Les Poilus : Ensemble jusqu’au bout Test JDS

Les Poilus : Ensemble jusqu’au bout

Que ce soit dans les jeux vidéo ou les jeux de société, la Première Guerre mondiale reste toujours plus discrète que la Seconde. Il y a pourtant de grandes et belles histoires à raconter au milieu de ces tranchés infernales. Preuve en est avec Soldats Inconnus, le jeu vidéo paru il y a quelques années, ou encore avec Les Poilus, un jeu de cartes coopératif qui met en valeur l’amitié et le soutien au sein d’un groupe d’amis enrôlés dans l’horreur.

En tant que jeu coopératif, Les Poilus puise directement son gameplay dans son thème. Nous voilà plongés en pleine Première Guerre mondiale à incarner non pas de simples soldats appartenant au même bataillon, mais bien un groupe d’amis qui fera tout pour survivre ensemble jusqu’à la fin du conflit. De ce fait, le seul et unique but du jeu Les Poilus est bien de survivre à l’enfer de la guerre jusqu’à ce que l’armistice soit enfin signé. Bataille après bataille, il faudra faire preuve de sagesse pour savoir quelles missions valent le coup d’être menées jusqu’au bout et celles qui nécessiteront un repli stratégique. Cette problématique se traduit dans le jeu par le fait d’avoir à épuiser le stock de cartes Épreuves avant que la pile de cartes Moral ne soit complètement vide.

La mission se solde par un échec si le No Man's Land affiche trois menaces identiques.

La mission se solde par un échec si le No Man’s Land affiche trois menaces identiques.

Chaque tour de jeu représente une mission que dirigera l’un des joueurs. Ce rôle de capitaine tournera d’ailleurs à chaque nouvelle mission. Avant de se lancer, le chef aura à évaluer la situation pour décider du nombre de cartes Épreuves à distribuer équitablement entre tous les joueurs. Toutes les cartes, Épreuves et Moral, sont basées sur le même modèle et affichent une ou plusieurs des six Menaces possibles (masque à gaz, obus, sifflet, nuit, neige et pluie). On trouve par exemple une carte représentant la nuit et un masque à gaz, une autre avec la nuit et la pluie, ou encore une autre avec un masque, un obus et un sifflet. Le chef débute toujours la mission en jouant une première carte dans le No Man’s Land au centre de la table. À tour de rôle, et en faisant autant de tours de table que nécessaires, chaque joueur doit décider s’il souhaite jouer l’une de ses cartes sachant que la mission est perdue dès l’instant où trois symboles similaires sont visibles dans le No Man’s Land. Bien sûr, cette situation arrivera tôt ou tard, mais plusieurs solutions peuvent la prévenir ou du moins la repousser. Un joueur peut par exemple décider de jouer son porte-bonheur et ainsi défausser l’une des cartes du No Man’s Land associée à son symbole fétiche. Par exemple, le porte-bonheur de Félix Moreau concerne la nuit. En l’activant, il peut retirer une carte portant le symbole de la nuit déjà jouée par l’un de ses amis. Bien entendu, l’activation du porte-bonheur est limitée. Une fois utilisé il faudra que le joueur regagne son pouvoir avant d’en profiter une nouvelle fois. Nous verrons comment un peu plus tard.

Chaque personnage possède un porte-bonheur. Pour Lazare, c'est le sifflet.

Chaque personnage possède un porte-bonheur. Pour Lazare, c’est le sifflet.

Au lieu de placer une carte Épreuve, un joueur peut également choisir de faire un discours. Il s’agit là de jetons que l’on gagne en remplissant des missions avec succès. Grâce à un discours, un joueur peut encourager ses camarades et aider le groupe à surmonter une Menace bien précise. L’auteur du discours peut par exemple décider qu’un obus ne leur fera plus peur. Les joueurs toujours en lice dans cette mission peuvent alors jeter du jeu une carte portant un obus. Enfin, vous l’avez sûrement deviner, un joueur peut décider de se replier et donc de ne plus prendre part à cette mission. Il s’agit de la quatrième et dernière action disponible. En se repliant, le joueur conserve toutes les cartes qu’il a en mains, celles-ci viendront s’ajouter à toutes les nouvelles cartes que le chef choisira de distribuer pour démarrer la prochaine mission. Une mission se poursuite jusqu’à ce qu’elle se solde par un échec (qu’il y ait donc trois symboles identiques sur la table) ou jusqu’à ce que l’ensemble du groupe se soit retiré.

Le chef de mission a la responsabilité de déterminer la difficulté de la mission.

Le chef de mission a la responsabilité de déterminer la difficulté de la mission.

En fin de mission, il s’agira alors de compter combien de cartes les joueurs possèdent encore entre leurs mains, et transférer le même nombre de cartes de la pile Morale à la pile Épreuves. D’où l’intérêt d’aller le plus loin possible dans une mission pour éviter d’avoir à transférer trop de cartes – des cartes qui représenteront autant de nouvelles épreuves à surmonter, et autant de cartes Morale en moins ! Car si la pile de Morale vient à se vider, la partie est instantanément perdue. En revanche, si la pile Épreuve est complètement vide et que le symbole de la paix est donc visible, il faudra également que les joueurs n’aient plus aucune carte en main pour s’assurer de la victoire. Il s’installe donc dans le jeu une dynamique presque palpable en début de mission. Le chef de mission doit systématiquement trancher entre l’envie de réaliser un bon coup en distribuant un grand nombre de cartes pour écrémer la pile d’Épreuves au plus vite, et celle de jouer plus prudemment, quitte à réaliser une ou deux missions tranquilles dans l’espoir que tout le monde puisse défausser l’ensemble de ses cartes avant de repartir de plus belle. Cette dynamique est réellement intéressante puisqu’elle colle à la thématique guerrière, sans non plus renier la notion de soutien au sein du groupe. À quoi bon faire le forcing si l’un d’entre nous est déjà ralenti par une main de cartes qui ne cesse de grandir au fil des missions ? Est-ce le bon moment pour ralentir la cadence et permettre à tous de purger son jeu avant d’attaquer de nouveau ?

La solidarité est au cœur du jeu grâce aux tuiles de soutien et aux discours d'encouragement.

La solidarité est au cœur du jeu grâce aux tuiles de soutien et aux discours d’encouragement.

La notion de soutien n’est pas simplement implicite dans le jeu, elle est également physiquement représentée par des tuiles de soutien affichant une tasse de café chaud sur une face et une direction (gauche ou droite) sur l’autre. En début de partie, chacun reçoit trois tuiles et lorsqu’un joueur se replie, il devra secrètement en choisir une pour offrir son soutien à l’un de ses camarades. Toutes ces tuiles seront ainsi révélées en fin de mission puis passées autour de la table suivant les directions indiquées. Le joueur recevant le plus de jetons pourra bénéficier d’un peu d’aide, dont la possibilité de récupérer son porte-bonheur si celui-ci avait déjà été joué. L’autre avantage d’obtenir le soutien de ses camarades et de pouvoir se débarrasser de Coups Durs venant affaiblir le joueur pendant la partie. Ces cartes Coups Durs se cachent parmi les cartes normales et peuvent donc être jouées devant soi. Ainsi, au lieu de jouer une carte dans le No Man’s Land, un joueur peut décider de s’infliger un coup dur, sachant qu’il devra de toute manière se débarrasser tôt ou tard de l’ensemble de ses cartes pour gagner le jeu. Le problème avec les coups durs, c’est qu’ils pénalisent grandement le groupe en infligeant par exemple le traumatisme de la neige à un joueur. Dans ce cas, le symbole de la neige sera en permanence présent sur la table, faisant qu’une seule autre carte neige ne pourra être jouée dans le No Man’s Land pour éviter que trois symboles identiques ne soient présents en même temps. D’autres coups durs sont à signaler tels que celui qui oblige le joueur à se replier si deux menaces identiques sont déjà jouées sur la table, ou celle qui l’empêche de communiquer de quelque façon que ce soit avec ses équipiers, et donc lui interdit aussi d’utiliser les discours. De nombreuses cartes Coups Durs sont ainsi présentes dans le jeu qu’il faudra surmonter le plus rapidement possible puisqu’un joueur affaibli par quatre coups durs entraîne l’ensemble du groupe dans la défaite.

Recevoir le soutien de ses amis en fin de mission permet heureusement de se débarrasser de deux cartes Coups Durs en cas de mission réussie, ou d’une seule en cas d’échec. D’où l’importance de bien réfléchir à qui donner sa tuile de soutien. Bien évidemment, le groupe n’a pas le droit de se concerter à ce sujet, chaque décision doit être prise individuellement, en pensant au bien du groupe avant tout. Au passage, si la mission est couronnée de succès, le chef de la mission reçoit également un jeton discours, avant de passer son rôle de capitaine à son voisin de gauche.

Vous l’avez certainement constaté, ce “petit” tas de cartes cache en réalité une étonnante profondeur de jeu. Et encore, nous n’avons même pas parlé des cartes pièges qui obligent celui qui en joue une à piocher une nouvelle carte Épreuve qu’il doit immédiatement jouer sans réellement savoir ce qu’elle comporte ! Difficile, Les Poilus offre néanmoins une expérience de jeu réellement grisante capable de mettre en lumière cette formidable notion de soutien et d’entraide, bien plus efficacement en tout cas que nombre d’autres jeux coopératifs. D’ailleurs, le simple fait de devoir survivre jusqu’à la signature de l’armistice plutôt que d’avoir à gagner la guerre en remportant bataille après bataille traduit clairement un certain message de paix et de solidarité. Par une ironie macabre, ce message sera aussi l’un des derniers travaux de l’illustrateur Tignous, tombé sous les balles lors de l’attentat contre Charlie Hebdo…

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L'avis d'extralife
  1. Auteurs : Fabien Riffaud et Juan Rodriguez
  2. Illustrations : Tignous
  3. Éditeur : Sweet November
  4. Genre : Jeu de cartes coopératif
  5. Date de Sortie : 2014
  6. Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  7. Âge recommandé : À partir de 10 ans
  8. Durée de la partie : 30 minutes
  9. Site officiel : http://lespoiluslejeu.fr/
  • les_poilus_boiteLes Poilus livre une expérience de jeu coopératif absolument unique. La tension qui naît de chaque partie n'est pas forcément due à l'envie de gagner coûte que coûte mais surtout à la volonté et presque au devoir moral de porter ses camarades pour voir tout le monde avancer en tant que groupe uni et soudé. Certes, les deux sentiments sont intimement liés, mais la différence a tout de même son importance dans un jeu qui prône l'amitié et l'entraide jusqu'au bout.
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Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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3 commentaires

  1. ToLy
    ToLy
    27 janvier 2016 à 17 h 28 min

    Je ne suis pas un grand fan des jeux coopératifs de manière générale.
    Cependant mon frère a reçu ce jeu à noël, j’ai donc eu l’occasion d’y jouer un petit peu, et je dois avouer que c’était fort sympathique ! Et en effet, le jeu n’est pas aussi simple qu’il pourrait le laisser paraître et il faut faire un bon nombre de partie avant d’arriver à enfin décrocher la victoire.
    Quoiqu’il en soit, merci pour ce test :)

  2. Galiat
    Galiat
    27 janvier 2016 à 22 h 27 min

    Personnellement, je n’ai pas du tout accroché à ce jeu. On avait peut être pris une mission très simple (je l’ai testé sur le salon du jeu d’Amiens, donc la configuration devait être celle de base), mais il s’agit simplement d’un jeu calculatoire du type: “Toi tu me donnes cela, que je donne à l’autre, pour qu’il me redonne”. Bref, on a pas eu trop de mal à finir. Juste à faire un calcul sur 3 ou 4 coups !

    Pas un mauvais jeu, certes non (je suis rarement difficile ^^), mais cela ne me donne pas envie de le mettre dans ma bibliothèque.

    1. Jihem
      Jihem
      28 janvier 2016 à 14 h 29 min

      De quoi parles-tu quand tu dis « toi, tu me donnes, cela, que je donne à l’autre pour qu’il me redonne » ? Aucune carte ne doit être passée entre joueurs, et les jetons de supports doivent être sélectionnés dans le silence, au moment où on décide de se replier et en analysant la situation pour tenter de repérer qui risque d’en avoir le plus besoin.

      Du coup, je ne comprends pas bien comment tu as joué et je ne peux que te conseiller de donner une nouvelle chance à ce jeu. Cette fois en suivant les règles. Tu verras, ce n’est pas si facile que ça ! ^^

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