Lorsque le démonstrateur de CGE débute son discours de présentation en annonçant que l’idée derrière Adrenaline est de s’inspirer des FPS multijoueur DOOM et Quake, ma méfiance interne se met en alerte rouge. Je sais que le jeu de société et le jeu vidéo partagent bien des aspects, mais jusqu’à preuve du contraire, la frénésie d’un deathmatch est quelque chose qui appartient au domaine du jeu vidéo (j’exclue volontairement les jeux de rapidité à la Gobbit, ou Jungle Speed qui représentent une catégorie à eux seuls).
Bref, un jeu de plateau aussi intense qu’un FPS, je demande à voir. Et j’ai vu. Ce qui me permet de camper sur ma position. La vigueur d’un FPS semble clairement s’être perdue en route, tout autant que mes pensées d’ailleurs puisque à aucun moment le démonstrateur n’a dit qu’Adrenaline serait aussi nerveux qu’un Unreal Tournament, juste qu’il s’inspirait du genre en reprenant certains de ses codes. À commencer par le fait qu’Adrenaline sera de base livré avec plusieurs modes de jeu dont du deathmatch, de la domination ou encore un mode contamination dans lequel l’un des joueurs devra fuir les autres. La constante entre tout cela ? Un gameplay entièrement tourné vers les fusillades et bâti avec l’intention de ne laisser aucune (ou en tout cas très peu) de place au hasard. Dès lors, aucun dé n’est maltraité dans la résolution des conflits ; tout se déroule en utilisant des cartes représentant des armes récupérées aux abords de l’arène.
Sans entrer dans trop de détails, la map affiche plusieurs salles dans lesquelles se rendre pour canarder ses compères. À son tour, chaque joueur effectue deux actions à choisir entre se déplacer, ramasser des items ou, bien sûr, tirer. Le positionnement de son personnage est crucial pour profiter au mieux des différentes armes offertes puisque certaines génèrent des dégâts à courte ou à longue portée, d’autres sur de multiples cibles, d’autres encore peuvent être boostées pour faire encore plus mal et ainsi de suite. La plupart ont même une double utilisation qui offrent le choix à son possesseur de dépenser des munitions supplémentaires pour activer un effet secondaire. Une fois utilisée, une arme reste devant son propriétaire qui pourra alors dépenser quelques munitions pour la recharger et l’utiliser lors d’un prochain tour.
Fort de plusieurs points de vie, les personnages d’Adrenaline, ne différent que dans leurs design, sont plutôt résistants et peuvent encaisser une dizaine de bastos avant de mourir. Ils verront alors leurs barres de vie grignotées par des jetons adverses indiquant qui les a touché, et combien de fois. Ce n’est que lorsque la jauge sera entièrement recouverte qu’ils pourront mourir et que des points de victoire seront attribués à chaque adversaire en fonction du nombre de touches. La victime réapparaîtra ensuite dans une autre salle, pour repartir au combat presque comme si de rien n’était. La petite subtilité est que plus un personnage meurt et moins il rapporte de points à ses adversaires. Une façon comme une autre d’encourager une sorte de communisme meurtrier en distribuant les kills équitablement. De même, un personnage gagne des bonus supplémentaires lorsqu’il est blessé, comme le fait de pouvoir se déplacer deux fois avant de ramasser un objet au sol.
Au bout du compte, il faut donc se rendre à l’évidence. L’ensemble de ces mécanismes réussit à transcrire un feeling vraiment proche de celui d’un FPS multi sur un écran. La fluidité du design, notamment, permet de se concentrer uniquement sur le placement de son personnage avant de déployer la plus grande puissance de feu sur les adversaires. L’ajout de modes supplémentaires, et potentiellement plus tard de missions scénarisées, transforme aussi ce qui semblait de prime abord parti comme un pari perdu d’avance en très bonne surprise à surveiller en cette fin d’année.
1 commentaire
Demystificator
9 août 2016 à 3 h 30 minC’est intrigant en espérant qu’il passera en test ici même et qu’il arrive en France s’il est bon.