Thunder & Lightning : Le duel fratricide des fils d’OdinTest JDS

Thunder & Lightning : Le duel fratricide des fils d’Odin

Asgard est dans la tourmente. Loki s’est emparé de la couronne d’Odin. Fou de rage, ce dernier ordonne à son autre fils, Thor, de lui restituer son bien par tous les moyens. Pour l’aider dans ce duel fratricide, Odin confère le pouvoir de son anneau au Dieu du Tonnerre, sans se douter que cela faisait partie du plan machiavélique de Loki pour mettre la main sur le deuxième joyau du royaume. Le combat final pour le salut de tous va bientôt s’engager…

Petit rappel historique : Thunder & Lightning n’est autre que la réédition d’un grand classique du jeu à 2 créé par Richard Borg, Blitz und Donner (également connu sous le nom de Hera et Zeus). L’intrigue prend place au royaume nordique d’Asgard au lieu de l’Olympe, mais le principe et les mécaniques de base demeurent inchangés.

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Voici à quoi ressemble le champ de bataille une fois la partie commencée.

Chaque joueur incarne Loki ou Thor et tente par tous les moyens de s’emparer du joyau de l’adversaire (la couronne ou l’anneau d’Odin). Pour cela, ils disposent d’un deck de 50 cartes (bleu pour Loki et rouge pour Thor) et vont devoir les utiliser à bon escient pour créer une armée aussi puissante que possible. Au début du jeu, les deux frères possèdent neuf cartes en main, en choisissent trois et les posent face cachée l’une à côté de l’autre afin de former la première ligne de leur armée. Au fur et à mesure de la partie, ils pourront constituer un bataillon de 12 cartes maximum, réparti sur quatre rangées de trois colonnes. Ils sont libres de placer leurs cartes où bon leur semble (de leur côté du champ de bataille, bien entendu), la seule restriction étant qu’il ne doit pas y avoir d’espace vide entre les cartes d’une même colonne. Est déclaré perdant celui qui doit céder la couronne ou l’anneau d’Odin, commence son tour sans carte de son côté du champ de bataille ou ne peut plus effectuer la totalité de ses actions.

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Chaque protagoniste dispose d’un joyau d’Asgard dans son deck, qu’il doit protéger à tout prix.

Durant son tour, un joueur doit effectuer autant d’actions que de colonnes présentes dans son armée au début de celui-ci. Il dispose donc d’un panel maximum de trois actions (sauf exception), qu’il peut utiliser pour piocher une carte (sauf s’il a déjà douze cartes en main ou que son deck est vide), en poser une sur le champ de bataille, défier une carte adverse ou jouer une carte mythologique. Comme expliqué plus haut, les cartes du champ de bataille doivent être déployées face cachée en respectant la formation des colonnes et des rangées et doivent obligatoirement posséder une valeur d’attaque (de 0 à 7). Une unité placée en première ligne (dans la première rangée, donc) peut défier et combattre un adversaire situé strictement en face de lui (sauf exception bis). Pour ce faire, les joueurs retournent les cartes engagées face visible (si cela n’a pas été fait avant) et comparent leur valeur d’attaque : la plus faible est immédiatement placée dans la défausse de son propriétaire. En cas d’égalité, les deux cartes sont retirées du champ de bataille. Les cartes mythologiques comportent un symbole particulier et doivent être jouées depuis la main ; l’effet s’applique immédiatement puis elles sont défaussées. À noter qu’il existe des cartes hybrides, affichant à la fois une valeur d’attaque et un symbole mythologique. Cela signifie qu’elles peuvent intégrer le champ de bataille, mais n’activent leur effet que si elles sont jouées depuis la main (sauf exception ter).

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Les illustrations sont particulièrement réussies.

Dès les premières minutes de jeu, plusieurs questions assaillent le joueur quant à la stratégie à suivre : dois-je placer mes unités les plus fortes en première ligne et mettre en place un schéma agressif ou dois-je plutôt jouer défensivement, en plaçant par exemple dans la première rangée un Mur de boucliers, capable d’éliminer presque toutes les unités lorsqu’il est défié ? De même, si jamais je pioche la couronne ou l’anneau d’Odin (qui n’ont aucun effet particulier, mis à part vous faire perdre la partie si la carte doit être défaussée), dois-je la placer sur le champ de bataille, bien protégée en arrière-ligne ou dois-je au contraire la garder en main le plus longtemps possible, au risque de la perdre sous l’effet d’une carte mythologique ? À vous de peser le pour et le contre, de savoir jongler entre l’agression et le bluff tout en limitant les actions de votre adversaire (il faut pour cela vider entièrement une ou deux colonnes de son côté du champ de bataille). Il est important de noter que les cartes sont identiques d’un deck à l’autre (mis à part quelques illustrations, particulièrement réussies au passage) ; l’équilibre est donc garanti entre les deux parties, même si la chance est inexorablement présente. C’est d’ailleurs pour cela qu’il convient de toujours effectuer plusieurs parties, afin de limiter ce facteur et la frustration engendrée par une succession de mauvaises pioches. D’un autre côté, cette similitude de gameplay entre Thor et Loki est à l’origine du problème majeur rencontré après plusieurs sessions de jeu : celles-ci finissent par se ressembler. Un pouvoir spécial pour chaque héros aurait été judicieux. En outre, toutes les parties effectuées se sont soldées par l’éradication d’une armée. Réussir à faire défausser le joyau adverse semble être un fait rarissime, sauf peut-être après un enchaînement particulièrement heureux de cartes mythologiques (comme Frigg, Corbeaux ou Cauchemar). Enfin, les plus bourrins d’entre vous risquent d’être un peu déçus, l’attaque à tout-va se révélant au final inefficace sur le long terme car trop coûteuse en cartes.

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Richard Borg
  2. Illustrateur : Chris Quilliams
  3. Éditeur : Filosofia
  4. Genre : Jeu de cartes / Affrontement
  5. Nombre de joueurs : 2 joueurs
  6. Âge recommandé : 14 ans
  7. Durée de la partie : 40 min
  • Thunder&Lightning_001Thunder & Lightning reprend les bases de Blitz und Donner en transposant son univers dans la mythologie nordique. Il dispose de mécaniques simples, solides et efficaces, qui font écho au mythique Stratego. Il propose également un bon mélange entre stratégie et bluff, sans jamais sombrer dans le grand remue-méninges. Malheureusement, il pêche un peu par sa répétitivité, ce qui est d'autant plus regrettable qu'il est nécessaire d'effectuer plusieurs parties pour limiter le facteur chance, indissociable de tout jeu de cartes où la pioche est présente.
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2 commentaires

  1. Galiat
    Galiat
    26 juillet 2016 à 0 h 48 min

    En tout cas, les dessins sont très sympa ! Ca donne très envie !

    1. Sylhas
      Sylhas
      27 juillet 2016 à 8 h 53 min

      Les illustrations sont enfin très réussies. Si tu aimes les jeux d’affrontement à deux, tu peux y aller, c’est du solide et c’est un grand classique !

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