Fallout 4 : Mutations désolantes dans les Terres désoléesTest JV

Fallout 4 : Mutations désolantes dans les Terres désolées

S’il est vrai que la guerre reste toujours la même, Bethesda n’est pas particulièrement disposé à changer son fusil d’épaule, surtout après être parvenu à relancer la franchise Fallout avec un diptyque écoulé à 24 millions d’exemplaires. Converti en Elder Scrolls post-apo, Fallout 3 a permis d’élargir le public de la série ; confié à Obsidian, New Vegas a contribué à sécher les pleurs des fans de la première heure. La question était de savoir de qui – du Yin ou du Yang – Bethesda allait s’inspirer pour concevoir son Fallout 4. Mais y avait-il vraiment suspense ?

Bien qu’il s’agisse toujours d’arpenter un univers post-apocalyptique dans un futur uchronique ravagé par une guerre nucléaire, Fallout 4 débute, pour la première fois dans la série, à l’aube de la catastrophe en question. Vous incarnez l’un des habitants de la petite ville de Sanctuary Hills, située dans la banlieue de Boston. Face à l’évolution du conflit mondial, qui finira par se régler à grands coups de missiles nucléaires le 23 octobre 2077, chacun tente d’obtenir son ticket d’entrée pour l’un des abris antiatomiques bâtis par Vault-Tec. Mais les places sont chères, et si vous avez la chance de figurer dans les petits papiers de la société, c’est surtout parce ce que vous représentez un intérêt certain pour elle. Vous ne tardez pas à le comprendre, puisqu’à l’issue d’une séquence d’introduction un tantinet expéditive, incluant une création de personnage relativement complète mais bien moins inventive que celle de Fallout 3, vous vous retrouvez déjà à foncer vers l’abri local en compagnie de votre conjoint(e) et de votre nouveau-né, alors qu’un champignon atomique se profile à l’horizon. Votre petite famille va alors se retrouver plongée contre son gré dans un sommeil cryogénique afin de se prêter aux expériences de Vault-Tec. Lorsque vous vous réveillez 200 ans plus tard, dans le même lieu déserté par ses occupants, c’est avec la ferme intention de retrouver votre fils, kidnappé dans l’intervalle. C’est donc une fois de plus le lien familial qui va motiver votre quête principale.

Le design a gagné en rondeur, en couleur et en verticalité.

Le design de ce quatrième volet a gagné en rondeur, en couleur et en verticalité.

Émerger de l’abri, effectuer ses premiers pas dans les Terres désolées, ressentir d’emblée cette sensation grisante de liberté… Voilà toujours un moment privilégié dans un Fallout, et ce n’est pas cet épisode qui dérogera à la règle, tant il offre un univers d’une beauté, d’une richesse et d’une crédibilité remarquables. L’atmosphère qui se dégage de ces paysages dévastés et de ces vestiges rétro-futuristes, composés avec un sens du détail qui force le respect, est particulièrement immersive, cycle jour/nuit et météo dynamique à l’appui. S’il est vrai que le moteur graphique hérité de Skyrim accuse le poids des ans (il faut dire que The Witcher 3 a mis la barre très haut techniquement parlant), sa direction artistique rattrape amplement le coup. Les panoramas sont souvent saisissants, y compris dans les villes où le design d’inspiration googie et art-déco est mieux mis en valeur que jamais, avec une architecture tout en rondeurs et des bâtiments bien plus colorés que par le passé. De fait, l’ambiance de Fallout 4 est nettement moins sombre et oppressante que celle de ses prédécesseurs – un parti-pris assumé jusque dans la bande-son d’Inon Zur, mais qui ne ravira sans doute pas tout le monde. Le plaisir de l’exploration reste quant à lui authentique, d’autant que la map, un tantinet plus étendue que celle de Fallout 3, est surtout bien plus dense. Vous aurez du mal à vous rendre d’un point A à un point B sans céder à la multitude de sollicitations rencontrées en chemin, qu’il s’agisse de fouiller une décharge infestée de Radscorpions, de riposter à une attaque de pillards, de survivre à une tempête radioactive, de partir à l’assaut d’un bâtiment désaffecté reconverti en camp de Super-Mutants, ou encore de répondre à un signal de détresse. La ville de Boston elle-même, totalement ouverte et en cela bien plus agréable à parcourir que ne l’étaient Washington et Las Vegas, présente une telle densité de points d’intérêts qu’on n’est pas loin du remplissage, un peu comme si Bethesda craignait le vide propre au post-apo. Autre reproche : la propension des quêtes à se concentrer dans les quelques lieux de vie et de rencontre (comme la superbe Diamond City). Ceci dit, on ne peut que louer le travail phénoménal accompli sur l’univers. On regrette d’autant plus que ce formidable terrain de jeu ne soit pas exploité à sa juste valeur.

La difficulté des épreuves de charisme est matérialisée par un code couleur.

La difficulté des épreuves de charisme est matérialisée par un code couleur.

Fallout 4 peine en effet à délivrer une expérience de jeu de rôle convaincante ; en la matière, il est même aux antipodes d’un New Vegas qui, sous sa plastique peu attirante, n’en recelait pas moins des trésors d’écriture et de roleplay. On ne fera pas mine de découvrir que l’écriture n’est pas le fort de Bethesda, dont le style poussif et édulcoré, sans relief et sans excès, suscite des personnages désespérément lisses et des quêtes bien trop sages. Mais en vidant les dialogues de leur substance, en évacuant toute notion de karma et en snobant le système de réputation cher à Obsidian, Fallout 4 se pose comme un RPG considérablement appauvri. Vaguement inspirée des dernières productions Bioware, l’interface de dialogue simplifiée, qui ne s’accompagne d’aucun gain de mise en scène, vous propose invariablement quatre mots-clés destinés à orienter la discussion. Mais ces différentes options se résument souvent à des réponses stéréotypées (oui/non/peut-être), qui ne vous donnent jamais l’occasion d’exprimer votre personnalité, et encore moins d’adopter une attitude de bad guy. Et s’il vous est parfois permis de répliquer avec ironie, cette dernière se voit aussitôt désamorcée par vos interlocuteurs, dont l’attitude est rarement impactée par vos choix de dialogue. Seul un score important en Charisme vous accordera parfois l’opportunité d’user de votre force de conviction. Mais ne comptez pas sur le reste de vos statistiques S.P.E.C.I.A.L., ni même sur les perks débloqués (sachant que les compétences ont, quant à elles, purement et simplement disparu), pour vous ouvrir de nouvelles portes comme dans New Vegas. Autre perte douloureuse, le système de réputation : ici, les trois factions principales (la Confrérie de l’Acier, le Réseau du Rail et les Miliciens) partagent trop d’intérêts pour s’affronter ouvertement, préférant œuvrer contre une menace commune, l’Institut. On ne vous demandera que tardivement de choisir un parti (sans réelle conséquence), et vous ne serez jamais confronté à un véritable cas de conscience. On regrette d’ailleurs que ce soient généralement des actes et des décisions anodines qui puissent vous amener à perdre les faveurs de vos compagnons de voyage, désormais “romançables”. Les choix déterminants sont rares, y compris dans les quêtes secondaires, loin de soulever l’enthousiasme. Beaucoup trop se résument à une incursion au coeur de structures linéaires, interminables et infestées d’adversaires.

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Canigou est l’un des compagnons susceptibles de vous prêter main-forte durant les combats.

Si surcroit d’action il y a, au moins se montre-t-elle plus convaincante que par le passé. Fallout 4 est même devenu un shooter décent, à la faveur d’un travail sur le dynamisme des affrontements, nettement plus nerveux, d’une amélioration notable de l’IA, mais aussi, hélas, de l’abandon du gameplay hybride qui caractérisait Fallout 3. Lorsque ce dernier était sorti, il avait déclenché les quolibets des béotiens qui ne comprenaient pas qu’on puisse manquer un adversaire à bout portant, ignorant qu’au-delà de la visée à la 1ère personne, la réussite était conditionnée par des jets de dés invisibles. Ceux-là auront obtenu gain de cause, à savoir la disparition des compétences au profit d’un classique « je vise juste, je touche ». Les perks dédiées aux différentes catégories d’armes ne servent qu’à booster les dégâts ; vous n’avez plus à vous soucier d’un quelconque degré de maîtrise, puisque vous maniez tout à la perfection, et ce dès le niveau 1. Le VATS, légèrement refondu pour ralentir l’action au lieu de la stopper complètement (histoire d’en finir avec toute notion de pause active ?), perd donc de son utilité, si ce n’est pour neutraliser un membre précis ou remplir une jauge de critique activable sur demande. Au-delà de ça, il faudra compter sur les armes lootées, disposant de différents types d’améliorations et de bonus, pour faire la différence. Si l’on ajoute les créatures et les équipements légendaires qui spawnent à l’occasion, les emprunts au hack’n slash sont manifestes, même si dans son approche, Fallout 4 donne surtout l’impression de s’adonner à un S.T.A.L.K.E.R.. Le feeling des combats reste donc agréable, sorti d’une gestion des compagnons minimaliste, pour ne pas dire inexistante. À côté de ça, la refonte du système S.P.E.C.I.A.L., plus évidente sur la forme que sur le fond, se révèle à l’usage moins gênante qu’on pouvait le craindre. L’obtention des différents perks, incluant désormais plusieurs rangs à débloquer, est toujours conditionnée par un niveau de personnage et un score de caractéristique donnés. Vous pouvez monter des builds variés et originaux, même si on peut reprocher au système de générer des personnages trop polyvalents (1 point de perk ou de caractéristique par niveau, c’est bien trop pour avoir l’impression de sacrifier tel domaine à tel autre, surtout en l’absence de level cap), ou encore de faire la part belle au combat, au détriment des aspects sociaux.

Fallout gagne ses galons de sandbox à l'occasion de cet opus axé sur le craft.

Fallout gagne ses galons de sandbox à l’occasion de cet opus axé sur le craft.

L’une des activités les plus chronophages de Fallout 4 réside dans la gestion de votre inventaire. Les nombreux objets communs glanés lors de vos pérégrinations trouvent enfin leur raison d’être grâce au développement du système d’artisanat jusque-là embryonnaire. Vous pouvez désormais fabriquer et améliorer armes et armures, grenades et explosifs, drogues et dispositifs de soin sur des établis dédiés, en recyclant automatiquement les matériaux utiles contenus dans les vieilleries inutiles. Améliorer son équipement tout en se débarrassant du fourbi qui encombre son inventaire… Voilà une idée lumineuse ! Même les armures assistées, mises en avant dans les teasers du jeu, peuvent être composées de bric et de broc, et voir leurs différentes fonctions personnalisées. Solides mais pas éternelles, alimentées par une ressource pas si courante (des réacteurs à fusion) et dotées d’un HUB spécifique, elles font partie des idées plaisantes et bien équilibrées de cet opus. Mais la grande nouveauté de Fallout 4, c’est sans conteste le système de housing – ou plutôt de « towning » devrions-nous dire. Basé lui aussi sur le craft, il permet de rebâtir et de repeupler certaines colonies en assurant leurs ressources vitales (eau, élevage et plantations), en construisant des habitations à l’aide des matériaux recyclés sur place, en y développant un réseau électrique, en agrémentant le tout de décorations et en en assurant sa défense via des postes de garde et des tourelles (sans parler de la possibilité de développer commerces et voies de ravitaillement grâce au perk associé). Parfaitement en phase avec l’optimisme affiché de ce quatrième volet, l’ensemble a le mérite d’être aussi complet qu’optionnel, mais se montrerait bien plus convaincant s’il ne souffrait d’un tuto insuffisant et de commandes inadaptées sur PC. De manière générale, en dehors de l’apparition d’une fenêtre de loot aussi pratique que peu immersive (permettant, comme dans The Witcher 3, de fouiller les conteneurs sans avoir à les ouvrir), l’interface se montre toujours aussi perfectible. Entre l’ergonomie poussive du Pip-Boy, l’attribution de plusieurs touches à une même fonction (tab ou escape pour quitter) ou de plusieurs fonctions à une même touche (coup de crosse, coup puissant et lancer de grenade différenciés seulement par la durée de pression sur la touche !), la maniabilité reste bien trop crispante.

Nous avons également expérimenté une ribambelle de bugs à l’occasion de ce test. Inutile de les énumérer, mais ils sont autant d’entorses à l’immersion. La traduction française elle-même n’est pas exempte de tout reproche, et c’est d’autant plus dommage que le doublage se montre, pour sa part, tout à fait correct, voire inspiré à l’occasion. On pointera également des temps de chargement plus longuets que par le passé, qui s’expliquent sans doute par l’introduction de l’éclairage volumétrique et le découpage moins prononcé de la surface de jeu. Cette dernière peut-être parcourue d’un trait, et ce dès le niveau 1 grâce à la réapparition du level scaling, dans une formule très similaire à celle de Skyrim. Prévoyez d’ailleurs de débuter le jeu a minima en mode Difficile, sans quoi la profusion de consommables pourrait vous gâcher l’expérience, déjà quelque peu écornée par l’abandon de ce qui faisait de Fallout un vrai jeu de rôle.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Bethesda Game Studios
  2. Editeur : Bethesda Softworks
  3. Genre : FPS / RPG
  4. Date de sortie : 10 novembre 2015
  5. Support : PC, Xbox One, PS4
  • fallout_4_jaquetteParticulièrement difficile à évaluer, Fallout 4 accentue la simplification opérée par le troisième volet, comme si New Vegas n'avait jamais existé. La refonte des dialogues et du système de combat permet à Bethesda d'obtenir un jeu plus dynamique et plus efficace – et en cela plus accessible – au prix de l'arrachage éhonté de ses racines rôlistiques. Il serait toutefois indécent de sanctionner trop durement, sur son seul nom, un titre d'une telle richesse, s'appuyant sur un monde ouvert d'une densité encore jamais vue dans le genre, et regorgeant de possibilités. On se résoudra donc à une appréciation positive couplée d'un avertissement à l'attention des puristes, à qui on conseillera plutôt le jeu sur PC, eu égard au modding qui viendra corriger nombre de ses tares.
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18 commentaires

  1. ignarebrute
    ignarebrute
    22 novembre 2015 à 13 h 42 min

    Je m’attendais à une révolution esthetique, ce ne fut rien de tel. Ce n’est pas laid – mais ça demande quand même un PC très récent alors qu’un Dying Light est tout aussi réussi visuellement (voir plus) sans demander de telles ressources.
    Je veux bien entendre que Dying Light se concentre sur un espace ouvert plus réduit mais Fallout ne nous fait pas échapper à de longue séquences de chargement d’autre zone, parfois ne serait-ce que pour aller dans une toute petite baraque (genre le bureau de Nick Valentine dans Diamond City).
    Et si on compare à un environnement ouvert de même envergure, disons que, visuellement, Fallout 4 par rapport à the Witcher 3, c’est de la daube. On est loin des effets de mouvements des arbres, cheveux, ou encore du changement de textures des fringues après avoir été immergées. Non, Fallout 4 en est encore à essayer de gérer les effets de lumières (pas mal de cas où visiblement la lumière traverse les murs…).

    Les anomalies rencontrées sont aussi assez lamentables. Le coup du mode workshop défaillant avec les clavier non qwerty est inadmissible. Ce n’est pas comme si la problématique des disposition des touches de clavier est imprévisible et récente. C’est un exemple parmi d’autre – un exemple qui montre bien que l’argument qui consiste à dire que l’éditeur est habitué à faire ce type d’erreur n’est pas pour autant satisfaisant. Ce sont des erreurs de débutants, à croire que le jeu est publié sans même que ne soient en place de batteries de tests systématisées. Vu comme ça, même si des correctifs sont à venir, il ne faudra pas s’attendre à des miracles.

    Reste que le jeu est captivant néanmoins – j’y joue autant que possible depuis sa sortie. En ce sens, ça me rappelle Fallout 3 et New Vegas, qui même blindés de défauts eux-aussi (pour une bonne part corrigés par des mods – ce qui est un problème en soi – cf. le lamentable Rust https://crusaderping.wordpress.com/2014/01/27/one-end-you-know-there-is-some-fire-out-there-arma-2arma-3-zombie-mods-2012-2014-rust-%CE%B1-2014/ ) étaient tout autant captivants. Il est indubitable que l’absence de système de karma est une régression. Les petites histoires et l’ambiance sont quand même bien ficellées – c’est toujours bien sympathique de consulter sur les terminaux ici et là des petits bouts d’histoires qui donnent corps (âme ?) aux lieux visités.

  2. Trap
    Trap
    22 novembre 2015 à 14 h 15 min

    j’ai trouvé le jeu artistiquement réussi, mais graphiquement c’est pas la fête quand même, et je rejoint un des gars qui dit que les bugs, ben … :s.
    Moi l’aspect peu rpg troqué pour des combat dynamique ne me dérange absolument pas, au contraire (question de gout). Aussi les animation me semble moins statique que dans mes souvenir du 3, mais sa reste encore très ballai dans le TUUUTTTTT.
    Je suis pas un grand fan non plus quand il s’agit plus de lire (document trouvé) que de jouer. Je ne suis pas contre la lecture, mais quand je joue à un jeu, j’aime jouer lol et quand je veut lire, j’ouvre un bouquin.

    Enfin, se fallout est vraiment pas mauvais, mais je le trouve un peu en sur note. J’aurais mit 3 petit coeur, pas plus.

  3. Throggor
    Throggor
    22 novembre 2015 à 14 h 20 min

    Merci pour le test Pixel !

  4. rlmtruffo
    rlmtruffo
    22 novembre 2015 à 17 h 10 min

    Très bon test, très pertinent, même si j’aurais été un peu plus sévère sur la notation.

    En effet, je trouve dommage que les Fallout soient à chaque fois le parent pauvre, graphiquement parlant, de la gamme Bethesda . Heureusement que la direction artistique, vraiment réussie, rattrape le coup. De plus, j’espérais (même si c’est surement bête de ma part) un roleplay proche de l’épisode d’Obsidian que j’ai adoré. Bah non, les dialogues sont timides dans leurs conséquences, et j’ai l’impression qu’il est très difficile d’obtenir autre chose qu’un personnage neutre au cynisme factice. Enfin, le jeu est truffé de bugs, que Bethesda se traine depuis au moins dix ans… Cette impression de stagnation technique me déçoit, mais ne m’étonne malheureusement pas.

    Reste un excellent jeu d’exploration, immersif et efficace dans son action. Il faut savoir où l’on met les pieds, c’est tout et ne pas hésiter à choisir la version PC pour pouvoir la customiser dès que possible… Je m’amuse dessus pour l’instant, mais j’attendais plus d’ambition. J’attendais un bon RPG, j’ai au moins un bon jeu d’action dans un monde bien ficellé. Fallout 5 sera peut-être un mélange des deux?

  5. Dogle
    Dogle
    22 novembre 2015 à 18 h 54 min

    Très bon test. Malgré les retours plutôt mitigés, j’avoue que ce quatrième opus me fait regretter de ne pas posséder une PS4 / X1 ou un PC performant, les images sont magnifiques et je ne serai pas contre me perdre un peu plus dans le monde de Fallout. :o

  6. Spider
    Spider
    24 novembre 2015 à 14 h 09 min

    Tellement ravis de revoir ce bon pixel. Merci pour le test.

  7. clubspawn
    clubspawn
    24 novembre 2015 à 16 h 02 min

    J’ai acheté ce Fallout uniquement pour les armures de chevaliers à la Iron man <3

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