Nagaraja : Hindou parfum de temple maudit Test JDS

Nagaraja : Hindou parfum de temple maudit

Depuis la scène d’ouverture des Aventuriers de l’Arche Perdue, on sait que les archéologues ne se font pas de cadeaux entre eux. C’est toujours la course à celui qui trouvera les plus beaux artefacts, plus vite que ses collègues. Dans Nagaraja, c’est à peu près la même chose, mais c’est plutôt du côté du Temple Maudit, les secondes aventures d’Indiana Jones, qu’il faut chercher l’inspiration.

Nagaraja, c’est le dernier né de la gamme deux joueurs chez Hurrican à qui l’on doit déjà la référence Mr. Jack et l’excellent Kero. Pour ce nouveau titre co-signé Bruno Cathala et Théo Rivière, direction l’Inde où deux temples jumeaux viennent d’être découverts. Deux archéologues flaire le bon coup et sont prêts à tout pour trouver les reliques sacrées cachées dans les temples. Au lieu de se marcher dessus, les deux archéologues choisissent d’explorer chacun un temple. Mais ne vous y trompez pas, cette pseudo politesse ne les prive absolument pas de se tirer dans les pattes dès que possible.

Chaque joueur incarne donc l’un des explorateurs et tente de récupérer ses propres reliques, inaccessibles et aléatoirement placées sur les bords du temple en début de partie. Pour les atteindre, il faudra minutieusement construire son chemin jusqu’à elles en ajoutant les dalles appropriées. Dès qu’une relique est accessible, l’archéologue la dévoile et marque les points indiqués. La partie prend fin lorsqu’un joueur marque 25 points ou lorsque l’un des deux joueurs remplit totalement son plateau avec neuf dalles ; dans ce cas-là, c’est le joueur avec le plus grand nombre de points qui gagne. Il existe aussi un troisième moyen bien plus fourbe de remporter la partie : voir son adversaire réunir les 3 reliques maudites. Chacune vaut un max de points alors en trouver une, ça va. En trouver deux, ça va toujours. Mais dévoilez la troisième, et c’est le game over instantané.

Poser ses dalles et bâtir son chemin jusqu’aux reliques ne se fait pas aussi facilement puisque à chaque manche, les joueurs se disputent une seule et même dalle. C’est celui qui alignera le plus de points de destinée qui prendra la dalle pour la placer à peu près comme il le souhaite dans son temple. Alors comment obtenir des points de destinée ? En lançant les bâtonnets du destin (une forme de dés à quatre faces bien agréables à utiliser). Et comment savoir quels bâtonnets lancer ? En se référant aux cartes que les explorateurs jouent durant la manche ; chacune indique précisément la couleur et le nombre de bâtonnets que le joueur est autorisé à lancer durant ce tour. Explications.

Sans les révéler, le premier joueur commence par indiquer combien de cartes il jouera ce tour-ci. Fort de cette information, son adversaire décide du nombre de cartes qu’il ou elle souhaite utiliser pour riposter. Tous les deux révèlent leur(s) carte(s) en même temps, récupèrent tous les bâtonnets auxquels ils ont droit, puis les lancent. Les bâtonnets peuvent indiquer soit des points (les fameux points de destinée) soit des Nagas (des serpents). La répartition points/Nagas dépend de la couleur du bâtonnet. À tour de rôle, les explorateurs décident ensuite s’ils veulent utiliser l’un des Nagas obtenus pour déclencher le pouvoir d’une carte encore en main, sachant que certains pouvoirs peuvent justement permettre de gagner plus de points de destinée. Lorsque plus personne n’a de Nagas – ou ne souhaite plus en utiliser – celui ou celle qui a le plus de points de destinée remporte la dalle et la place immédiatement dans son temple. Il y a quelques règles de pose à respecter. Elles sont très simples, nous ne nous encombrons donc pas avec ces détails ici.

Toutes les cartes utilisées pour cette manche (soit pour obtenir des bâtonnets, soit pour déclencher des pouvoirs) sont alors défaussées. Avant de passer à la manche suivante, le joueur qui n’a pas obtenu la dalle pioche trois cartes, les consulte, en garde deux et donne la dernière à son adversaire. Au passage, ce même joueur devient (ou reste) le premier joueur et ce sera à lui d’indiquer combien de cartes il compte jouer pour tenter d’obtenir la prochaine dalle. Et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des deux archéologues obtienne ses 25 points, remplisse totalement son temple ou révèle les trois reliques maudites.

Nagaraja est un jeu fascinant à plus d’un niveau et multiplie les choix cornéliens au sein d’une même manche. Déjà, il convient de déterminer si la dalle proposée mérite que l’on se batte pour elle en dépensant ses précieuses cartes. Est-ce que la dalle nous aidera réellement ? En effet, peut-être est-il plus judicieux de garder ses cartes pour être en meilleure position de rafler la prochaine dalle. Encore faut-il que celle-ci soit adaptée à nos plans… Et puis, je ne l’ai pas dit, mais certaines dalles sont aussi porteuses de jetons bonus (points ou pouvoirs spéciaux) qui ramifient encore la réflexion. L’autre grande décision à prendre concerne le nombre de cartes à utiliser pour tenter de rafler la dalle. Est-ce que l’on préfère utiliser des cartes pour les bâtonnets qu’elles permettent de lancer ou au contraire les garder en main pour plus tard, sans l’idée de déclencher leur pouvoir lors de l’activation d’un Naga ?

Et en parlant de pouvoirs, on en trouve de toutes sortes. Outre les cartes qui donnent plus de points de destinée, il y a celles qui permettent de priver l’adversaire de certains des bâtonnets qu’il vient tout juste de lancer, d’autres qui accordent des cartes supplémentaires ou encore d’autres qui vous autorisent à regarder discrètement une ou deux reliques chez vous ou chez l’adversaire. Scruter le temple adverse peut devenir très intéressant quand on sait que des pouvoirs permettent aussi de s’amuser avec les dalles de l’ennemi ! Par exemple, un joueur qui parvient à repérer l’une des reliques maudites de son adversaire fera son possible pour échanger la position de deux dalles dans le temple adverse. Grâce à cela, il obligera le malheureux à révéler la relique dangereuse. Bien sûr, une telle bassesse s’apprécie d’autant plus lorsqu’elle pousse l’adversaire à révéler sa troisième relique maudite, lui faisant alors perdre la partie sur le champ.

Fascinant, Nagaraja l’est aussi dans la qualité de sa présentation, et là j’englobe à la fois les excellentes illustrations de Vincent Dutrait, l’iconographie parfaitement claire, le matériel très agréable à manipuler et même le thermoformage pour tout bien ranger dans la boîte sans que rien ne bouge. Le résultat est magnifique et participe évidemment au plaisir de jeu.

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L'avis d'extralife
  1. Auteurs : Bruno Cathala & Théo Rivière
  2. Illustrateur : Vincent Dutrait
  3. Éditeur : Hurrican Games
  4. Genre : Gestion de main de cartes, pose de tuiles
  5. Nombre de joueurs : 2
  6. Âge recommandé : 9 ans et plus
  7. Durée de la partie : 30 min
  8. Date de sortie : Avril 2019
  • Que l'on cherche à assurer l'exploration de son temple ou au contraire à pourrir celle de son adversaire, Nagaraja est truffé de petits dilemmes à chaque manche. Faut-il lutter pour prendre la dalle ? Si oui, avec quelles cartes ? Et quelles sont celles qu'il faudrait garder en renfort pour déclencher des pouvoirs ? Alors que la tête est sans cesse en train de réfléchir à ces questions, la partie reste parfaitement fluide grâce à un game design de haute volée et à une iconographie exemplaire.
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Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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