Interview Assassin’s Creed Brotherhood of Venice : « Un jeu fait pour les fans d’Assassin» Coulisses

Interview Assassin’s Creed Brotherhood of Venice : « Un jeu fait pour les fans d’Assassin»

La compagnie Triton Noir s’est fait connaître en 2016 avec V-Commandos, un jeu de plateau très largement inspiré des jeux vidéo Commandos sortis dans les années 2000. Très apprécié des joueurs, le jeu a aussi tapé dans l’œil d’Ubisoft au point que les deux collaborent désormais sur Assassin’s Creed : Brotherhood of Venice. Ce nouveau jeu de plateau reprend les bases de V-Commandos, mais a pour ambition de les porter bien plus loin, tout en s’imprégnant de l’univers Assassin’s Creed. Nous avons discuté avec Thibaud de la Touanne, l’un des auteurs du jeu.

Salut Thibaud. On connaissait Triton Noir pour V-Commandos. Vous revenez maintenant avec Assassin’s Creed : Brotherhood of Venice. Peux-tu déjà nous présenter ce nouveau jeu ?

Thibaud de la Touanne : Assassin’s Creed est un jeu d’infiltration coopératif pour 1 à 4 joueurs. On peut donc y jouer tout seul, comme V-Commandos, notre précédent jeu. Pour le côté infiltration, il faut se la jouer tactique, et pas forcément foncer dans le tas, ce qui finit généralement très mal. Donc on essaye d’éviter le combat. On essaye de se faufiler et d’utiliser les objets que l’on aura à sa disposition. Dans Assassin, ce qui est génial, c’est qu’il y a des objets vraiment originaux, comme le parachute de De Vinci, qui te permet d’aller d’un toit à un autre. C’est quasiment une téléportation, mais en plus, tu peux éliminer un ennemi sur la tuile d’arrivée, ce qui est toujours un petit bonus sympa.

Ce que l’on a fait avec V-Commandos, c’était de capturer le feeling des jeux vidéo d’infiltration. Les joueurs retrouvaient vraiment ce sentiment sur la table. C’est pour cela qu’Ubisoft était intéressé de travailler avec nous spécifiquement. Dans Assassin, nous allons chercher tout ce que l’on peut pour que vous soyez immergés dans l’ambiance de la série.

La relation que nous avons avec Ubisoft est très forte, mais nous avons une grande liberté de création. Fabrice Lamidey fait partie de notre équipe. Il était directeur créatif sur Initiates, le programme Assassin’s Creed chez Ubisoft Montréal pour les fans d’Assassin. Le programme créait des choses capables de faire le lien avec les jeux vidéo. Fabrice maîtrise donc l’univers à 100%. C’est lui qui a créé les personnages et les quatre héros de Brotherhood of Venice. Nous allons créer beaucoup de personnages pour le jeu, beaucoup de surprises aussi pour les joueurs, des choses auxquelles ils ne s’attendent certainement pas.

Ce qui est génial pour le jeu, c’est que nous connaissons bien Ubisoft. La plupart d’entre nous a travaillé là-bas. On est à juste quinze minutes en voiture de chez eux et on teste le jeu avec eux. Quand on veut créer quelque chose de réellement nouveau, on leur demande s’ils sont d’accord et puis on avance comme ça.

Assassin’s Creed Brotherhood of Venice est basé sur V-Commandos. Nous sommes partis de V-Commandos et nous avons amélioré, fluidifié le système et évidemment mis beaucoup d’Assassin dedans pour que cela devienne vraiment un jeu Assassin’s Creed.

C’est vraiment basé sur Assassin’s Creed II et tout l’univers d’Ezio. Pourquoi être partis dans cette direction alors qu’il y a tant de chapitres dans la saga Assassin’s Creed ?

Nous nous sommes dits que nous n’allions pas prendre de risques. Il s’agit de la période que les joueurs ont préféré, que les fans ont préféré. C’est vraiment un jeu que l’on fait pour les fans d’Assassin. C’est important. Évidemment, on souhaite que ce soit accessible aux non-initiés à la licence, mais c’est un jeu pour les fans qui, en général, préfèrent cette période. J’espère que nous en explorerons d’autres plus tard.

Nous avons choisi la période entre Assassin’s Creed Brotherhood et Assassin’s Creed Revelations parce qu’il y a un trou de 25 ans dans la vie d’Ezio. On ne sait pas vraiment ce qu’il s’est passé. Donc nous explorons, ou plutôt, nous créons une nouvelle période à ce moment-là.

Tout ce qu’on invente en termes d’histoire et de personnages est évidemment validé par Ubisoft et devient partie intégrante de l’univers Assassin’s Creed comme les livres, comme le film, comme toutes ces choses-là. Tout notre jeu doit rester cohérent avec le reste.

Donc j’imagine que les personnages incarnés dans le jeu font partie de la confrérie d’Ezio…

Oui, c’est ça. Ezio veut créer une nouvelle confrérie à Venise et donc on incarne les premiers assassins de cette confrérie. Nous ne souhaitions pas qu’Ezio soit un personnage jouable, ce qui aurait été un peu frustrant pour les trois autres joueurs. Donc chaque joueur, quand il ou elle aura monté de niveau, pourra faire appel à Ezio dans le jeu. Ezio a une figurine. Il est capable d’effectuer certaines actions spécifiques et hop, il repart. Donc il vient apporter un coup de main et puis il disparaît de nouveau.

V-Commandos propose des campagnes. Est-ce la même chose pour Assassin’s Creed : Brotherhood of Venice ?

Ce sera différent. V-Commandos propose des mini campagnes qui peuvent se jouer en une soirée. Dans Assassin’s Creed, c’est une grande campagne scénarisée pleine de surprises et de rebondissements. On a un livret de campagne que l’on recommande évidemment de ne pas parcourir parce que sinon vous serez complètement spoilés. C’est une grande campagne d’une vingtaine de missions qui s’enchaînent. Entre chaque mission, les assassins retournent à leur QG. Le QG est l’une des choses sur laquelle travaille Manuel Rozoy, qui est avec nous sur le projet. Manuel Rozoy a fait T.I.M.E Stories donc les voyages dans le temps, tout ça, il connaît le sujet.

Le QG est un endroit où l’on peut améliorer nos assassins et notre équipement. On améliore aussi le QG lui-même, avec un système vraiment cool que Manuel a inventé, mais que nous ne montrons pas aujourd’hui.

Il y a aussi un système d’enveloppes dans le jeu. Avant chaque mission, les joueurs ouvrent une enveloppe dans laquelle ils trouveront des nouvelles choses. C’est assez variable. Cela peut être de nouveaux équipements ou événements qu’on rajoute au deck d’événements. Cela peut être des cartes surprises du genre « Révélez cette carte dès que telle condition est réunie. » Nous voulons que ce soit réellement un jeu à surprises. Dans la boîte, il y aura des petites boîtes qui cachent des figurines, des nouvelles tuiles… je ne peux pas vraiment en dire plus, mais il y aura des surprises à l’ouverture de la boîte qu’on ne révélera évidemment pas pendant la campagne Kickstarter.

J’imagine qu’il est recommandé qu’un même groupe de joueurs parcourt ensemble les missions de la campagne. Est-ce qu’un système est tout de même prévu pour permettre à un nouvel arrivant d’intégrer la partie ? Y a-t-il aussi des missions indépendantes qui permettraient de se mettre dans le bain ?

Non, il n’y en a pas. Le jeu est vraiment construit autour de la campagne. Il faudra expliquer ou résumer les règles à un nouveau pour l’intégrer dans l’équipe. On peut commencer la campagne à trois assassins pour en ajouter un quatrième en cours de route. L’inverse est possible aussi, si un joueur laisse tomber. Le jeu s’adapte grâce à un système assez simple. Les cartes renforts de gardes sont faites pour deux, trois ou quatre assassins. Il suffit de jouer avec le deck adéquat pour faire entrer le nombre d’ennemis cohérent par rapport au nombre d’assassins.

Mais si un assassin entre à la septième ou huitième mission, il n’aura pas eu tout les upgrades dont ont déjà profité ses équipiers. Est-ce que quelque chose est prévue pour le mettre à niveau ?

Ce n’est pas une situation qui va arriver souvent, mais je t’avoue qu’aujourd’hui, je ne sais pas quoi répondre à cette question. Je pense que nous trouverons un système et une solution. C’est important. Mais aujourd’hui, nous sommes vraiment concentrés sur le core gameplay de la campagne, et la création des figurines avec le Kickstarter qui arrive*. Aujourd’hui, nous sommes obligés de réaliser la quasi totalité des figurines avant la campagne. Donc pour l’instant, notre énergie est dépensée sur les choses principales. On se laisse du temps après la campagne pour continuer à développer le jeu et finaliser tout ça.

Le précédent jeu Assassin’s Creed auquel j’ai joué n’était pas top (Assassin’s Creed : Arena). Y a-t-il eu une crainte de la part d’Ubisoft de repartir sur un terrain qu’il ne maîtrise pas ?

C’est justement l’inverse. Ubisoft a voulu travailler avec nous. Déjà par la proximité que nous avons avec eux, mais aussi parce qu’ils ont joué à V-Commandos et qu’ils ont adoré le jeu. Et ils trouvaient qu’en mettant juste un coup de peinture Assassin sur V-Commandos, ça pourrait marcher. Évidemment, ce n’est pas ce qu’on a fait, ce n’était pas l’idée.

Et puis le fait que nous avons travaillé chez Ubisoft les rassure aussi énormément. Pareil pour la présence de Fabrice. Ça les rassure beaucoup pour la connaissance de la licence.

Pour eux, nous avons fait nos preuves au niveau gameplay, et au niveau de la connaissance de l’univers. Ils ont donc une grande confiance en nous.

Très bien. Donc le Kickstarter en novembre et si tout va bien, le jeu sera livré à quelle date ?

Nous annonçons première moitié 2020. On préfère annoncer des dates réalistes. On sait que c’est moins vendeur, mais on a toujours essayé d’être transparent et d’avoir un discours honnête avec les gens. Moi, j’aime prendre le temps de bien faire les choses et je sais qu’un jeu comme ça ne se fait pas en bâclant les choses.

Pour V-Commandos, on a pris le temps. On a même pris du retard, mais je voulais que les gens soient contents avec le jeu. C’est le but recherché. On ne souhaite pas faire des one shots et juste faire le maximum d’argent sur le Kickstarter. Notre philosophie est vraiment de placer le gameplay en avant.

Merci Thibaud.

*Interview enregistrée le 1er novembre

Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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