Fallout 4 : Mutations désolantes dans les Terres désoléesTest JV

Fallout 4 : Mutations désolantes dans les Terres désolées

S’il est vrai que la guerre reste toujours la même, Bethesda n’est pas particulièrement disposé à changer son fusil d’épaule, surtout après être parvenu à relancer la franchise Fallout avec un diptyque écoulé à 24 millions d’exemplaires. Converti en Elder Scrolls post-apo, Fallout 3 a permis d’élargir le public de la série ; confié à Obsidian, New Vegas a contribué à sécher les pleurs des fans de la première heure. La question était de savoir de qui – du Yin ou du Yang – Bethesda allait s’inspirer pour concevoir son Fallout 4. Mais y avait-il vraiment suspense ?

Bien qu’il s’agisse toujours d’arpenter un univers post-apocalyptique dans un futur uchronique ravagé par une guerre nucléaire, Fallout 4 débute, pour la première fois dans la série, à l’aube de la catastrophe en question. Vous incarnez l’un des habitants de la petite ville de Sanctuary Hills, située dans la banlieue de Boston. Face à l’évolution du conflit mondial, qui finira par se régler à grands coups de missiles nucléaires le 23 octobre 2077, chacun tente d’obtenir son ticket d’entrée pour l’un des abris antiatomiques bâtis par Vault-Tec. Mais les places sont chères, et si vous avez la chance de figurer dans les petits papiers de la société, c’est surtout parce ce que vous représentez un intérêt certain pour elle. Vous ne tardez pas à le comprendre, puisqu’à l’issue d’une séquence d’introduction un tantinet expéditive, incluant une création de personnage relativement complète mais bien moins inventive que celle de Fallout 3, vous vous retrouvez déjà à foncer vers l’abri local en compagnie de votre conjoint(e) et de votre nouveau-né, alors qu’un champignon atomique se profile à l’horizon. Votre petite famille va alors se retrouver plongée contre son gré dans un sommeil cryogénique afin de se prêter aux expériences de Vault-Tec. Lorsque vous vous réveillez 200 ans plus tard, dans le même lieu déserté par ses occupants, c’est avec la ferme intention de retrouver votre fils, kidnappé dans l’intervalle. C’est donc une fois de plus le lien familial qui va motiver votre quête principale.

Le design a gagné en rondeur, en couleur et en verticalité.

Le design de ce quatrième volet a gagné en rondeur, en couleur et en verticalité.

Émerger de l’abri, effectuer ses premiers pas dans les Terres désolées, ressentir d’emblée cette sensation grisante de liberté… Voilà toujours un moment privilégié dans un Fallout, et ce n’est pas cet épisode qui dérogera à la règle, tant il offre un univers d’une beauté, d’une richesse et d’une crédibilité remarquables. L’atmosphère qui se dégage de ces paysages dévastés et de ces vestiges rétro-futuristes, composés avec un sens du détail qui force le respect, est particulièrement immersive, cycle jour/nuit et météo dynamique à l’appui. S’il est vrai que le moteur graphique hérité de Skyrim accuse le poids des ans (il faut dire que The Witcher 3 a mis la barre très haut techniquement parlant), sa direction artistique rattrape amplement le coup. Les panoramas sont souvent saisissants, y compris dans les villes où le design d’inspiration googie et art-déco est mieux mis en valeur que jamais, avec une architecture tout en rondeurs et des bâtiments bien plus colorés que par le passé. De fait, l’ambiance de Fallout 4 est nettement moins sombre et oppressante que celle de ses prédécesseurs – un parti-pris assumé jusque dans la bande-son d’Inon Zur, mais qui ne ravira sans doute pas tout le monde. Le plaisir de l’exploration reste quant à lui authentique, d’autant que la map, un tantinet plus étendue que celle de Fallout 3, est surtout bien plus dense. Vous aurez du mal à vous rendre d’un point A à un point B sans céder à la multitude de sollicitations rencontrées en chemin, qu’il s’agisse de fouiller une décharge infestée de Radscorpions, de riposter à une attaque de pillards, de survivre à une tempête radioactive, de partir à l’assaut d’un bâtiment désaffecté reconverti en camp de Super-Mutants, ou encore de répondre à un signal de détresse. La ville de Boston elle-même, totalement ouverte et en cela bien plus agréable à parcourir que ne l’étaient Washington et Las Vegas, présente une telle densité de points d’intérêts qu’on n’est pas loin du remplissage, un peu comme si Bethesda craignait le vide propre au post-apo. Autre reproche : la propension des quêtes à se concentrer dans les quelques lieux de vie et de rencontre (comme la superbe Diamond City). Ceci dit, on ne peut que louer le travail phénoménal accompli sur l’univers. On regrette d’autant plus que ce formidable terrain de jeu ne soit pas exploité à sa juste valeur.

La difficulté des épreuves de charisme est matérialisée par un code couleur.

La difficulté des épreuves de charisme est matérialisée par un code couleur.

Fallout 4 peine en effet à délivrer une expérience de jeu de rôle convaincante ; en la matière, il est même aux antipodes d’un New Vegas qui, sous sa plastique peu attirante, n’en recelait pas moins des trésors d’écriture et de roleplay. On ne fera pas mine de découvrir que l’écriture n’est pas le fort de Bethesda, dont le style poussif et édulcoré, sans relief et sans excès, suscite des personnages désespérément lisses et des quêtes bien trop sages. Mais en vidant les dialogues de leur substance, en évacuant toute notion de karma et en snobant le système de réputation cher à Obsidian, Fallout 4 se pose comme un RPG considérablement appauvri. Vaguement inspirée des dernières productions Bioware, l’interface de dialogue simplifiée, qui ne s’accompagne d’aucun gain de mise en scène, vous propose invariablement quatre mots-clés destinés à orienter la discussion. Mais ces différentes options se résument souvent à des réponses stéréotypées (oui/non/peut-être), qui ne vous donnent jamais l’occasion d’exprimer votre personnalité, et encore moins d’adopter une attitude de bad guy. Et s’il vous est parfois permis de répliquer avec ironie, cette dernière se voit aussitôt désamorcée par vos interlocuteurs, dont l’attitude est rarement impactée par vos choix de dialogue. Seul un score important en Charisme vous accordera parfois l’opportunité d’user de votre force de conviction. Mais ne comptez pas sur le reste de vos statistiques S.P.E.C.I.A.L., ni même sur les perks débloqués (sachant que les compétences ont, quant à elles, purement et simplement disparu), pour vous ouvrir de nouvelles portes comme dans New Vegas. Autre perte douloureuse, le système de réputation : ici, les trois factions principales (la Confrérie de l’Acier, le Réseau du Rail et les Miliciens) partagent trop d’intérêts pour s’affronter ouvertement, préférant œuvrer contre une menace commune, l’Institut. On ne vous demandera que tardivement de choisir un parti (sans réelle conséquence), et vous ne serez jamais confronté à un véritable cas de conscience. On regrette d’ailleurs que ce soient généralement des actes et des décisions anodines qui puissent vous amener à perdre les faveurs de vos compagnons de voyage, désormais “romançables”. Les choix déterminants sont rares, y compris dans les quêtes secondaires, loin de soulever l’enthousiasme. Beaucoup trop se résument à une incursion au coeur de structures linéaires, interminables et infestées d’adversaires.

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Canigou est l’un des compagnons susceptibles de vous prêter main-forte durant les combats.

Si surcroit d’action il y a, au moins se montre-t-elle plus convaincante que par le passé. Fallout 4 est même devenu un shooter décent, à la faveur d’un travail sur le dynamisme des affrontements, nettement plus nerveux, d’une amélioration notable de l’IA, mais aussi, hélas, de l’abandon du gameplay hybride qui caractérisait Fallout 3. Lorsque ce dernier était sorti, il avait déclenché les quolibets des béotiens qui ne comprenaient pas qu’on puisse manquer un adversaire à bout portant, ignorant qu’au-delà de la visée à la 1ère personne, la réussite était conditionnée par des jets de dés invisibles. Ceux-là auront obtenu gain de cause, à savoir la disparition des compétences au profit d’un classique « je vise juste, je touche ». Les perks dédiées aux différentes catégories d’armes ne servent qu’à booster les dégâts ; vous n’avez plus à vous soucier d’un quelconque degré de maîtrise, puisque vous maniez tout à la perfection, et ce dès le niveau 1. Le VATS, légèrement refondu pour ralentir l’action au lieu de la stopper complètement (histoire d’en finir avec toute notion de pause active ?), perd donc de son utilité, si ce n’est pour neutraliser un membre précis ou remplir une jauge de critique activable sur demande. Au-delà de ça, il faudra compter sur les armes lootées, disposant de différents types d’améliorations et de bonus, pour faire la différence. Si l’on ajoute les créatures et les équipements légendaires qui spawnent à l’occasion, les emprunts au hack’n slash sont manifestes, même si dans son approche, Fallout 4 donne surtout l’impression de s’adonner à un S.T.A.L.K.E.R.. Le feeling des combats reste donc agréable, sorti d’une gestion des compagnons minimaliste, pour ne pas dire inexistante. À côté de ça, la refonte du système S.P.E.C.I.A.L., plus évidente sur la forme que sur le fond, se révèle à l’usage moins gênante qu’on pouvait le craindre. L’obtention des différents perks, incluant désormais plusieurs rangs à débloquer, est toujours conditionnée par un niveau de personnage et un score de caractéristique donnés. Vous pouvez monter des builds variés et originaux, même si on peut reprocher au système de générer des personnages trop polyvalents (1 point de perk ou de caractéristique par niveau, c’est bien trop pour avoir l’impression de sacrifier tel domaine à tel autre, surtout en l’absence de level cap), ou encore de faire la part belle au combat, au détriment des aspects sociaux.

Fallout gagne ses galons de sandbox à l'occasion de cet opus axé sur le craft.

Fallout gagne ses galons de sandbox à l’occasion de cet opus axé sur le craft.

L’une des activités les plus chronophages de Fallout 4 réside dans la gestion de votre inventaire. Les nombreux objets communs glanés lors de vos pérégrinations trouvent enfin leur raison d’être grâce au développement du système d’artisanat jusque-là embryonnaire. Vous pouvez désormais fabriquer et améliorer armes et armures, grenades et explosifs, drogues et dispositifs de soin sur des établis dédiés, en recyclant automatiquement les matériaux utiles contenus dans les vieilleries inutiles. Améliorer son équipement tout en se débarrassant du fourbi qui encombre son inventaire… Voilà une idée lumineuse ! Même les armures assistées, mises en avant dans les teasers du jeu, peuvent être composées de bric et de broc, et voir leurs différentes fonctions personnalisées. Solides mais pas éternelles, alimentées par une ressource pas si courante (des réacteurs à fusion) et dotées d’un HUB spécifique, elles font partie des idées plaisantes et bien équilibrées de cet opus. Mais la grande nouveauté de Fallout 4, c’est sans conteste le système de housing – ou plutôt de « towning » devrions-nous dire. Basé lui aussi sur le craft, il permet de rebâtir et de repeupler certaines colonies en assurant leurs ressources vitales (eau, élevage et plantations), en construisant des habitations à l’aide des matériaux recyclés sur place, en y développant un réseau électrique, en agrémentant le tout de décorations et en en assurant sa défense via des postes de garde et des tourelles (sans parler de la possibilité de développer commerces et voies de ravitaillement grâce au perk associé). Parfaitement en phase avec l’optimisme affiché de ce quatrième volet, l’ensemble a le mérite d’être aussi complet qu’optionnel, mais se montrerait bien plus convaincant s’il ne souffrait d’un tuto insuffisant et de commandes inadaptées sur PC. De manière générale, en dehors de l’apparition d’une fenêtre de loot aussi pratique que peu immersive (permettant, comme dans The Witcher 3, de fouiller les conteneurs sans avoir à les ouvrir), l’interface se montre toujours aussi perfectible. Entre l’ergonomie poussive du Pip-Boy, l’attribution de plusieurs touches à une même fonction (tab ou escape pour quitter) ou de plusieurs fonctions à une même touche (coup de crosse, coup puissant et lancer de grenade différenciés seulement par la durée de pression sur la touche !), la maniabilité reste bien trop crispante.

Nous avons également expérimenté une ribambelle de bugs à l’occasion de ce test. Inutile de les énumérer, mais ils sont autant d’entorses à l’immersion. La traduction française elle-même n’est pas exempte de tout reproche, et c’est d’autant plus dommage que le doublage se montre, pour sa part, tout à fait correct, voire inspiré à l’occasion. On pointera également des temps de chargement plus longuets que par le passé, qui s’expliquent sans doute par l’introduction de l’éclairage volumétrique et le découpage moins prononcé de la surface de jeu. Cette dernière peut-être parcourue d’un trait, et ce dès le niveau 1 grâce à la réapparition du level scaling, dans une formule très similaire à celle de Skyrim. Prévoyez d’ailleurs de débuter le jeu a minima en mode Difficile, sans quoi la profusion de consommables pourrait vous gâcher l’expérience, déjà quelque peu écornée par l’abandon de ce qui faisait de Fallout un vrai jeu de rôle.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Bethesda Game Studios
  2. Editeur : Bethesda Softworks
  3. Genre : FPS / RPG
  4. Date de sortie : 10 novembre 2015
  5. Support : PC, Xbox One, PS4
  • fallout_4_jaquetteParticulièrement difficile à évaluer, Fallout 4 accentue la simplification opérée par le troisième volet, comme si New Vegas n'avait jamais existé. La refonte des dialogues et du système de combat permet à Bethesda d'obtenir un jeu plus dynamique et plus efficace – et en cela plus accessible – au prix de l'arrachage éhonté de ses racines rôlistiques. Il serait toutefois indécent de sanctionner trop durement, sur son seul nom, un titre d'une telle richesse, s'appuyant sur un monde ouvert d'une densité encore jamais vue dans le genre, et regorgeant de possibilités. On se résoudra donc à une appréciation positive couplée d'un avertissement à l'attention des puristes, à qui on conseillera plutôt le jeu sur PC, eu égard au modding qui viendra corriger nombre de ses tares.
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18 commentaires

  1. Wasteland
    Wasteland
    20 novembre 2015 à 17 h 43 min

    “Bethesda n’est pas particulièrement disposé à changer son fusil d’épaule”

    en parlant de ça, le joueur se voit doté d’une “poche magique” rendant invisible toute arme équipée lorsqu’elle est au repos…
    Ils innovent, c’est bien, mais ils ignorent/oublient souvent des éléments fiables et déjà présents dans les opus précédents.

    en tout cas, le meilleur avis que j’ai lu jusqu’ici, enfin celui qui se rapproche le plus de ma vision.

  2. Alouxator
    Alouxator
    20 novembre 2015 à 18 h 32 min

    Ou voir même avec un Fallout d’Obsidian.

  3. foumarc
    foumarc
    20 novembre 2015 à 19 h 16 min

    Aaaaah mon testeur de RPG préféré !! Très bon test qui prend ce qu’il y a de bon sans s’éterniser sur l’aspect éducoré dont Bethesda a toujours fait preuve…

    “La question était de savoir de qui – du Yin ou du Yang – Bethesda allait s’inspirer pour concevoir son Fallout 4. Mais y avait-il vraiment suspense ?”

    ^^ Je me suis évertué à dire à 87 qu’il attendait trop du CDProjekt Red ou Obsidian dans le ton… Il devrait pourtant connaitre le studio Bethesda et son identité, son ton reconnaissable, son approche timorée de sujets sombres et du cynisme… Si on est au courant de cela, on prend ce qu’il y a de meilleur dans leur jeu: Exploration, crafting, liberté (The Witcher 3 est moins bon à ce niveau là), puis amélioration des phases d’actions!! Moi, ça me suffit amplement pour passer de très bons moments dans ces terres désolées très immersives!

    Merci Pixel pour ce très bon test d’un joueur aguerri.

  4. FeLynX
    FeLynX
    20 novembre 2015 à 20 h 30 min

    Si je résume, Fallout devient un FPS à cause du grand public qui ne comprend pas ce qu’est un vrai RPG, dommage. Moi qui pensais que la démocratisation du jeu vidéo n’allait apporter que du bon… je me trompais lourdement. Et ce jeu est loin d’être le seul concerné : ça a commencé en 2006 avec le quatrième épisode de Commandos : un superbe jeu d’infiltration devenu lui aussi un vulgaire FPS … les exemples sont malheureusement nombreux depuis. Je n’ai rien contre ce style de jeux quand il sait rester sagement dans les franchises où on l’attend.
    Le VATS est un système ingénieux qu’on a presque transformé en vulgaire bullet-time pour l’occasion, bravo ! Fallout serait-il devenu un Bioshock en monde ouvert ?

  5. Ravarock
    Ravarock
    20 novembre 2015 à 20 h 58 min

    Les RPG d’aujourd’hui semblent avoir peur “d’interdire” de rater quoi que ce soit. Même les productions Bioware donnent de moins en moins d’importance aux fiches de personnage ou au fait de pouvoir Convaincre, Bluffer ou Intimider ! Pourtant, il n’y avait rien de mieux que de résoudre des quêtes à coup de verve uniquement, en atteste la fin de New Vegas.

    Si l’on veut faire un personnage social, comme un marchand avec du bagout incroyable, il faut savoir se poser des limites. Mais même comme ça, les RPG tendent à apporter tellement d’importance à l’action que ça devient difficile. Enfin bon, reste les mods !

    C’est ça pour moi la force de ce Fallout 4, il y a les bases pour que de bons moddeurs arrivent à concrétiser les espoirs de nombreux joueurs.

  6. marmot84
    marmot84
    21 novembre 2015 à 15 h 03 min

    Un test Très intéressant à lire. Etant un néophyte dans les fallout je n’ai pas les attentes des joueur de la première heure… et on voit le dilemme entre les critiques négatives au cours de ce test ou celui de [87] mais final une note (ou évaluation) assez positive voir très bonne. Pour les fans de fallout sans être borné et prendre les bon coté des certaines nouveautées il doit être assez difficile de tranché un avis sur ce jeux.
    Pour ma part comparer ce jeux à un Skyrim post apo me convient parfaitement.

  7. Ethalis
    Ethalis
    21 novembre 2015 à 21 h 54 min

    Très bon test de la part de Pixelpirate, comme d’habitude, qui résume mes propres observations sur le jeu, à une petite exception près : j’ai été plutôt agréablement surpris par les choix offerts au joueur.
    Attention, entendez bien : je suis parfaitement conscient que l’ensemble reste un peu trop consensuel, et que les objectifs du héro restent toujours guidés par ce qu’il croit être bien, sans qu’il ait la possibilité de véritablement choisir de faire le mal. Pourtant, en commençant le jeu, j’étais parti du principe qu’étant développé par Bethesda, il ne réussirait pas à me surprendre ou à me mettre dans une situation délicate moralement. A ma grande surprise, j’ai rencontré quelques unes de ces situations. Sans vouloir spoiler et en restant très vague, la quête secondaire du Covenant, par exemple, m’a vraiment fait réfléchir aux actions de mon personnage.

    Au delà de ça, les factions sont (comme d’habitude avec Bethesda), un peu lisses, mais réussissent à se développer une personnalité propre en évitant l’écueil du manichéisme. Aucune n’est vraiment “bonne” ou “mauvaise”, elles ont juste chacune une vision différente du monde. Sans aller jusqu’à crier au génie, je dois avouer que j’ai été agréablement surpris par cette facette du jeu.

  8. Captor-107
    Captor-107
    22 novembre 2015 à 3 h 43 min

    Ah, enfin. ^^
    Je m’imaginais lire ce test depuis New Vegas, pensant que ce moment n’arriverait jamais.

    Très bon test, comme à ton habitude Pixel. L’équilibrage de l’objectivité et de la subjectivité exprimées dans tes écrits, lui, est toujours fidèle au premier opus, un réel plaisir .^^

    1. Captor-107
      Captor-107
      22 novembre 2015 à 3 h 48 min

      PS: Merci :)

  9. Platinum
    22 novembre 2015 à 10 h 15 min

    Merci beaucoup pour l’écriture de cet test Pixel !
    Personnellement je viens de commencer Wasteland 2, quel pied ! Je pense que ça peut être une vrai alternative aux Fallout de bethesda, pour peu qu’on ait adhéré aux premiers opus !

  10. jayzombi
    jayzombi
    22 novembre 2015 à 11 h 52 min

    Bon test, mais personnellement, j’aurais été un peu plus sévère sur la note. Le jeu est bourré de qualités, mais il a des défauts assez pénibles. Je regrette aussi la quasi absence d’humour qui faisait la force de New Vegas (merci Obsidian). Mais je parle surtout de la multitude de bugs. Certains diront : “oui, mais c’est Bethesda, on est habitué”.

    Et bien non, ce n’est pas une excuse. J’avoue en avoir ras-le-bol. Dernièrement, Bethesda a posté un message de remerciement. Dans ce message, ils disent à un moment “nous sommes heureux de voir que Fallout 4 est notre jeu le plus abouti et le plus stable à sa sortie”… o-O … Sérieux ?! Quêtes buggés (avec des conséquences + ou – graves), commandes clavier du “Housing” complètement à la ramasse, sauvegardes corrompus, retours windows. bugs de texture, et j’en passe… Dernièrement, j’ai eu un bug qui a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase. Après avoir atteint le niveau “maitre” en serrurier, j’ai voulu retourner à l’abri 111. Impossible d’y descendre, bloqué par un bug (le plateau ne descend pas; j’ai un bel écran noir à la place). Parmi ma multitude de sauvegardes, je suis revenu en arrière pour choper celle où je n’ai plus ce bug. J’ai perdu 7h de jeu… Joie…

    J’ai plus de 30h de jeux. Oui Fallout 4 est bourré de qualités. C’est indéniable. Mais tous ces bugs foutent trop souvent en l’air l’expérience du jeu. Où est le plaisir, si tu es sans cesse emmerdé par des bugs?… Du coup, j’ai arrêté d’y jouer. Je reprendrai après les nombreux correctifs officiels, ou après un PNO des moddeurs. Mais dieu que ça me gave ces jeux Bethesda fini à la pisse de chameau!…

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