Dans la veine de sa série Les Bâtisseurs, l’auteur Frédéric Henry propose Les Inventeurs à paraître en fin d’année toujours chez Bombyx. Contrairement aux Bâtisseurs, nous voici en présence d’une grosse boîte avec donc un peu plus de matériel, mais paradoxalement un flot de jeu plus rapide, puisque les joueurs se retrouvent face à un choix extrêmement simple à chacun de leurs tours de jeu : faire travailler l’un de leurs inventeurs, où les récupérer tous pour les utiliser lors d’un prochain tour.
À la tête d’une équipe de quatre inventeurs célèbres, répartis par période historique, les joueurs se disputent des majorités sur plusieurs inventions historiques, elles aussi divisées en trois âges successifs. En début de partie, un certain nombre d’inventions du premier âge sont révélées et des jetons bonus sont aléatoirement posés sur chacune d’elles, qui serviront de récompenses aux joueurs ayant été les plus actifs à leurs découvertes. Lorsqu’il ne restera qu’une invention non accomplie sur la table, celle-ci sera défaussée, remplacée par des inventions plus évoluées du second âge, puis du troisième âge. À la fin de ces trois manches, le joueur ayant le plus de points de victoires sera déclaré vainqueur.
Les inventeurs sont tous définis par un niveau spécifique dans quatre compétences communes : physique, chimie, mécanique et mathématiques. Au cas où il serait nécessaire de le préciser, ce sont ces mêmes compétences que l’on retrouve listées sur les inventions. À son tour, un joueur peut donc utiliser la compétence de l’un de ses personnages pour apporter ses connaissances à l’une des inventions sur la table. Il déposera alors sur la carte de l’invention concernée autant de petits cubes en bois que le lui permet ses différentes statistiques. Par exemple, Marie Curie débute la partie au niveau 1 en physique et en chimie. Lors de son premier tour, elle peut ainsi placer un cube en physique et un cube en chimie sur la carte des Signaux de Fumée. Après avoir travaillé, un inventeur devient inactif, jusqu’à ce que le joueur décide de passer un tour complet à réactiver l’ensemble de son équipe.
Lorsque l’ensemble des cubes exigés par une invention sont déposés, par exemple deux autres cubes en chimie et un cube en mathématiques pour les Signeux de Fumée, l’invention est finalisée. Les trois joueurs ayant le plus contribué à sa découverte sont récompensés et choisissent dans l’ordre s’ils veulent conserver la carte elle-même qui accorde des points de victoire ou prendre l’un des deux jetons de progression sur la carte. Parmi ces jetons, on trouve de quoi réactiver ses inventeurs sans perdre de tours, de quoi augmenter le niveau des compétences de ses inventeurs, ou encore des points de victoire.
À la fin de la partie, le calcul des points est effectué en incluant non seulement les jetons, mais aussi les points attribués par les inventions. Ces dernières sont classées en familles différentes, et réunir des suites particulières permet de grappiller des points supplémentaires. Les inventeurs peuvent aussi accorder des points de victoires s’ils atteignent un certain seuil de progression, directement indiqué sur leur plaquette. En somme, derrière ses mécanismes de jeu ultra simples, Les Inventeurs laisse entrevoir une certaine profondeur de jeu liée au choix des inventions sur lesquelles bosser, ou des compétences à faire évoluer pour rendre son équipe plus efficace. Nous verrons à la sortie si cette relative tension décisionnelle parvient à tenir le coup d’un bout à l’autre de la partie, et si, pour librement citer De Vinci, “Plus on connaît le jeu, plus on aime.”
Une version print and play est aussi disponible pour les joueurs impatients et bricoleurs qui souhaiteraient investiguer le gameplay dès à present. Il suffit de se rendre sur cette page pour y télécharger tout le nécessaire et les instructions d’assemblage.
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