Kero : Le plein de plaisir Test JDS

Kero : Le plein de plaisir

Nous sommes en 2471. L’humanité lutte pour sa survie. Deux clans s’affrontent et partent en expédition à la recherche des dernières ressources disponibles afin d’améliorer leur quotidien. Mais l’essence est devenue une denrée rare et nul n’est à l’abri de la panne sèche… Non, il ne s’agit pas d’une adaptation ludique de Mad Max, mais de Kero, un jeu de gestion imaginé par l’équipe de créatifs Prospero Hall.

L’objectif de chacun des deux camps consiste à récolter un maximum de ressources et à envoyer des explorateurs vers les Nouvelles Terres tout en gérant au mieux leur réserve de kérosène, astucieusement représentée par un sablier en forme de camion-citerne et des jetons « jerrican ». Ils amassent ainsi des points de victoire ; le clan le plus prestigieux à l’issue des trois manches est déclaré vainqueur.

Le sable représente l’essence restante dans le réservoir du camion-citerne.

Le tour de jeu se divise en quatre phases, au cours desquelles le joueur actif est confronté à plusieurs choix. Si ce dernier vient à manquer d’essence (autrement dit, si son camion/sablier est presque vide), il peut décider de faire le plein. Pour ce faire, il dépense un jeton « jerrican » et retourne son camion, cabine vers le bas. Pendant ce temps, son adversaire prend en main les huit dés à sa disposition et les lance le plus rapidement possible. Chaque fois qu’un dé tombe sur la face « feu », il le met de côté et relance les autres. Il continue ainsi jusqu’à ce que tous les dés soient écartés. Le joueur actif doit alors stopper son plein et reposer son camion sur ses roues.

 

 

Les dés spéciaux permettent d’obtenir plus de ressources.

Vient ensuite la phase du choix des dés, qui vont permettre d’obtenir des ressources à échanger contre des cartes (disposées en rangée sur le plateau de jeu) ou à dépenser pour partir en expédition. Il existe deux types de dés dans Kero. Les cinq dés « normaux », de couleur blanche, sur lesquels figurent en plus du symbole « feu » susmentionné les différentes ressources disponibles (brique, blé, métal, recrue et jerrican). Les trois dés dits « spéciaux », de couleurs bleue, jaune et verte, octroient ces mêmes ressources, mais en quantité plus importante. Contrairement aux dés blancs, ils ne sont pas gratuits : le joueur actif doit défausser un jeton jerrican par dé spécial qu’il désire intégrer à sa main.

Une fois sa décision prise, ce dernier pose son camion-citerne verticalement et commence sa récolte de ressources en jetant ses dés. Cette phase de jeu s’appuie sur un système de « stop ou encore » : ainsi, le joueur peut relancer tout ou partie de ses dés jusqu’à ce qu’il obtienne les ressources souhaitées, tant qu’il lui reste suffisamment de kérosène dans son camion-citerne. Si le sablier vient à se vider, il passe immédiatement son tour et ne récolte rien. De plus, tout dé tombé sur la face « feu » est mis de côté et ne peut plus être relancé. Lorsque le joueur actif décide de s’arrêter, il pose son camion horizontalement et commence à dépenser les ressources obtenues. S’il choisit d’acheter des cartes, il les prend dans la rangée, les place dans son aire de jeu et obtient instantanément les récompenses associées : il peut s’agir de points de victoire, de jerricans, de jetons « Tuarek » (bonus à usage unique) ou « permanents », dont l’effet perdure jusqu’à la fin de la partie. Il peut également envoyer un ou plusieurs de ses explorateurs en expédition dans les Nouvelles Terres, représentées par des tuiles. Une fois obtenues, celles-ci octroient des points de victoire et/ou des jetons « Tuarek » et jerrican. Toute ressource non utilisée est définitivement perdue.

 

 

Le baril en haut à gauche indique le nombre de points de victoire octroyé par la carte.

Avant de terminer son tour, le joueur actif vérifie le nombre de dés qui ont été mis de côté à cause du symbole « feu ». Si au moins deux d’entre eux ont été écartés, il doit « brûler » (autrement dit, défausser) la dernière carte de la rangée, décaler celles qui restent vers la droite et en piocher de nouvelles depuis la réserve pour compléter la rangée de six cartes. À trois reprises au cours de cette étape, une carte « Conquête » peut être retournée. Mélangée dans chaque tiers de la pile (à l’image de Pandemic), elle marque la fin de la manche : chaque joueur récupère ses explorateurs ainsi que la ou les tuiles Nouvelles Terres sur lesquelles ils étaient majoritaires. Lorsque la troisième carte « Conquête » est piochée, le tour de table se termine (le cas échéant) et la partie s’achève. Le clan ayant cumulé le plus de points de victoire est alors déclaré vainqueur.

Un petit point sur le matériel

Dans l’exemplaire que nous avons reçu, un des deux sabliers était endommagé. Celui-ci a été remplacé par l’éditeur, mais à l’heure où nous écrivons ces lignes, il est impossible de dire s’il s’agit d’un problème récurrent ou non. En dehors de ce petit désagrément, le matériel est de bonne facture et plusieurs emplacements sont prévus dans la boîte pour ranger parfaitement tous les éléments du jeu, ce qui n’est pas toujours le cas malheureusement.

Pour envoyer un explorateur sur une tuile, il faut récolter une recrue et un métal via les dés.

Kero mélange efficacement diverses mécaniques chères au jeu de société : gestion de ressources, placement, collection de cartes, jets de dés, etc. Si l’on peut regretter que Prospero Hall ne soit pas allé un peu plus loin en termes de richesse de jeu (son déroulement reste assez basique), il faut reconnaître que l’équipe a su livrer une expérience à la fois fun, accessible et fluide, le tout étant sublimé par les splendides illustrations de Pierô. Les tours s’enchaînent rapidement, les règles s’assimilent facilement, ce qui ne fait pas de Kero un jeu simple pour autant. Au contraire, il demande au joueur de faire des choix stratégiques importants, qui auront un impact jusqu’à la fin de la partie. Ainsi, il convient de bien observer les différentes cartes placées sur le plateau et leurs récompenses avant de lancer les dés. Votre stock de jerricans est épuisé ? Une carte vous intéresse tout particulièrement ? Concentrez-vous alors sur les ressources nécessaires au moment de jeter les dés afin de gérer au mieux la pression du sablier. Le mieux étant bien souvent l’ennemi du bien, il faut savoir accepter un lancer de dés tout juste correct, sous peine de perdre trop de kérosène.

Si vos explorateurs sont majoritaires sur cette tuile à la fin d’une manche, vous obtiendrez un point de victoire, plus deux points par trio de cartes de couleur différente.

Ne négligez pas les pouvoirs permanents, certains sont particulièrement puissants, peut-être même trop. Citons par exemple les cartes permettant d’ajouter gratuitement un dé spécial à chaque tour : non seulement vous économisez vos précieux jetons « jerrican », mais vous augmentez également vos chances d’obtenir les ressources désirées. Un effet quasi incontournable, un brin déséquilibré, mais qui vient contrebalancer le facteur chance inhérent à tout jeu de dés. Même si le sort ne joue pas en votre faveur, vous ne ferez jamais de tours à vide, au vu des nombreuses possibilités offertes : peut-être n’avez-vous pas récolté les ressources nécessaires à l’achat d’une carte, mais vous aurez très certainement récupéré un ou deux jerricans ou mieux, envoyé un explorateur sur les Nouvelles Terres. Soit dit en passant, de nombreuses tuiles se combinent avec les cartes achetées (en fonction de leur couleur), tâchez donc de placer vos explorateurs judicieusement, soit pour obtenir des points supplémentaires, soit pour empêcher votre adversaire d’en marquer ! Contrairement à ce que l’on pourrait croire, gérer sa réserve de kérosène n’est finalement pas si compliqué et ce n’est clairement pas un mal. Cela permet de se focaliser sur la stratégie mise en place au début ou en cours de partie. Kero ne se montre ainsi jamais frustrant, fait suffisamment rare pour être noté s’agissant d’un jeu de dés, et particulièrement plaisant.

L'avis d'extralife
  1. Auteurs : Prospero Hall
  2. Illustrateur : Pierô
  3. Éditeur : Hurrican Games
  4. Genre : Gestion
  5. Nombre de joueurs : 2
  6. Âge recommandé : 9 ans et plus
  7. Durée de la partie : 30 min
  8. Date de sortie : 22 juin 2018
  • Cocktail savoureux de gestion, de placement, de collection de cartes et de jets de dés, Kero convainc sur tous ces aspects sans jamais tomber dans la complexité. Facile à appréhender, agréable à l’œil et au toucher (mention spéciale au camion-citerne/sablier, une idée lumineuse), le bébé de l’équipe Prospero Hall sait également se montrer stratégique et impose une réflexion à la fois sur le court et le long terme. Ajoutez à cela une fluidité à toute épreuve ainsi que des mécaniques d’interaction et vous obtenez tous les ingrédients requis pour faire un jeu à deux solide, auquel il manque un léger soupçon de difficulté pour toucher l'excellence.
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