Codenames : Nom de code “fun” Test JDS

Codenames : Nom de code “fun”

Les idées les plus simples sont parfois les meilleures. Preuve en est avec Codenames, un jeu vraiment tout bête où deux équipes s’opposent pour retrouver des mots grâce aux indices fournis par l’un des leurs.

Pour jouer à Codenames, les joueurs se répartissent en deux équipes plus ou moins équilibrées en nombre. Ces deux équipes représentent deux groupes d’agents spéciaux chargés de contacter d’autres membres de leur organisation respective, tous dissimulés sous leur nom de code. Chaque équipe commence par désigner leur Spymaster, autrement dit leur maître espion qui saura exactement quels sont les noms de code cherchés et tentera de les faire deviner à ses partenaires, les agents de terrain.

Grâce à sa grille, le SPymaster sait exactement quels sont les noms de code à faire deviner.

Grâce à sa grille, le Spymaster sait exactement quels sont les noms de code à faire deviner.

Au centre de la table, une grille de cinq cartes par cinq est constituée, chaque carte affiche un nom commun (flûte, temple, microscope, scorpion, etc.) correspondant justement aux fameux noms de code à retrouver. Les deux Spymasters choisis seront assis d’un côté de la table, face à tous les agents de terrain rassemblés de l’autre côté. Un petit tableau de solutions est fournie aux Spymasters pour leur permettre de repérer les mots qu’ils devront faire deviner à leurs équipiers, ceux qui appartiennent à l’autre organisation, les mots neutres qui n’appartiennent à personne et enfin le mot qui désigne l’assassin et qu’il faudra éviter à tout prix.

Le Spymaster qui ouvre la partie devra faire deviner neuf mots à ses partenaires tandis que l’autre équipe n’aura que huit mots à trouver, question d’équilibre. Pour mettre les agents sur la piste, le Spymaster doit limiter sa communication à un indice et un chiffre. Par exemple, “animal 2” signifie que l’indice “animal” devrait permettre de découvrir deux mots de la grille. Aux agents d’étudier les noms de code sur la table pour trouver quelles sont les cartes qui s’y rapportent. S’ils trouvent le bon nom de code, celle-ci est immédiatement recouverte par une carte aux couleurs de leur équipe (bleue ou rouge), ils obtiennent de plus la possibilité de trouver un autre nom de code. Ainsi, après avoir trouvé les deux cartes liées à l’indice animal, ils pourront éventuellement poursuivre et tenter de deviner un autre mot, en se souvenant par exemple d’un indice précédent encore non identifié.

Les mots correctement identifiés sont recouverts par des agents de la bonne couleur.

Les mots correctement identifiés sont recouverts par des agents de la bonne couleur.

Si l’équipe se trompe et pointe vers un mot assigné à l’autre équipe ou vers un mot qui n’appartient à personne, ce mot est recouvert par la couleur appropriée (neutre ou couleur adverse) et le tour s’arrête. L’autre équipe prend la main. Si enfin les agents ont le malheur de désigner le mot lié à l’assassin, c’est une défaite automatique. Sachant tout cela, le Spymaster a la lourde tâche de livrer des indices suffisamment clairs pour aiguiller ses agents en s’assurant que l’indice ne peut s’appliquer aux autres mots sur la table. Il devra également mettre en balance la prise de risque. Ne faire deviner qu’un seul mot à la fois grâce à un indice très précis (“fruit 1”) permet d’assurer la progression mais pas à prendre l’avantage sur l’équipe adverse. À l’inverse, tenter plusieurs mots à la fois via un indice potentiellement plus vague ne fonctionne que si les agents se trouvent sur la même longueur d’ondes que leur Spymaster. Les joueurs experts peuvent également s’amuser à livrer des indices avec le chiffre zéro, signifiant par là qu’aucun des mots à trouver ne se rapportent à l’indice en question et qu’il faut donc identifier l’intrus. Enfin, si le Spymaster est sûr de son coup, il peut tenter un indice infini (“maison infini”) laissant à son équipe la possibilité de deviner autant de mots qu’elle le souhaite, sachant toujours qu’à la moindre erreur la main passe à l’équipe adverse.

La multitude de grilles clés assure que les agents ne sauront jamais où se trouvent leurs mots.

La multitude de grilles clés assure que les agents ne sauront jamais où se trouvent leurs mots.

Le manuel regroupe aussi toute une liste d’obligations et d’interdictions pour assurer le bon déroulement de la partie. Par exemple, les règles de base stipulent que l’indice ne doit être composé que d’un seul mot et que ce mot ne doit pas être déjà présent sur l’une des cartes, même en partie. Par exemple, il est impossible d’utiliser l’indice “Super” si le mot “Supérieur” est affiché sur l’une des cartes, et inversement, et cela même si l’indice n’est pas directement utilisé pour ce nom de code. Ceci dit, il est tout à fait possible d’assouplir les règles en fonction de son groupe de joueurs, de se montrer plus ou moins laxiste sur les indices donnés, d’utiliser ou non le sablier fourni pour limiter le temps de réflexion, et ainsi de suite. Après tout, le but est de s’amuser, et tant que tout le monde se met d’accord sur les règles à suivre, il ne devrait pas y avoir de problème.

Il y a en tout 400 mots présents dans la boîte.

Il y a en tout 400 mots présents dans la boîte.

Justement, s’amuse-t-on avec Codenames ? Étonnamment, oui. Pourquoi étonnamment ? Parce que le concept du jeu paraît tellement simple, voire limité, qu’on est finalement surpris de l’intensité qui se dégage de chaque partie. Que ce soit en tant que Spymaster ou agent de terrain, les parties sont systématiquement ponctuées par des gros moments de réflexion pour trouver ou interpréter les indices le mieux possible. Le fait que l’installation soit rapide, qu’il existe un grand nombre de cartes différentes pour varier les parties et que des joueurs peuvent entrer ou sortir de la session à la volée ajoute aussi une bonne dose de convivialité à un Codenames décidément bien surprenant. À noter que les variantes coopératives pour deux et trois joueurs sont également très bien fichues et offrent une façon différente d’apprécier le jeu. Ici, un seul Spymaster tente de faire deviner les mots à tous les autres joueurs, et entre chaque tour, il recouvre un mot adverse. Une stratégie s’installe alors pour choisir les mots à supprimer, ceux qui pourraient par exemple prêter à confusion. Le but est de faire deviner les neuf mots en utilisant le moins d’indices possible.

En France, Codenames n’est actuellement disponible qu’en anglais. Une version française est prévue pour le premier trimestre 2016, éditée par Iello. En attendant, certains mots peuvent fonctionner pour les joueurs francophones comme le prouvent les photos.

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  1. Auteur : Vlaada Chvátil
  2. Illustrations : Tomáš Kučerovský
  3. Éditeur : Iello
  4. Genre : Réflexion / Déduction
  5. Date de sortie : 2016
  6. Nombre de joueurs : à partir de 2 joueurs en coopératif, à partir de 3 joueurs en compétitif.
  7. Âge recommandé : À partir de 14 ans
  8. Durée de la partie : environ 20 mn
  9. Site officiel : http://www.iello.fr/
  • codenames_boite_frQu'on le qualifie de party-game, de jeu de mots, ou de jeu de réflexion, Codenames est tout simplement un jeu qui parvient à réunir des joueurs de tous horizons autour de la table. Ultra simple d'accès et convivial, mais aussi suffisamment profond pour donner de la matière à ceux qui voudraient y injecter un peu de stratégie, il s'agit du jeu parfait pour animer un début de soirée avant de s'attaquer au plat de résistance. Cela ne l'empêchera pas non plus de devenir le vrai plat de résistance au sein de certains groupes, tant les parties rapides ont tendance à s'enchaîner les unes après les autres.
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Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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