Dans ce numéro d’Extratime, Sylvain et Jean-Marc reviennent sur Unravel, le jeu d’Electronic Arts et Coldwood Interactive. Ils s’interrogent notamment sur les raisons qui pourraient expliquer la discrétion du titre, seulement quelques semaines après sa sortie — une discrétion en contraste totale avec l’accueil très élogieux reçu dans la presse.
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5 commentaires
Demystificator
31 mars 2016 à 20 h 32 minJe n’y ai pas joué.
Mais il m’a toujours donné l’impression d’être un sous-limbo, sous-trine.
Je ne pense pas que le marketing se soit gourré ; c’est plutôt que ce jeu ne méritait peut être pas autant de marketing tout simplement.
Si, comme vous le dîtes, il est dépassé sur pratiquement tout ce qu’il entreprend par des jeux sortis avant et qui avaient joui de moins de communication, je ne vois pas comment ils auraient pu le vendre finalement.
Je pense qu’Unravel a été le “Child of Light” d’EA. Faire du gringue à ces gens qui ne jurent plus que par les “messages” des jeux et leur “ambiance onirique et éthérée”.
Le souci est que ça ne suffit probablement pas.
Car, j’ai la sensation que tous ces jeux (Journey, The Path, Limbo) disposent d’une certaine aura mais ne semblent pas vraiment se vendre plus que ça. Il faut admettre qu’un jeu qui propose de la plateforme simpliste et qui se repose sur son esthétique ; c’est pas très emballant pour celui qui cherche un jeu stimulant, tant au niveau gameplay que visuel.
Je ne suis pas étonné de voir qu’Eletronic Arts ait abandonné le jeu dès sa sortie. Après tout, ils ont coulé Oddworld sur un excellent jeu… Et j’ai l’impression que cela a pas mal contaminé les autres productions EA. Battlefront, une fois sorti, une fois chacun ayant diffusé sa petite vidéo… pouf.
A un tel point qu’aujourd’hui, il ne semble être jamais sorti alors que pendant son développement, il était vendu comme une grosse claque multijoueur et technique.
Dans cette période où les ventes se jouent beaucoup plus avant la sortie d’un jeu que son jour j ; cette façon de communiquer d’EA tue simplement toute idée à long terme.
On pourrait presque imaginer qu’EA mise tout sur la hype et doit bien se marrer à voir les milliers de copies d’Unravel qui sans être mauvais, manque de personnalité.
Lancien
1 avril 2016 à 11 h 44 minJe dirais que dans ce monde qui se veut “ultra actif/Ultra violent” , la poésie est éphémère, voir incomprise.
Exemple probant; Lors d’un stream d’ “Ori and the blind Forest” et du même “Unravel”, plusieurs réactions de ce type; “…C’est quand même bizarre comme jeux….” .
Ceci explique cela et cela va bien au-delà d’un Gameplay répétitif ou d’une lourdeur. J’ai tenté des approches différente et idem, même réponse! Ce qui est “profond” ou “émotionnel” est de plus en plus banni des générations qui arrivent. D’ailleurs un débat devrait avoir lieu la-dessus….
A vous les Micros!
Demystificator
1 avril 2016 à 16 h 52 minIl y a des jeux qui arrivent à avoir un gameplay intelligent, voire innovant sans pour autant être dénué de poésie. Les jeux d’Abe, Ico, Shadow of the Colossus, Journey.
On peut aussi trouver de la poésie dans des jeux d’apparence plus brutale. Dante’s Inferno reste une illustration d’un chef d’oeuvre littéraire ; et personne ne niera qu’entre 2 combats, Dark souls et final fantasy ont quelque chose de transportant.
Ori reste quand même un bon jeu. Même sans rien inventer, le gameplay est riche et bien fait. Unravel, c’est de la plateforme qui a au moins 10 ans de retard et dont l’histoire n’a pas l’air d’être traitée à fond.
De ce que j’en ai vu, la poésie se résume à ce qu’il se passe entre les niveaux et non directement à l’intérieur du niveau. Et il possède ce paradoxe d’avoir des environnements qui se veulent poétiques alors qu’ils sont ultra réalistes ; contrairement à un Trine par exemple.
Mais comme ils le disent dans la vidéo, je pense que c’est pas le problème qu’il fasse mal les choses, c’est qu’il ne semble pas y aller à fond.
ThaneKrios
7 avril 2017 à 14 h 23 minJ’ai fini le jeu la larme à l’oeil, c’est vrai que niveau plateforme c’est basique, très basique même mais au niveau de l’ambiance, la nostalgie du jeu m’a renvoyé à ma propre nostalgie et celle que je ressentirai plus tard. Rien que le fait de voir les fantômes de cette famille en filigrane dans les décors m’ont donné encore plus envie de profiter de l’instant présent et surtout de mes enfants pour leur offrir une belle vie et qu’ils en gardent de beaux souvenirs. C’est l’une des seules fois où un jeu m’a fait prendre conscience de quelque chose. Je ne sais pas si c’est le message que les créateurs du jeu ont voulu faire passer mais c’était extrêmement touchant.
ThaneKrios
7 avril 2017 à 14 h 23 minm’a donné*