Interview au long cours de Simon Mesnard, le développeur de Catyph et de ASACoulisses

Interview au long cours de Simon Mesnard, le développeur de Catyph et de ASA

Face aux fragilités de l’auto-édition, un collectif pour créer des synergies

Justement est-ce que tu pourrais nous parler un peu plus de ton collectif The Icehouse : comment et sur quelles bases s’est-il organisé ? Dans quelles circonstances t’es-tu lancé dans ce projet ? Est-ce que tu peux nous expliquer un peu mieux dans quel but vous vous êtes ainsi réunis ? D’ailleurs qui sont les autres développeurs qui t’accompagnent dans cette démarche ?

Afin de vous présenter mon collectif The Icehouse, il me semble important de revenir un peu aux origines du projet. Pour cela il faut revenir en 2012 après la sortie d’ASA (la version originale du jeu). À cette époque je ne connaissais pas encore bien le marché si concurrentiel du jeu vidéo, et je pensais naïvement qu’il suffisait de contacter la presse avec un jeu pour que l’on en parle sur internet. En fait c’est ce que pensent tous les débutants et amateurs qui n’ont jamais travaillé dans le milieu. Pourquoi ? Parce que c’est ce qui serait le plus logique : le développeur, qui n’a aucune formation commerciale, n’envisage pas qu’il va devoir gérer toute la campagne marketing lui-même. Lui, il fait son jeu avec amour et passion, et n’espère qu’une chose : que les tests seront positifs pour convaincre un maximum de joueurs d’y jouer.

Ça, c’est le monde des Bisounours. Seulement comme chacun le sait, dès qu’il y a un marché juteux quelque part, et qu’il est question d’argent, la concurrence est rude. Il n’est pas difficile de se rendre compte que des centaines de nouveaux jeux sortent chaque semaine (tous supports confondus), bons et moins bons, et que dans le lot, seule une dizaine parvient à tirer son épingle du jeu. Les autres, ceux qui n’ont pas réussi à être sous les projecteurs, sont vite oubliés, et ce quelles que soient leurs qualités.

ASA_a_space_adventure_001C’est un peu le triste constat que j’ai fait avec ASA. Lorsque le jeu est sorti, j’avais choisi de le vendre directement depuis mon site personnel, en passant par une plate-forme de paiement qui s’appelle e-junkie. Je savais qu’un certain nombre de personnes suivait le développement du projet, et j’étais confiant sur la qualité du jeu. Je n’avais pas vraiment préparé de plan précis pour le vendre, parce que je l’avais fait avant tout pour le plaisir. Mais tout de même, j’espérais quelques retombées financières, parce qu’après 6 mois de travail 7jours/7, j’étais un peu fatigué et mes économies diminuaient. À la même période, mon frère travaillait lui aussi sur des jeux vidéos, mais pour le marché mobile. C’est lui qui m’avait encouragé à faire ASA et il connaissait bien le milieu des jeux iPhone et Android. Les prix que l’on pratique sur smartphone sont tellement dérisoires, que je ne comprenais pas comment les développeurs parvenaient à rentabiliser leurs investissements, jusqu’à ce que je comprenne que seuls quelques-uns y parvenaient vraiment, en vendant des milliers, voir des millions de jeux. J’ai donc pensé que le prix de vente initial était la clé du succès.

Comme je n’avais pas encore d’intermédiaires qui prélevaient une partie de mes revenus à la source (je vendais moi-même ASA), j’ai fixé son prix à 6 euros sur e-junkie. Ce n’est vraiment pas cher pour un jeu de ce type. Plusieurs personnes (dont des acheteurs du jeu) m’ont d’ailleurs contacté par la suite pour me reprocher gentiment de “donner” mon jeu : c’était de la folie à leurs yeux de vendre le fruit d’un tel travail pour un prix si modeste. Quoi qu’il en soit, je n’avais pas tellement le choix :

  • Je ne connaissais pas encore Desura
  • GOG avait refusé le jeu
  • ASA n’était pas encore greenlighté sur Steam.

Si je voulais le vendre, c’était à moi de me débrouiller, alors j’ai conservé le prix de 6 euros pendant un temps. Par la suite, après deux ou troi mois, j’ai cessé de vendre ASA sur mon serveur car je devais pour cela payer un abonnement chez e-junkie, qui me coûtait presque plus cher que ce que le jeu me rapportait. Entre temps j’avais découvert Desura, du coup le prix unitaire est remonté à 8 euros, et ce dans le but de compenser le pourcentage que cette plateforme prélevait sur mes ventes.

On a parfois comparé le travail de Simon

On a parfois comparé le travail de Simon à celui de Knut Muller sur la série des Rhem.

Donc, le jeu ne coûtait pas très cher (que ce soit 6 ou 8 euros, cela reste raisonnable), et il avait eu de bons retours dans la presse spécialisée jeux d’aventure. Adventure Gamers, l’une des plus grandes références du genre, avait été emballé par ASA et l’avait noté 4/5, titrant l’article de leur test avec un enthousiaste “Myst dans l’espace”. J’étais vraiment content, leur article était super gratifiant. J’ai également eu droit à d’autres tests, dont un joli 15/20 chez jeuxvideo.com et même un Gaming Live. On pourrait donc penser que toutes les conditions étaient réunies pour que le jeu se vende bien. Pas cher, bien noté, bien accueilli également par les amateurs de Myst-like. Une communauté française de passionnés de jeux d’aventure me disait même (sans doute en plaisantant) que j’étais le digne successeur de Knut Muller : le créateur de la série Rhem. J’étais très honoré !

Avec tout ça, vous voyez sans doute où je veux en venir : la qualité d’un jeu et son prix ne suffisent malheureusement pas à faire de bonnes ventes. ASA s’est écoulé, pendant la période de janvier à l’été 2012, à environ 200 exemplaires. Pour moi, personnellement, c’était satisfaisant (le simple fait qu’une seule personne achète mon jeu et l’apprécie, c’était déjà exceptionnel). Mais d’un point de vu commercial, et pour faire tourner mon auto-entreprise (autrement dit pour gagner un salaire et vivre en tant que développeur), c’était loin d’être assez ! Si on fait un rapide calcul, 200 ventes à 6 euros, cela s’élève à 1200 euros, que l’on peut arrondir à 1500 euros maximum si l’on prend en compte les ventes de Desura et la légère hausse de prix (et je ne compte pas les différents frais externes et l’abonnement à e-junkie). Voilà le triste constat : pendant le pic des ventes, c’est-à-dire la période qui suit la sortie du jeu et qui définit bien souvent sa popularité et son succès, ASA m’a rapporté 1500 euros. Et c’est hors taxes ! En France il y a beaucoup de gens qui ne se satisfont pas de ce salaire mensuel, hé bien c’est ce que j’ai gagné en un an (six mois de développement, et six mois de vente). Si l’on enlève les taxes (22% environ en auto-entrepreneur), et que l’on enlève aussi les 10% que j’avais promis aux musiciens (qui ont fait un super boulot), il ne me restait en gros que 1000 euros net. C’est bien sûr un ordre d’idée, je n’ai pas repris les chiffres exacts, mais cela permet sans doute de comprendre l’importance du marketing, et donc le rôle exact d’un bon éditeur, afin de toucher un maximum de monde. Je ne crois pourtant pas m’être mal débrouillé en contactant la presse et en réagissant sur les réseaux sociaux et forums de jeux. J’ai été très présent pour répondre aux joueurs et faire connaître mon jeu. Je n’ai simplement pas su attirer l’attention du plus grand nombre. Ce n’est pas mon métier.

Je n’ai simplement pas su attirer l’attention du plus grand nombre. Ce n’est pas mon métier.

Après toutes mes explications, je ne sais pas ce que vous pensez de ce qui est arrivé à ASA. Vous vous dites sans doute que j’ai mal géré mon affaire, et c’est sans doute vrai d’une certaine façon. Il faut dire que les Myst-like touchent un marché de niche, c’est-à-dire des joueurs très précis, patients, exigeants, qui passent du temps sur des énigmes complexes et qui ne recherchent pas spécialement l’action. Et c’est vrai aussi que cette description est assez éloignée des autres jeux qui cartonnent en général dans le milieu indé.

L'engouement suscité par l'annonce d'Obduction prouve bien qu'il existe encore un public pour les Myst-like.

L’engouement suscité par l’annonce d’Obduction prouve bien qu’il existe encore un public pour les Myst-like.

Pourtant, des amateurs de Myst, il y en a des milliers, voir des centaines de milliers partout dans le monde. Régulièrement sur internet, je lis des commentaires du genre : “à quand un nouveau Myst ? Ca me manque tellement !”. Et d’autres de poursuivre : “c’est vrai. Tiens je vais refaire la série depuis le début”. C’est assez frustrant si l’on se met à ma place ! Hé oh, vous connaissez ASA ?

Une autre preuve que le marché des Myst-like a encore un bel avenir ? L’engouement autour de la campagne Kickstarter d’Obduction, le prochain jeu des créateurs de Myst ! Sans parler des jeux du même genre, qui ont su capter l’attention : Xing, Quern, Cradle, et bien d’autres. Tous sont sortis bien après ASA (ou ne sont pas encore sortis), mais ils sont très attendus. Le public est là !

Ce qui est arrivé à ASA, c’est arrivé à mon frère avec ses jeux iPhone, et son jeu Chilie sur PC. C’est arrivé à mes amis développeurs Juanjo et Andy en Espagne, c’est arrivé à mon ami Andrea Ferrara et son jeu Donald Dowell en Italie. On était tous plus ou moins en contact à cette période et on se désolait de ne pas réussir à mieux percer dans le marché indé. Comment faire pour attirer l’attention, tout en restant des développeurs libres ? Fallait-il céder et faire comme les autres : prendre un éditeur ? C’est vrai après tout, beaucoup de jeux indés qui cartonnent ont un éditeur. Ce sont bien sûr de petits éditeurs, qui fonctionnent différemment, mais n’est-ce pas un paradoxe lorsque l’on se prétend indépendant ?

Amanita Design, Colibri Games et Daedalic Entertainment ont dénoncé conjointement les méthodes de

Amanita Design, Colibri Games et Daedalic Entertainment ont dénoncé conjointement les méthodes de Lace Games dans une tribune.

J’ai personnellement été contacté par l’éditeur Lace Games, qui souhaitait éditer mon prochain jeu, Catyph, sur Steam. J’étais très touché que l’on me contacte ainsi, mais j’ai refusé leur offre. Non seulement ils prenaient 40% à 50% de mes ventes selon les conditions, mais en plus ils demandaient l’exclusivité du jeu. Catyph fait partie de ma série Black Cube comme ASA et d’autres projets, mais ils ne s’intéressaient pas à ASA, justement : ils ne voulaient que Catyph. Cela n’avait aucun sens. Que les joueurs aiment ASA et Catyph séparément ne me dérange pas, bien au contraire, puisque les deux jeux sont faits pour être jouables sans rien connaître de l’un ou de l’autre. Mais qu’un éditeur puisse vendre l’un, sans tenir compte de l’autre : c’était insensé. Lorsqu’un auteur crée un univers qui forme un tout, pourquoi devrait-il se séparer de la moitié ? Pire encore : j’ai découvert que Lace Games avait suscité une véritable levée de bouclier chez ses développeurs (dont Amanita – Machinarium), et qu’un scandale avait éclaté pour des problèmes de paiement. J’ai donc refusé l’offre de Lace Games, et depuis je n’ai plus cherché à travailler avec aucun éditeur. Je changerai peut-être d’avis, dans d’autres circonstances, mais cela rejoint actuellement mon idée de liberté, déjà expliquée plus tôt. Il me fallait donc trouver une alternative.

Cette idée de travailler sans éditeur a fait du chemin depuis. À la même période, j’ai rencontré Atelier Sentô, un couple de français extrêmement talentueux qui travaille sur son propre jeu d’aventure… tout en aquarelle. Je suis tombé amoureux de leur travail et de leur vision du jeu indé. Eux non plus n’aiment pas travailler avec des éditeurs, et eux aussi tentent de vivre de leurs travaux par eux-mêmes. J’étais réellement impressionné et une sorte d’amitié nous lie désormais.

C’est un peu de tout cela que l’idée du collectif The Icehouse est née.

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Voici la fameuse glacière qui a donné son nom au collectif.

Il me semblait que la force d’Atelier Sentô venait du fait qu’ils étaient deux, et semblaient travailler en équipe passionnée. Moi j’étais tout seul, je ne pouvais compter que sur mes propres conseils et mon expérience. Vous connaissez le proverbe : l’union fait la force ! J’en ai donc discuté avec mon frère, et l’idée lui a plu. Justement à ce moment là (c’était en 2013) on avait tenté de faire un J-RPG indé qui s’appelait The Black Tower. On avait vraiment bien bossé dessus et on voulait tenter d’obtenir un financement. On n’a pas réussi à atteindre notre objectif, loin de là : un véritable échec. Le projet plaisait et a fait pas mal parler de lui, mais d’une part nous demandions une somme bien trop élevée, et d’autre part Kickstarter n’était pas encore disponible en France. Indiegogo n’était vraiment pas le site idéal pour un projet si ambitieux. C’est suite à cet échec et à toutes les expériences dont je vous ai fait part plus tôt, que l’on a créé The Icehouse. Cela signifie en français “la glacière”, et il s’agit du nom d’une ruine qui existe juste devant notre maison (à mon frère, mes parents et moi), depuis que nous sommes tout petits. Ce sont les restes d’un château des ducs de Bourgogne, qui a entièrement disparu, et que l’on a souvent tenté d’imaginer pendant notre enfance. C’était un retour aux racines, en quelque sorte : The Icehouse, c’est un peu le souhait de partir de rien, d’un rêve, et de créer l’avenir.

Chilie est la création d'Yves, le frère de Simon.

Chilie est la création d’Yves, le frère de Simon.

La naissance du collectif Icehouse a été officialisée début 2014. Mon frère et moi, nous avons été rejoints par les personnes que j’ai citées plus tôt : Andrea Ferrara, Juanjo Barcelo et Andrea Rinaldi, ainsi que notre manager actuel Roger Kilroy-Talbot. Nous ne sommes pas une association ni une société : nous sommes un groupe de personnes venues du monde entier, qui tentent simplement de s’entraider en se réunissant en ligne. Il est facile de suivre notre actualité et nos projets sur notre page Tumblr : www.theicehouse.fr

Est-ce que cela nous aidera à vendre nos jeux ? Pour le moment j’en doute encore, mais il faut aller de l’avant.

Chaque semaine nous postons plusieurs news (en anglais), qui parlent de nos jeux, de nos envies, de nos coups de cœur. Nous n’avons hélas pas beaucoup de visibilité, mais ce n’est pas l’important pour une fois. Ce qui est important, c’est ce que nous construisons en coulisses : les conseils que nous nous donnons les uns les autres. Les rencontres que nous faisons. Et surtout, plus important encore : la motivation que nous nous transmettons, en sentant que nous ne sommes pas seuls dans notre coin. C’est ça, l’esprit de notre collectif. Est-ce que cela nous aidera à vendre nos jeux ? Pour le moment j’en doute encore, mais il faut aller de l’avant.

Le but actuel de The Icehouse est d’aider des petits développeurs tels que nous, qui manquent de visibilité, à avancer dans leurs démarches et leurs projets. De par notre expérience passée, nous pouvons leur donner des conseils et les aider, que ce soit pour monter leur auto-entreprise ou pour être greenlightés sur Steam. Nous n’avons pas de solutions miracles, nous ne faisons que présenter des idées et nous les partageons également avec le public qui nous suit sur internet. Nous commençons à mieux savoir comment contacter la presse, quelles sont les erreurs à éviter, et quel genre de public cibler pour tel ou tel type de jeu.

Mon village est Magique est un projet de BD coopérative porté par The Icehouse.

Mon village est Magique est un projet de BD coopérative porté par The Icehouse.

Même si nous n’avons pas encore le succès espéré, loin de là, nous savons que ce qui a été créé nous a déjà beaucoup aidés. Andrea Rinaldi et Juanjo Barcelo ont ainsi entamé un rapprochement en créant Luminy Studio. Ils travaillent ensemble sur Bloodwood Reload, un jeu d’aventure/horreur qui sera gratuit et sortira sur Steam prochainement. Andrea Rinaldi est aussi la personne qui a développé ASA : Remastered Edition pour Steam à mes côtés. Andrea Ferrara quant à lui a pu faire parler de son jeu Tales, et je lui ai proposé de faire la traduction française de ses textes. Il y a bien des façons de s’aider et de montrer au monde notre travail, surtout que ce collectif ne se limite pas seulement aux jeux vidéos, mais à l’art en général. Nous avons par exemple un projet de BD coopérative qui s’appelle Mon Village est Magique, et où nous invitons des dessinateurs du monde entier à venir dessiner quelques pages. Depuis que nous connaissons Atelier Sentô, nous aimons partager nos dessins et nos aquarelles, des photos de notre jardin et expliquer comment nous travaillons au quotidien. Ce sont des choses que l’on ne partageait pas forcément autrefois, et que pourtant les gens aiment connaître et que nous aimons présenter. Derrière un jeu ou un film, il y a des êtres humains et une vraie aventure. Nous aimerions sensibiliser le public à cela, et leur montrer que malgré les difficultés, nous continuons d’avancer avec des rêves plein la tête. Et si vraiment un jour on se sent prêts, on essaiera de lancer une campagne marketing pour faire connaître notre travail au plus grand nombre.

Tales est le prochain projet d'Andrea Ferrara.

Tales est le prochain projet d’Andrea Ferrara.

À terme, l’objectif de notre collectif est de devenir une sorte d’éditeur indépendant pour artistes indépendants. Alors je précise tout de suite que le terme “éditeur” employé ici n’aurait pas du tout la même connotation que d’habitude. Ce que permettrait plus ou moins The Icehouse, ça serait à un créateur de s’auto-éditer en ligne, sur un site suivi par toute une communauté de fans. L’intérêt serait de bénéficier de notre entraide privée, afin de propulser le projet, tout en profitant de notre visibilité en ligne comme point de départ. Tout cela n’est évidemment pas pour demain, et nous prenons le temps de construire le projet.

Évidemment, nous ne pouvons pas non plus soutenir le projet de n’importe qui, n’importe comment. Actuellement pour profiter de notre aide, il faut d’abord devenir membre du collectif, ce qui implique d’avoir un projet concret et déjà commencé, et d’avoir du temps à consacrer aux autres membres. Généralement il s’agit de répondre à des emails en commun où l’on se pose des questions pour progresser et évoluer, ou de partager des points de vue. Le but n’est pas du tout d’embarquer les membres dans les projets des autres membres : chacun travaille sur son projet à sa façon, à son rythme. Tout ce que l’on souhaite, c’est que le logo du collectif soit inclus dans les différents projets des membres (c’est nécessaire pour se faire un peu connaitre), et après chacun fait ce qu’il veut. On garde toujours cette idée de liberté de création au sommet de nos prises de décision. D’ailleurs on n’a pas vraiment de hiérarchie, les décisions du collectif sont prises en commun et il n’y a pas de chef qui décide pour tout le monde. En tant que fondateur du collectif, j’ai le droit de donner mon avis sur les décisions les plus importantes, mais pour le reste nous sommes tous égaux, et The Icehouse est bien un projet commun, à construire ensemble pour l’avenir des artistes indépendants qui souhaitent nous rejoindre un jour ou l’autre.

Vous pouvez retrouver la liste des 5 membres actuels sur notre site.

  • Simon Says : Watch! Play!
  • Beckoning Cat : mon frère. Il a travaillé sur un jeu qui s’appelle Chilie avec de jolis graphismes colorés. Ses projets sont créés sous Unity et il en a abandonné quelques-uns ces derniers temps, faute de moyens et de revenus.
  • Roger RKT, notre manager. Il ne fait pas de jeux vidéos. On profite de son expertise dans le milieu commercial et de sa passion pour nos projets et l’art en général. C’est un grand mélomane.
  • Ape Marina est le nom sous lequel travaille Andrea Ferrara. Son premier jeu Donald Dowell était très amusant et digne des jeux Lucas Arts de l’époque. Il continue dans sa lancée avec Tales.
  • Luminy Studios est composé de Juanjo Barcelo et Andrea Rinaldi. Ils travaillent sur Bloodwood Reload, un jeu qui fait peur. Ils sont très dynamiques et ont hâte de commencer un vrai projet commercial après la sortie de Bloodwood (qui sera gratuit).
The Icehouse est aussi là pour donner l'opportunité d'échanger avec des artistes qui n'appartiennent pas au collectif, telle que Yawen Zheng.

The Icehouse est aussi là pour donner l’opportunité d’échanger avec des artistes qui n’appartiennent pas au collectif, comme la talentueuse Yawen Zheng.

En parallèle de ces membres, nous avons toute une liste d’artistes amis qui nous suivent de près. Nous ne les choisissons pas au hasard comme tout un chacun le fait sur Facebook : ce sont vraiment des amis au sens propre du terme. Des personnes de confiance qui nous ont donné des coups de main, qui partagent nos goûts et nos objectifs. Atelier Sentô par exemple fait partie de nos amis, mais je pourrais aussi citer Yawen Zheng, une artiste chinoise qui a fait de très beaux courts-métrages d’animation, ou encore Amir Avitzur et sa bande dessinée The Legend of Novo.

Vous voyez : malgré notre manque total de visibilité sur internet, il y a une véritable émulation en coulisses autour du projet, et on espère que vous partagerez également notre vision de l’art indépendant ! On a hâte de progresser et de vous présenter de nouveaux jeux, et plus encore.

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miniblob

Tombé sur Terre un peu par hasard, le blob dévore mollement tout ce qu'il trouve dans l'espoir de comprendre son environnement. Ne jugez pas trop sévèrement son appétit vorace ou vous risquez d'être au menu de son prochain repas.

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1 commentaire

  1. Galiat
    Galiat
    21 mai 2016 à 0 h 14 min

    Vraiment très bonne interview / biographie ! Bon, j’avoue, un poil long quand même ^^ ! J’ai sauté quelques paragraphes.

    En tout cas, je n’ai pas testé ASA, mais j’avoue que la vidéo de Catyph donne vraiment envie d’en savoir plus ! J’espère que tu trouveras le succès (ou tout du moins de quoi te permettre de vivre).

    Bon courage à toi, ton frère, et tes amis de l’association de soutien/entraide. J’espère vraiment que vous percerez dans le domaine qui vous passionne !

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