Cottage Garden : Le Patchwork à fleurs de pot et sans cibleTest JDS

Cottage Garden : Le Patchwork à fleurs de pot et sans cible

Le processus créatif est toujours fascinant. Une idée apparaît, on la suit un moment, puis une autre surgit pour nous conduire ailleurs. Parfois, ces idées nous font avancer dans une même direction, souvent, elles nous poussent à explorer d’autres pistes. Et sur ces chemins jamais balisés d’avance, il n’est pas rare d’aboutir à un résultat inattendu. Prenez le cas de l’auteur Uwe Rosenberg. C’est en imaginant le mastodonte À la Gloire d’Odin que lui est venue l’idée d’un jeu beaucoup plus confidentiel, mais pourtant basé sur l’un des piliers d’Odin. Ce jeu c’était l’excellent Patchwork, centré autour de l’assemblage de tuiles à la Tetris. Vraisemblablement amoureux du système, Rosenberg a depuis recyclé une fois encore le système dans Cottage Garden, qui marque de plus le début d’une trilogie reprenant là encore ce fameux concept. De la redite ? Oui, un peu. Mais s’il y a bien des traces d’un même fil conducteur entre disons Patchwork et Cottage Garden, le feeling, lui, n’a plus rien à voir d’un jeu à l’autre.

Les similitudes entre Patchwork et Cottage Garden sont évidentes puisque dans l’un comme dans l’autre, les joueurs sont poussés à recouvrir leurs petits plateaux au moyen de formes géométriques diverses et variées. S’il s’agissait de coudre une couette dans Patchwork, c’est de jardinage dont il est question ici avec des amas de fleurs à organiser avec doigté et opportunisme. Cottage Garden n’est cependant pas un Patchwork botanique. D’abord parce qu’il n’est plus réservé au jeu à deux, mais peut se pratiquer jusqu’à quatre, voire en solo, mais aussi parce qu’il ne fait pas vraiment réfléchir de la même manière. Certains diront même qu’il ne fait pas vraiment réfléchir tout court…

Ce parterre est complet. Il rapporte neuf points.

Chaque joueur se voit confier deux petits bouts de terrain qu’il devra fleurir du mieux possible. Dès qu’un parterre est rempli, le joueur calcule ses points et prend un nouveau plateau de façon à toujours avoir deux jardins devant lui. Un parterre est considéré comme rempli lorsque toutes ses cases contiennent soit des fleurs, soit des pots, soit des cloches en verre, soit des chats. Si les fleurs et les chats ne rapportent rien, les pots et les cloches accordent respectivement un et deux points chacun. Sachant cela, les jardiniers tentent de compléter leurs parterres en laissant apparaître le plus de pots et de cloches possible, seules sources de points. Voilà en gros l’idée : remplir un maximum de jardins pour marquer le plus de points avant la fin du jeu. La partie s’arrête lorsque le jardinier, représenté par un dé, aura parcouru cinq ou six fois la pépinière centrale selon le nombre de joueurs.

Une brouette en chef de file pour les prochaines fleurs à rejoindre la pépinière.

À son tour, un joueur peut décider de planter des fleurs, ce qui permet généralement de couvrir une grande section de terrain, ou de simplement récupérer un pot gratuit à poser immédiatement dans l’un de ses jardins. Ce pot rapportera bien un point une fois le parterre complété, mais le joueur n’aura pas beaucoup avancé durant ce tour puisqu’un pot ne couvre qu’une seule case dans un jardin. Placer un pot est cependant une solution bien pratique lorsqu’un joueur se retrouve bloqué, incapable de s’emparer de l’une des tuiles de fleurs proposées à ce moment-là. D’une certaine façon, cela rappelle un peu le joueur qui choisit de récupérer des boutons dans Patchwork, parce qu’il ne peut rien acheter ou placer dans sa couverture.

Un joueur peut choisir des fleurs dans la ligne directement face au dé jardinier.

Dans Cottage Garden, la sélection de tuiles fleurs passe par le grand plateau central, la fameuse pépinière autour de laquelle le jardinier fait sa ronde. Le dé jardinier avance d’une case entre chaque joueur et sa position indique la ligne ou la colonne dans laquelle le joueur est autorisé à prendre des fleurs. Encore une fois, le jeu se termine lorsque le jardinier aura tourné un certain nombre de fois autour de la pépinière, ce qui place un décompte au dessus de la tête des joueurs pour compléter autant de parterres que possible et marquer des points. On en revient aux fameux pots, nécessaires pour terminer un plateau et gagner des points, mais réellement petits pour progresser efficacement.

Les joueurs se retrouvent pris dans une sorte de boucle les forçant à enchaîner les parterres le plus vite possible jusqu’à la fin, sans forcément réfléchir plus loin que le bout de leur bêche. En cours de jeu, ils auront simplement à « gérer » leurs six curseurs de points (trois pour les pots, trois autres pour les cloches) pour éviter de se faire trop pénaliser durant le dernier tour de piste, qui leur retire deux points tant qu’ils n’auront pas fini leurs deux plateaux. Et puis, il y a cette histoire de chats, des jetons accordés gratuitement en fonction de la position des marqueurs de score et qui peuvent ensuite être placés pour boucher des trous sur un plateau. Mais tout ceci ne suffit pas à perturber le train-train dans lequel Cottage Garden nous met en pot.

Lorsqu’un curseur dépasse la ligne rouge, le joueur gagne un jeton chat capable de remplir un espace.

Suivant l’approche et l’état d’esprit des joueurs, l’indéniable légèreté du jeu sera embrassée avec plus ou moins de plaisir. Il y a ceux qui apprécieront pleinement l’aspect reposant de cette routine et ceux qui regretteront l’absence de courbe de progression au sein de la partie, de montée en puissance ou de tension, même minime, pour ajouter du piquant entre joueurs. Bien sûr, il est possible de prévoir les tuiles qui arriveront et donc de bloquer ses adversaires, mais cela signifie qu’il faut surveiller deux parterres par joueur adverse, en plus de ses deux propres jardins. Et admettons que l’on arrive à priver un autre joueur de la fleur qu’il voulait prendre, celui-ci en choisira simplement une autre, ou décidera de placer un pot sans réellement être embêté plus que cela. En ce sens, Cottage Garden suit la philosophie que Uwe Rosenberg déploie dans bien de ses jeux ces dernières années. Une philosophie très permissive, qui tend à baisser le niveau de compétitivité au sein de ses jeux, comme par volonté de ne froisser personne ou de s’assurer que tout le monde s’amuse. Le résultat semble hélas aller dans l’autre sens. Nous ne militons pas forcément pour de la difficulté ou de la confrontation à tout prix, mais attendons tout de même d’un jeu qu’il fournisse des contraintes suffisamment appuyées pour créer un peu de relief au sein de la partie. Patchwork y parvient avec brio. Pas Cottage Garden.

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Uwe Rosenberg
  2. Illustratrice : Andrea Boekhoff
  3. Éditeur : Blackrock Games
  4. Genre : Puzzle
  5. Nombre de joueurs : 1- 4 joueurs
  6. Âge recommandé : 8 ans et plus
  7. Durée de la partie : 45 mn
  8. Date de sortie : 2016
  • Forcément, Cottage Garden souffre de la comparaison avec Patchwork, mais plus que cela, il lui manque l'étincelle qui saurait donner un peu de profondeur à la partie. Jamais contraignant, toujours très doux avec les joueurs, le gameplay peine à prendre racine et ne décolle pas du stade de la simple satisfaction que l'on peut ressentir en assemblant correctement les différentes tuiles de fleurs.
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La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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