Root : À la croisée des cheminsTest JDS

Root : À la croisée des chemins

Auréolé du Game of the Year 2018 décerné par le site BoardGameGeek, Root débarque chez Matagot dans une localisation française qui intègre aussi son extension. Pinacle de l’asymétrie, soutenu par une mécanique aussi composite qu’organique, le jeu de Cole Wehrle s’offre en prime une thématisation convaincante et une solide direction artistique. Attention toutefois, votre première approche risque d’être un peu déroutante.

Quelque part dans une forêt lointaine, la Marquise de Chat règne sans partage sur les communautés de lapins, renards et autres souris. Son empire prospère lui assure une position de leader industriel et militaire. Mais du haut de leurs perchoirs, les oiseaux de la Dynastie de la Canopée rongent leur frein. Désireux de retrouver leur gloire d’antan, ils cherchent à reprendre le contrôle des sous-bois. Au détour d’un chemin escarpé, l’Alliance manœuvre en secret afin de jouer de son influence grandissante pour s’attirer la sympathie des habitants et propager la révolte. Au même moment, une silhouette encapuchonnée émerge d’une ruine. C’est un vagabond solitaire en quête de reconnaissance, qui espère forger des alliances plus ou moins durables pour tirer son épingle du jeu. Dans Root, chaque faction est animée d’une logique spécifique, s’inscrit de façon particulière dans le conflit qui anime la forêt et dispose de leviers d’action – et d’interaction – qui lui sont propres.

L’asymétrie est à la mode ; c’est pourtant un ingrédient qui relève la saveur des jeux compétitifs depuis bien longtemps. On peut le saupoudrer avec mesure, en se bornant à différencier ressources et emplacements de départ. On peut aussi l’incorporer plus généreusement, en dotant chaque faction de capacités uniques. On peut, enfin, en faire l’ingrédient principal, qui imprégnera l’ensemble des facettes du jeu, jusqu’aux conditions de victoire elles-mêmes. Mais en procédant de cette manière dans Vast : The Crystal Caverns (2016), LederGames s’est pris les pieds dans la racine. Des mécaniques trop disparates, cette impression de jouer à un jeu différent de celui des autres… Dans sa quête du jeu asymétrique de référence, l’éditeur américain a toutefois su tirer parti de ses erreurs et retenter l’expérience en la confiant à un petit génie du nom de Cole Wehrle. Cole a compris que l’asymétrie ne pouvait être une fin en soi et que sa mise en œuvre impliquait quelques concessions.

De fait, Root n’est pas 100 % asymétrique. On retrouve pour chaque faction des façons similaires de se déplacer, de combattre, de contrôler les clairières et de crafter des artefacts, ainsi qu’une finalité identique : être le premier à atteindre les 30 points de victoire nécessaires pour remporter la partie. Mais derrière ce tronc commun de mécaniques se cachent quatre gameplays bien distincts (six avec l’extension) et autant de manières différentes d’appréhender le conflit. Ainsi, une gestion rigoureuse, build order à l’appui, permettra à la Marquise de Chat d’assurer la défense de ses intérêts. Du côté de la Canopée, il faudra se sortir d’un jeu de programmation, qui prend à l’occasion des allures de puzzle. Le développement de l’Alliance sera rythmé par ses efforts de guérilla, mâtinés d’une dose de bluff et d’opportunisme. Enfin, le gameplay du vagabond, sans doute le plus atypique, se situe quelque part entre le land-crawler et la négociation.

Chacune de ces approches se traduit par un déroulement du tour bien distinct, détaillé sur chaque plateau joueur, agrémenté de contraintes et d’avantages spécifiques. La Marquise, qui occupe la carte en début de partie, doit gérer une ressource, le bois, et construire sans relâche tout en protégeant ses acquis. Ce n’est pas le cas de la Canopée, qui prend plus facilement les majorités et score comme un métronome, sous réserve de remplir son décret (liste d’actions imposées) et d’éviter le passage en crise, ou du moins de l’anticiper suffisamment. Le tempo est aussi la clé de l’alliance, dont la moindre erreur se révèle très punitive, en dépit de sa capacité à émerger n’importe où et à se répandre comme la peste à la faveur de ses jetons sympathie. Le vagabond, potentiellement intouchable, doit paradoxalement rentrer dans le jeu des alliances pour rééquilibrer la partie et espérer l’emporter, tout en gérant finement son inventaire et ses quêtes.

Au-delà de ça, Root reste un card driven game. Une gestion éclairée de sa main de cartes permettra à la Marquise d’accomplir davantage d’actions, à la Canopée d’élaborer plus librement son décret et à l’Alliance de recruter suffisamment de partisans, là où le Vagabond aura la possibilité de les échanger pour forger des alliances tout en récupérant des items. Ceux pour qui stratégie rime avec contrôle déploreront sans doute la part d’imprévisible induite par la pioche de cartes, surtout quand elle vient en appui d’un système de combat basé sur des jets de dés. Tirer une carte Embuscade correspondant au type de clairière dans lequel on se sent menacé, ou bien des artefacts dont les conditions de craft sont déjà remplies (le syndrôme Aventuriers du Rail) n’est jamais très gratifiant. Autre écueil : la double distinction entre factions/communautés et dépenser/fabriquer une carte génère une confusion préjudiciable qui rend la courbe d’apprentissage assez redoutable.

Vous comptiez consacrer vos premières parties à prendre tranquillement en main votre faction ? N’y songez même pas. Dans Root, chaque action est une interaction et un déséquilibre potentiel d’un tout aussi organique que fragile. Rien n’est jamais figé quand on connaît le potentiel de nuisance de l’Alliance, la propension du vagabond à s’allier, trahir ou même partager la victoire avec le dernier joueur en lice, ou encore ces cartes Domination qui, aussi difficiles à jouer soient-elles, offrent une condition de victoire alternative basée sur le contrôle de certaines clairières. Bref, l’incertitude pèse, et en dépit des quelques défauts sus-cités, le jeu brille par sa richesse tactique. Quand on sait que l’édition française intègre deux factions supplémentaires (le Culte des Lézards et la Compagnie de la Rivière) ainsi qu’un second Vagabond et un mode Automate et que la localisation de la prochaine extension est déjà programmée, on se dit que les sous-bois vont encore frémir quelque temps.

Merci à Lucas pour son aide dans la réalisation de ce test.

Avertissement : Reportée plusieurs fois par Matagot, la sortie de la version française de Root se sera révélée tumultueuse jusqu’au bout, puisque la version finale n’est pas épargnée par les problèmes de traduction. Plusieurs cartes souffrent d’un texte erroné ou incomplet, et les règles du jeu elles-mêmes sont émaillées de quelques inexactitudes. Les plus impatients peuvent toujours s’en accommoder, puisque Matagot est en train d’éditer des cartes erratées, qui seront disponibles à la fin de l’été. Les autres attendront probablement le reprint prévu pour la fin de l’année, qui sera expurgé de ces problèmes de traduction.

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Cole Wehrle
  2. Illustrateur : Kyle Ferrin
  3. Éditeurs : LederGames / Matagot
  4. Genre : Wargame asymétrique
  5. Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs (6 avec l'extension)
  6. Âge : À partir de 10 ans
  7. Durée de la partie : 75 minutes
  8. Date de sortie : 2018
  • Doté d’une courbe d’apprentissage impitoyable, Root évoque ce vieux moine de Shaolin qui vous inflige trente volées de coups de bâton avant d'accepter de vous prendre sous son aile. Les joueurs qui s'y investiront suffisamment découvriront un jeu d'une richesse tactique inépuisable et superbement calibré, notamment dans sa configuration 4 joueurs où il offre un niveau d'interaction rarement atteint. Son équilibrage aux petits oignons laisse d'autant plus regretter l'importance prononcée de la sortie des cartes, qui peut mettre à mal la plus efficace des stratégies. Innovant et superbement illustré, le jeu de Cole Wehrle reste une valeur sûre, aussi bien pour votre ludothèque que pour le prochain Spiel.
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