Interview Saint Seiya Deckbuilding : « J’aime m’appuyer sur des univers prédéfinis »Coulisses

Interview Saint Seiya Deckbuilding : « J’aime m’appuyer sur des univers prédéfinis »

Sorti en septembre dernier, Saint Seiya – Le jeu de deckbuilding a immédiatement conquis le cœur des fans de la licence et a rencontré un énorme succès. Il n’est donc point étonnant de voir le jeu de Maxime Babad et de Nicolas Badoux s’enrichir d’une extension basée sur l’arc d’Asgard, qui devrait pointer le bout de son nez d’ici l’été. Nous avons pu rencontrer Maxime lors du Festival international du jeu à Cannes et l’avons entre autres interrogé sur les nouveautés de cette extension et ses projets à venir.

Peux-tu nous raconter comment s’est passée ta rencontre avec Nicolas Badoux, co-auteur de Saint Seiya Deckbuilding, et Yoka by Tsume, éditeur du jeu ?

Maxime Babad : Nicolas Badoux est auteur et travaille chez Yoka by Tsume. Je les ai approchés lorsqu’ils ont travaillé sur leur premier jeu, Naruto. J’aime beaucoup cette licence et il est rare de trouver des éditeurs qui produisent des jeux à licence. Cela faisait déjà plusieurs années que je créais des jeux dans mon coin, tout particulièrement des adaptations d’univers que j’apprécie, issus du jeu vidéo ou du manga. Je leur ai donc demandé s’ils prévoyaient de sortir d’autres jeux à licence, ou s’ils recherchaient de nouveaux auteurs. Puis, je leur ai envoyé quelques projets.

Ce n’est que plus tard que Yoka by Tsume a eu l’idée de produire un jeu basé sur Saint Seiya, ce n’est pas venu de moi. Il s’est avéré que mes compétences correspondaient à leurs besoins pour ce projet. En effet, je leur avais présenté auparavant un jeu de cartes à collectionner s’appuyant sur l’univers de F-Zero, qui comportait plus de 500 cartes et avait demandé un travail d’équilibrage colossal. Nicolas savait déjà qu’il voulait faire un deckbuilding pour Saint Seiya, il avait déjà le roster en tête (80 personnages), mais il avait besoin d’aide pour équilibrer l’ensemble. Nous avons donc commencé à travailler en binôme : Nicolas sur les règles et moi sur l’écriture des cartes. Il a donc fallu revisionner l’intégralité de la série et se documenter sur la saga afin de créer des cartes de personnages à la fois incontestables pour les fans de Saint Seiya en termes de pouvoirs et de statistiques et parfaitement équilibrées. Cela a pris presque deux ans.

C’est une histoire assez surprenante ! Étais-tu fan du dessin animé ?

Je l’appréciais, comme j’appréciais Dragon Ball. J’ai 32 ans, je n’ai connu que les dernières années du Club Dorothée. Pour moi, Saint Seiya avait disparu de ma vie en même temps que cette émission. Je n’ai pas suivi le reste de la série. J’ai donc dû replonger dans l’univers et je me suis notamment appuyé sur les wikis tenus par des fans français.

C’est une communauté assez exigeante, Nicolas et toi deviez savoir que vous seriez attendus au tournant !

Effectivement. On faisait régulièrement des conf calls (il habite vers Blois et moi à Lyon) et on pouvait parfois passer une heure à se demander si tel personnage était un chevalier d’argent ou un chevalier sans constellation, pourquoi untel aurait 2 de force alors que son acolyte n’en a que 1, etc. Ajuster une carte pouvait en déséquilibrer dix autres, c’était sans fin !

Quel était le positionnement de l’éditeur ? Souhaitait-il viser les fans de deckbuilding, de Saint Seiya, ou les deux ?

Je pense qu’au départ, l’éditeur ciblait les fans de la licence. Yoka appartient à Tsume, spécialisé dans les figurines de luxe. Il y a une grosse communauté de collectionneurs qui, lorsqu’ils ont entendu parler de Saint Seiya Deckbuilding, ont été d’abord attirés par la licence. L’objectif premier était donc de les satisfaire. Néanmoins, Yoka avait une réelle volonté de créer un jeu à part entière et donc de prendre le temps nécessaire pour le faire, notamment en s’appuyant sur des compétences externes. Comme je le disais, il a fallu quasiment deux ans pour sortir Saint Seiya Deckbuilding. Les jeux à licence ont souvent mauvaise presse car un éditeur va par exemple sortir un Trivial Pursuit deux semaines après avoir acheté les droits. Yoka a besoin de s’affirmer en tant qu’éditeur et se devait de produire quelque chose de très sérieux.

Sais-tu pourquoi l’éditeur a choisi le deckbuilding comme mécanique centrale du jeu ? Aurais-tu eu la même idée si tu avais été à l’initiative du projet ?

Je ne pense pas, tout simplement parce que je n’avais jamais fait de deckbuilding auparavant. D’ailleurs, j’essaie toujours de changer de style quand je travaille sur mes projets. Cela étant dit, lorsque Nicolas m’a envoyé la liste des personnages, j’ai tout de suite compris que le deckbuilding faisait sens. Avec cette rivière de cartes qui défile, il n’était pas possible de mettre au point un jeu d’aventures tout en combattant 80 chevaliers différents. J’étais libre d’apporter mes propres idées, mais je n’ai jamais contesté ce choix. Il était parfaitement cohérent au vu de ce qu’il souhaitait faire avec la licence.

Selon toi, quels sont les écueils majeurs de l’adaptation d’une licence ?

Chacun aura son propre avis sur la question. D’un point de vue personnel, dans les mauvais jeux à licence, l’aspect ludique est souvent en retrait au profit du fan service. Mais la tendance s’inverse depuis quelque temps grâce à Yoka, mais aussi à d’autres éditeurs qui savent exploiter correctement les univers pour créer de bonnes expériences. Kickstarter a également été un bon moteur.

Ce n’est pas tant la thématique qui pose problème, c’est le fait d’en faire un bon jeu, d’autant plus qu’elle impose de nombreuses contraintes, liées notamment aux ayants droit.

N’y a-t-il pas une pression supplémentaire à adapter une licence ? Agit-elle de façon positive ou négative sur le développement d’un projet ?

Comme je le disais, j’aime beaucoup travailler sur des jeux à licence et m’appuyer sur des univers prédéfinis. Il y a deux façons de faire un jeu : on peut partir d’une mécanique et construire le reste autour, ou bien on part d’un thème et on construit les mécaniques autour. Je préfère partir d’un thème ou d’une licence, c’est ce qui va nous donner des idées de mécaniques.

Pour Saint Seiya, je tenais à ce que chaque personnage ait un effet en rapport avec son rôle dans l’histoire. Mais prenons maintenant l’exemple d’un jeu ayant pour thème le commerce médiéval, très représenté dans le paysage ludique. Comment imaginer des effets différents pour les dizaines et dizaines de marchands qu’il y aura dans le jeu ? Dans le cas d’un animé, on traduit mécaniquement les capacités ou les actions des héros : Cassios a un effet Détruire car il s’est sacrifié, Shiryu a un effet Blesser car il s’est crevé les yeux, etc. C’est pour cette raison que j’apprécie de travailler dans un cadre bien défini.

Le plateau technique de Ikki. Attention, ce visuel n’est pas définitif !

Le jeu de base est sorti en septembre dernier. L’extension Asgard est prévue pour bientôt, peux-tu nous en présenter les nouveautés ?

Il y en a plusieurs. La plus importante concerne les plateaux techniques. Chaque joueur va placer le plateau de son héros devant lui et disposer sa pioche et sa défausse dans les encarts prévus à cet effet. Le plateau comporte une liste de quatre techniques propres au personnage, qu’il sera possible d’utiliser durant la partie. Préparez-vous donc à crier « Par les météores de Pégase » ! Pour les lancer, il faut au préalable remplir sa jauge d’énergie en vidant sa pioche. Ainsi, il sera de plus en plus difficile de remplir ladite jauge, le deck du joueur devenant de plus en plus gros au fil de la partie. Pour vous donner un exemple, la technique Excalibur donne +1 en force pour chaque Shiryu blessé. Cela permet donc d’optimiser le gameplay de ce héros et le rend un peu plus simple à jouer. Les plateaux techniques apportent ainsi une couche de stratégie supplémentaire et demandent au joueur de gérer à la fois les combos des cartes en main et ceux du plateau. Pour l’anecdote, lorsque je faisais des tests sur le jeu de base, j’incarnais les cinq héros simultanément et je rajoutais des IA pour m’assurer que tout tournait correctement. Avec cette extension et l’ajout des plateaux techniques, il m’a été impossible de reproduire ce schéma dans un premier temps car cela devenait trop complexe. Les plateaux techniques apportent réellement une nouvelle dimension au jeu.

Bien évidemment, tous les personnages de l’arc Asgard sont présents : les guerriers divins, Hilda, etc. Certaines cartes ont deux niveaux de rareté pour refléter la puissance des personnages. Ainsi, les guerriers divins, qui se situent entre les chevaliers d’argent et les chevaliers d’or, sont bicolores et peuvent donc être ciblés par plus d’effets et faire l’objet d’une plus grande variété de combos.

Attention, ce visuel n’est pas définitif !

Nous avons également intégré un nouvel effet de jeu, la Sortie. Lorsqu’une carte sort de la rivière, elle déclenche un effet néfaste pour tous les joueurs. À eux de collaborer pour empêcher cela, ou, au contraire, d’accélérer la sortie de la carte pour pénaliser plus lourdement leurs adversaires. L’effet Geler, parfaitement dans le thème, permet de bloquer n’importe quelle carte (y compris une armure) et demande 2 soins pour être retiré. Enfin, l’effet Marquer agit comme une réponse (cette notion n’existait pas dans le jeu de base). Lorsqu’un marqueur (Blessé ou Gelé) est posé sur la carte, un effet se déclenche.

Les armures V2 (ainsi que les héros en armure V2) sont présentes dans l’extension. Elles peuvent intégrer le cours de la partie si un chevalier d’or est vaincu. La statue d’Odin a été incluse : lorsque les sept saphirs sont réunis, l’armure d’Odin devient disponible pour tous les héros (pas uniquement Seiya) et accorde un effet particulier à celui qui la revêt.

Enfin, nous avons intégré un mode solo, dans lequel le joueur choisit son héros et se bat contre Hilda. Son tour de jeu est automatisé via un dé spécifique. À noter que ce mode n’est jouable qu’avec l’extension Asgard et qu’il n’est pour l’instant pas compatible avec l’arc du Sanctuaire.

Cela fait beaucoup de nouveautés !

Tout à fait ! On a dû en enlever et les faire basculer sur Poséidon.

Après de multiples parties sur le jeu de base, deux choses nous avaient particulièrement gênés en tant que fans de la licence et de deckbuilding. La première est corrigée grâce aux ajouts de l’extension (l’absence des techniques spéciales de chaque chevalier de bronze), tant mieux ! La seconde a trait à l’absence de cartes neutres en sus de la rivière, achetables dans le cas où les autres cartes ne nous intéresseraient pas ou seraient inaccessibles. As-tu songé à rectifier cela ?

Nous n’avons jamais intégré de cartes neutres ou fixes, même lors de nos phases de test. Il y a deux raisons à cela. Premièrement, rappelons que dans Saint Seiya, le joueur n’achète pas des cartes, mais les combat. Nous avons considéré qu’il n’était thématiquement pas cohérent de mettre à disposition en permanence des personnages prêts à se faire taper dessus. Deuxièmement, les tours à blanc, où l’on ne peut absolument rien faire ni acheter, sont très rares (NDLR : Nous faisons comprendre à Maxime que nous ne sommes pas tout à fait d’accord avec lui à ce sujet). En tout cas, cela ne nous a jamais bloqués. Cela étant dit, il est vrai que la plupart des cartes ajoutées dans l’extension coûtent cher (il s’agit tout de même des guerriers divins). Pour ne pas déséquilibrer le jeu, nous avons ajouté les cartes Gardes d’Asgard, peu puissantes, qui permettent en plus de réajuster le ratio de cartes vertes. N’oublions pas non plus que les plateaux techniques peuvent également débloquer certaines situations en boostant nos personnages.

Un autre élément est régulièrement ressorti de nos parties à cinq joueurs : l’absence totale d’emprise sur la rivière, qui s’écoule à vitesse grand V.

Effectivement, c’est aussi valable à quatre joueurs, voire à trois joueurs lorsque la partie est bien avancée. En duo, la dimension tactique est plus forte. Cela ne nous semble pas problématique dans la mesure où, d’après les retours que nous avons eus, les joueurs expérimentés préfèrent jouer à deux, justement pour l’aspect stratégique. Les joueurs moins expérimentés apprécient un peu plus le côté bourrin des parties à cinq, où chacun va tenter de pénaliser les autres. Personnellement, je n’ai pas de préférence particulière. Nous ne cherchons donc pas spécialement à régler cela, mais nous avons tout de même ajouté plusieurs effets qui influent sur le rythme de défilement de la rivière. Certes, l’aspect un peu chaotique est toujours présent, mais les joueurs auront une maîtrise immédiate sur la rivière et les effets de Sortie.

Le modèle jeu de base plus extension est désormais bien ancré dans l’industrie. Au-delà des considérations commerciales et marketing, penses-tu que cela sert l’intérêt du jeu ? Prenons un exemple concret : n’aurait-il pas été plus intéressant pour les fans d’avoir l’expérience du jeu de base agrémentée des plateaux techniques dès le lancement ?

Honnêtement, je déconseille aux joueurs de se lancer directement dans l’expérience Asgard, mieux vaut commencer par le jeu de base. Il ne faut pas oublier que ce dernier contient 80 cartes différentes. Je ne sais pas si vous vous en rendez compte, mais c’est beaucoup plus qu’Ascension, Star Realms ou Dominion, qui doivent contenir une vingtaine de cartes différentes (en plusieurs exemplaires). La profondeur de jeu est énorme, de même que les possibilités de combos.

Contrairement à d’autres jeux de deckbuilding, le fun n’est pas forcément immédiat, il faut prendre le temps de découvrir l’ensemble des cartes et de réfléchir à comment combiner leurs effets. Le jeu de base est donc suffisamment riche. D’ailleurs, nous avons pu constater que beaucoup de joueurs n’ont pas perçu cette profondeur de jeu et se contentent de dépenser leurs points de force pour acheter la carte la plus chère, sans analyser les combos possibles. La courbe de progression est grande. Nous avons établi des règles simples pour que les fans de Saint Seiya novices en matière de deckbuilding puissent jouer, mais nous avons été surpris de constater que des joueurs expérimentés abordaient le jeu comme un Star Realms. Grâce à l’extension, nous sommes persuadés que ce ne sera plus le cas. Et donc, pour répondre à la question initiale, nous aurions convaincu ces joueurs en enrichissant le jeu de base dès le lancement, mais nous aurions perdu tous les autres. La difficulté est maintenant d’apporter de nouvelles choses à chaque extension, pas uniquement des personnages. Nous sommes à l’écoute des joueurs : les techniques des chevaliers, les modes solo ou coop étaient des features très demandées, nous avons donc décidé de travailler dessus. Le mode coop étant plus complexe à mettre en place que le mode solo, nous avons préféré intégrer ce dernier dans l’extension Asgard et le premier dans l’extension Poseidon. Évidemment, nous avons d’autres idées de contenu, nous y réfléchissons depuis le début, d’autant plus que l’éditeur a signé un contrat avec les ayants droit pour adapter les différents arcs, jusqu’à Hadès. Yoka by Tsume a donc pris les devants, mais a tout de même été surpris par le succès du jeu, d’où les ruptures de stock.

Il faut reconnaître que le rapport qualité/prix du jeu est extrêmement intéressant.

Absolument, je n’avais jamais vu ça auparavant. Le jeu est resté numéro 1 des ventes sur Philibert pendant longtemps, alors qu’il n’a pas remporté l’As d’or. Une sacrée performance ! Évidemment, Keyforge est arrivé depuis et a changé la donne.

Que peux-tu nous dire sur les extensions à venir ?

Pour Poseidon, il devrait y avoir des piliers [rires], les héros en armure d’or et le mode coop. Les phases de test ont déjà débuté. Je ne peux malheureusement pas en dire plus.

Tu travailles également sur Death Note. Peux-tu nous présenter le projet ?

Avec plaisir. C’est un projet que j’ai soumis à Yoka by Tsume il y a un peu plus d’un an et qui me tient à cœur. Il a conservé sa mécanique centrale depuis les premières versions : cela faisait quelque temps que je souhaitais faire un jeu d’identités secrètes. Malheureusement, je n’arrivais pas à trouver les éléments qui le différencieraient des autres jeux du même genre.

C’est intéressant ! Tu disais tout à l’heure que tu aimais partir d’un thème, et pour celui-ci, tu es parti d’une mécanique. Cela étant dit, Death Note est particulièrement adapté à ce type de jeu.

Effectivement ! Au départ, je n’étais pas parti sur Death Note, mais sur Nicky Larson ! Je tenais absolument à intégrer une carte « Restaurant végétarien » [rires], je trouvais ça très drôle ! En un week-end, le jeu était construit et a très peu évolué depuis. Je l’ai soumis à l’éditeur dans la foulée. Heureux hasard, ils cherchaient à adapter l’univers de Death Note et il s’est avéré que mon projet collait parfaitement à leurs attentes en la matière. À l’image de Saint Seiya, j’ai regardé à nouveau l’intégralité de la série (avec beaucoup de plaisir, soit dit en passant) et j’ai pris des notes. J’ai dû procéder à quelques modifications, j’ai adapté le système de cartes Enquête à chaque épisode, ajouté différents objectifs pour chaque personnage, etc. Tous les éléments-clés de Death Note sont représentés sur une carte. Tout cela a demandé beaucoup de tests, mais les mécaniques ont peu changé.

Où en est le développement du jeu ?

Yoka by Tsume a accroché au concept instantanément et a contacté les ayants droit rapidement. Malheureusement, ils ne sont pas parvenus à un accord de principe, ces derniers ayant des ambitions beaucoup trop importantes par rapport aux nôtres. Le projet était donc sur le point de capoter. J’ai retravaillé le thème et je l’ai adapté à l’univers de Sherlock Holmes, plus connu du grand public. Malheureusement, la licence est surexploitée… La situation s’est débloquée à Essen 2018. Yoka cherchait des distributeurs internationaux pour ses licences et n’avait pas complètement abandonné le projet Death Note. Ce dernier ayant convaincu quelques distributeurs européens, Yoka a repris contact avec les ayants droit et a finalement réussi à conclure un accord. Nous pouvons donc désormais présenter publiquement le jeu à Cannes ! Depuis, nous avons relancé sérieusement les phases de test, ce qui a abouti au prototype actuel. Bien entendu, il y a encore de nombreux réglages à effectuer, mais nous ne sommes pas particulièrement pressés, puisqu’il sortira au mieux en octobre. À l’instar de Saint Seiya, cela dépend beaucoup des ayants droit.

Les adaptations de mangas ont le vent en poupe en ce moment, que ce soit chez Yoka by Tsume ou ailleurs. Selon toi, d’où vient cet engouement ?

Je pense que l’engouement reste tout de même mesuré, mais il est vrai qu’on voit de plus en plus d’adaptations. Concernant Yoka by Tsume, ou d’autres éditeurs comme Don’t Panic Games, il faut savoir qu’ils ont clairement un pied dans l’industrie de l’animé (NDLR : Tsume vend des figurines et le cofondateur de Don’t Panic Games, Cédric Littardi, a créé le label Kazé) et qu’ils disposent donc de tous les contacts nécessaires pour mettre en place ce type de projets. Ils côtoient quotidiennement les différentes communautés qui seraient susceptibles d’être intéressées par ces adaptations, ce qui n’est pas le cas de tout le monde. Pour bon nombre d’éditeurs, un joueur de jeu de société ne lit pas de mangas. C’est assez stéréotypé, mais c’est la vérité. C’est aussi valable pour les amateurs de foot, d’où le faible nombre de jeux de sport sur le marché. Il est clair que Yoka et DPG contribuent au développement des adaptations de mangas/animés en jeu de société. Je pense que Kickstarter est également un excellent moteur, surtout aux États-Unis, particulièrement friands de jeux à licence. Au niveau mondial, la France fait un peu figure d’exception et se montre plutôt réfractaire aux adaptations. À Essen, les retours sur Saint Seiya ont été beaucoup moins négatifs qu’ici. Bien entendu, tout est relatif, les minorités ayant souvent tendance à faire plus de bruit.

Merci de nous avoir accordé un peu de ton temps.

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