Paper Tales : Du 7 Wonders en filigraneTest JDS

Paper Tales : Du 7 Wonders en filigrane

Élégante, la silhouette royale plaquée sur la boîte de Paper Tales n’est pas qu’un simple choix de design épuré. Composée de multiples vignettes à l’effigie du peuple, ce profil aux multiples visages représente bien plus qu’un atout artistique pour le jeu, il rappelle combien la force d’un royaume repose sur la synergie capable d’unir ses sujets. Et c’est cette synergie, déclinée de génération en génération, qui causera l’ascension ou la chute d’un royaume.

Si vous avez déjà lu ou vu des choses sur Paper Tales, vous avez certainement dû tomber sur des comparaisons plus ou moins appuyées avec 7 Wonders. Et pour cause, Paper Tales partage pas mal de points communs avec le mega hit d’Antoine Bauza. Déjà, les origines de Paper Tales remontent à 2010, soit la même année que 7 Wonders. Initialement sorti sous le nom de Vorpals et auto-édité par son auteur Masato Uesugi, Paper Tales s’articule autour d’un draft permettant aux joueurs de sélectionner les unités à même de leur fournir des ressources pour construire des bâtiments et/ou guerroyer avec les royaumes voisins. Forcément, le pitch rappelle furieusement celui 7 Wonders. Mais Paper Tales introduit une notion qui change tout : le temps. Au fil de la partie, les unités seront amenées à vieillir puis à mourir, obligeant les joueurs à sans cesse veiller au renouvellement des générations.

Une partie de Paper Tales se déroule ainsi en quatre manches, chacune correspondant à cinquante ans de la vie du royaume. Au bout de deux cents ans, le royaume qui aura accumulé le plus de points de légende sera déclaré vainqueur. Chaque manche se divise en six étapes dont la première n’est autre qu’un draft tout à fait classique , mais qui représente pourtant l’épine dorsale de tout le gameplay. Le choix des cartes est évidemment crucial dans la stratégie à suivre puisqu’il faut prendre en compte le coût des unités à déployer, leur valeur d’attaque, mais également leur pouvoir qui s’activera ou non en fonction des autres unités présentes dans le royaume. Contrairement à 7 Wonders où les cartes sont posées dès qu’elles sont draftées, ce n’est qu’une fois le draft terminé que toutes les unités sont déployées d’un coup. Des cinq cartes retenues, les joueurs ne pourront en déployer qu’au maximum quatre, en respectant une formation de deux à l’avant, deux à l’arrière. Le placement est extrêmement important, puisque seules les unités à l’avant seront prises en comptes dans les guerres. Mais avant de pouvoir se taper dessus, les joueurs devront payer pour les unités retenues. Lors du déploiement, les cartes sont d’abord toutes placées faces cachées avant d’être révélées simultanément par l’ensemble des joueurs autour de la table. Cette façon de faire empêche naturellement les joueurs d’adapter leur royaume à ceux de leurs adversaires, même si la règle reste assez floue à ce sujet. Elle ne dit pas si un joueur peut de lui-même choisir de défausser une unité qui ne lui servirait à rien, et donc de ne pas payer pour cette carte. Quoi qu’il en soit, les joueurs doivent tous payer pour les unités qui gardent leurs royaumes.

Vient ensuite la fameuse étape guerrière. Chaque royaume mène deux guerres simultanément, une avec le voisin de gauche, une autre avec le voisin de droite, avec à la clé des points de légendes pour chaque victoire. Les guerres se règlent très simplement en comparant la force combinée des unités placées à l’avant dans un royaume. D’où la nécessité de réfléchir à l’emplacement de chaque unité durant la phase précédente. Au passage, on regrettera que les guerres n’impliquent que les royaumes voisins, posant donc des barrières invisibles entre les joueurs trop éloignées dans des parties à quatre ou cinq joueurs. C’est d’ailleurs à trois joueurs que Paper Tales trouve l’équilibre parfait entre le draft et l’obligation de surveiller tout ce qui se passe sur la table. Après les guerres, la phase de revenu permet de renflouer les caisses et d’aborder un peu plus sereinement la phase de construction. Là, les joueurs ne pourront bâtir qu’un seul bâtiment ou améliorer l’un de leurs bâtiments déjà construit. Quelle que soit leur décision, il faudra s’assurer de produire les ressources nécessaires et/ou de payer le coût du terrain approprié en fonction du nombre de bâtiments déjà présents dans le royaume. Inutile de rentrer dans trop de détails à ce niveau, mais il est important de préciser quelques petites choses. D’abord, les joueurs peuvent tous construire les mêmes cinq bâtiments. Ce n’est pas une course pour savoir qui sera le premier à creuser une mine, bâtir un temple, ériger une caserne, ouvrir une taverne ou fonder une ville. Tout le monde pourra avoir sa propre mine, son propre temple, et ainsi de suite. Ce qu’il faut retenir, c’est que chacun des bâtiments offre différents types de bonus, et qu’un bâtiment de niveau 2 permet à son propriétaire d’étendre sa formation en posant une troisième carte à l’avant, mais toujours deux à l’arrière.

Une manche se termine par la phase d’âge durant laquelle toutes les unités déjà âgées (autrement dit marquées par un jeton âge) passent l’arme à gauche. Elles meurent et sont défaussées, après quoi les unités restantes gagnent toutes un jeton âge signifiant qu’elles y passeront certainement à la fin de la manche suivante. Ce mécanisme de vieillissement est l’une des particularités de Paper Tales. Avec des unités qui ne dureront globalement que deux manches, il est difficile, mais pas impossible, de suivre une même stratégie de bout en bout de la partie. Si ce n’était pour les bâtiments qui, une fois construits, restent jusqu’à la fin du jeu, le renouvellement constant des unités donne l’impression bizarre d’avoir à sans cesse repartir de presque zéro au début de chaque manche. Mais il ne s’agit bien que d’une impression car plusieurs facteurs interviennent durant le jeu pour huiler le moteur de son royaume et permettre de fonder quelques combos d’une manche sur l’autre. L’un de ces facteurs est la possibilité de conserver une carte pour la manche suivante, sans la jouer, donc. Celle-ci donne l’occasion de préparer un gros coup à condition d’avoir les moyens financiers de la déployer. L’argent est d’une importance capitale dans Paper Tales. C’est lui qui permet de poser ses unités et de multiplier son nombre de bâtiments. Le placement de la phase de revenu en plein cœur de la manche est extrêmement malin puisque le jeu nous donne un peu de monnaie juste avant la phase de construction, comme pour nous inciter à bâtir, alors que ce même argent servira aussi à recruter les unités de la prochaine manche. Donc que faire ? Dépenser sur les bâtiments ? Sur les unités ? La réussite ne dépend donc pas uniquement du draft, mais de la bonne gestion de sa trésorerie.

Et puis il y a aussi le bagage des cartes elles-mêmes, tous ces pouvoirs capables de comboter entre eux si les bonnes unités se retrouvent au bon moment dans le royaume. Outre les unités qui ne fournissent “que” des ressources, on trouve la milicienne frappant de plus en plus fort à mesure qu’elle prend de l’âge, qui va donc de pair avec la maîtresse du temps capable de vieillir instantanément une unité. Il y a aussi le puissant vétéran qui arrive déjà avec un jeton âge, et le mystique qui permet justement de sauver une unité sur le point de mourir. L’archer attaque même s’il est placé à l’arrière et la notable peut construire sans payer le coût du terrain. La forgeronne rapporte une pièce supplémentaire durant la phase de revenu, et le Léviathan augmente sa force pour chaque viande produite dans le royaume. En revanche, la créature n’attaque plus dès lors qu’elle gagne un jeton d’âge. Elle se transforme alors elle-même en viande, comme si un courageux mercenaire était allé la tuer pour nourrir sa famille. En fait, le pouvoir de chaque unité trouve toujours une explication thématique, ce qui est fort appréciable et donne de la profondeur à son petit royaume.

Tout aussi agréable, la patte graphique retenue pour illustrer le matériel donne un cachet unique à Paper Tales sur la table. On y découvre un univers en papier coupé et collé, que l’on verrait presque prendre vie sous nos yeux. L’iconographie vise aussi très juste. Il y a très peu de textes sur les cartes, et des symboles s’occupent toujours d’indiquer à quel moment les pouvoirs doivent être activés. La fluidité de la partie est donc de mise pour un temps de jeu avoisinant la demi-heure, passée la partie de chauffe qui demande évidemment de se mettre dans la bain. Paradoxalement, c’est peut-être à deux joueurs que les parties sont les plus longues. En duel, chaque joueur choisit deux cartes par round de draft : une à garder, et une autre à éliminer complètement de la partie. Le temps de réflexion est donc plus important dans la mesure où il faut se placer dans la tête de son adversaire, deviner la carte qui l’intéresse et la retirer du paquet. À deux, le jeu devient ainsi un peu plus tactique, et un peu plus agressif aussi.

Au final, que faut-il retenir de Paper Tales ? Principalement que le feeling de jeu, s’il flirte parfois avec celui de 7 Wonders, s’en écarte dès la fin de la première manche lorsque les joueurs comprennent qu’ils ne sont pas en train de bâtir leurs royaumes, mais de les renouveler encore et encore. Pour autant, Paper Tales n’est pas du tout construit comme une bête succession de quatre manches de draft séparées et distinctes. Bien au contraire, les joueurs sont vivement encouragés à tisser et renforcer leurs propres liens entre les manches s’ils veulent garder la tête haute. Car triompher dans Paper Tales requiert bien une certaine dextérité pour s’assurer d’exploiter chaque manche à son maximum, tout en prévoyant déjà la manche suivante, que ce soit en mettant une carte ou des pièces de côté ou en anticipant le comportement de ses unités lorsqu’elles prendront de l’âge. Une gymnastique de l’esprit très agréable qui fait des merveilles… mais pas forcément sept.

Exemple : Grâce au bois fourni par l’Enfant des forêts, la caserne donne +1 en attaque. La viande fait passer la force du Cerbère à 3. Le Serpent géant est âgé, il attaque donc à 4. Et grâce à ses trois jetons âge, la Milicienne frappe à 5. Au total, ce royaume a donc une force de 13. La caserne permet également de gagner 3 points de légende pour les trois unités de force égale ou supérieure à 3.

L'avis d'extralife
  1. Auteur : Masato Uesugi
  2. Illustratrice : Christine Alcouffe
  3. Éditeur : Catch Up Games
  4. Distributeur : Blackrock Games
  5. Genre : Développement
  6. Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  7. Âge recommandé : 12 ans et plus
  8. Durée de la partie : 30 mn
  9. Date de sortie : 29 septembre 2017
  • Ce n'est pas forcément évident en voyant Paper Tales, mais le titre s'inscrit facilement dans la mouvance des jeux minimalistes venus du Japon et dans lesquels les auteurs ne laissent qu'une maigre marge de manoeuvre aux joueurs. Ainsi, Paper Tales impose des limites très serrées de place (seulement quatre, voire cinq unités en même temps), et d'argent pour créer des combos et bâtir son royaume. Optimiser et faire du mieux possible avec le moins possible, et surtout avec des unités vouées à disparaître, c'est tout le défi proposé par Paper Tales qui gagne en épaisseur à chaque nouvelle partie.
4
Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

Soutenez ExtraLife

A voir aussi

Réponse