vous n’avez pas besoin de la ressource proposée mais votre voisin la lorgne du coin de l’œil ? Vous pouvez la prendre juste pour faire en sorte que ce dernier dépense un peu plus d’argent quand il en aura besoin. Vous hésitez à construire votre quatrième merveille ? En le faisant vous vous assurez que votre adversaire ne pourra jamais construire plus de trois merveilles au total. Les conditions de victoire scientifique et militaire sont aussi là pour faire monter un peu la pression entre les deux joueurs : même lorsque la partie se joue finalement aux points, le spectre d’une défaite militaire ou d’une suprématie scientifique a forcément eu des conséquences sur son déroulement. D’ailleurs on se rend compte qu’on peut parfaitement gagner non pas en écrasant son adversaire par l’un de ces deux moyens, mais plus simplement en le mettant suffisamment en danger pour le forcer à se défendre. Celui qui gagne, c’est le plus souvent celui qui parvient à mener le jeu de son adversaire et à lui dicter ses actions. Autant être prévenu, là où le 7 Wonders classique n’encourage pas l’affrontement direct entre les cités voisines mais plutôt une forme de synergie intelligente, ce 7 Wonders Duel opte lui pour une approche bien plus agressive. Rassurez-vous, c’est loin d’être un défaut, au contraire même puisqu’on se retrouve avec des parties d’une rare intensité pour un jeu à deux.

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Antoine Bauza et Bruno Cathala
  2. Editeur : Repos Production
  3. Genre : Développement
  4. Date de sortie : octobre 2015
  5. Nombre de joueurs : 2 joueurs
  6. Age recommandé : À partir de 10 ans
  7. Durée de la partie : 30 min
  • 7_Wonders_duel_boxOn peut dire qu'Antoine Bauza et Bruno Cathala se sont surpassés avec ce 7 Wonders Duel. Non seulement ils ont réussi à adapter avec brio ce que pouvait proposer le jeu original avec le développement de ses cités et son système de draft, mais ils sont aussi allés plus loin en renforçant l'aspect compétitif sans quoi les parties à deux auraient sans doute paru bien fades. On salue au passage le travail d'orfèvre concernant l'équilibrage qui est réellement bien dosé.
5
miniblob

Tombé sur Terre un peu par hasard, le blob dévore mollement tout ce qu'il trouve dans l'espoir de comprendre son environnement. Ne jugez pas trop sévèrement son appétit vorace ou vous risquez d'être au menu de son prochain repas.

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3 commentaires

  1. Nelys
    Nelys
    5 novembre 2015 à 22 h 21 min

    Très bon test ^^

    Je possède le 7 Wonders classique (que j’espérais vous voir tester d’ailleurs), et je m’interrogeais sur le contenu de cette nouvelle version 2 joueurs, et je dois dire qu’il me fait assez envie ! Les changements semblent importants (achat des ressources à la banque, nombre de merveilles, les réalisations scientifiques et les combats, la victoire possible avant la fin standard de la partie, le draft remanié, …), tout en conservant l’esprit du jeu original.
    Ce n’est clairement pas une adaptation à la va-vite, et ça fait plaisir ^^

  2. cacadenez
    cacadenez
    10 novembre 2015 à 18 h 46 min

    Ah ben dommage, j’ai acheté Seasons et Citadelles ce coup-ci. Je n’ai pas pris 7W Duel parce que très déçu par leurs extensions, pas fabuleuses mais surtout très mal finies (une voire les deux ont des couleurs légèrement différentes ce qui permet de les distinguer des autres et j’ai même des coins qui ne sont pas arrondis !).

  3. valbrise
    valbrise
    23 mars 2016 à 22 h 41 min

    Je confirme, excellent jeu. Les règles sont simples mais le jeu est riche en possibilités et rejouabilités. Les parties durent 30 mn max et on peut facilement le sortir. Un must !

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