Specter Ops : Cache-cache cyberpunk Test JDS

Specter Ops : Cache-cache cyberpunk

Qui a dit que jouer à cache-cache était une activité réservée à une bande d’enfants qui s’ennuient un dimanche après-midi ? Aussi bien l’angoisse de rester le plus discret possible que le plaisir de traquer ses petits camarades peuvent parfaitement être transposées autour d’un plateau de jeu. Nous en avons déjà eu la preuve avec Scotland Yard ou Letters from Whitechapel. En voici une nouvelle brillante démonstration avec Specter Ops.

Grâce à sa boîte, au design de ses personnages et au look de son plateau de jeu, il ne faut pas bien longtemps pour être plongé dans l’univers cyberpunk de Specter Ops. Le livret en met une couche supplémentaire en plantant le scénario dans un monde contrôlé par la société Raxxon qui, au fil de ses décrets, est parvenue à priver la population de son libre arbitre. Le groupe de rebelles ARK se soulève et mène des actions pour renverser le régime et mettre à jour les agissements de Raxxon. Dans Specter Ops, un joueur incarnera un agent ARK tandis que jusqu’à quatre autres participants seront des chasseurs à la solde de Raxxon. Le premier devra accomplir trois objectifs de mission puis déguerpir illico avant que les chasseurs ne le trouvent pour lui faire la peau.

Je te vois, moi non plus

L’agent note ses mouvements sur une fiche qui reproduit le plateau de jeu.

L’agent se déplace secrètement en ne révélant sa position sur le plateau que s’il est repéré par l’un des chasseurs. Pour garder le mystère sur ses agissements, le joueur agent note méticuleusement ses mouvements sur la fiche fournie avec le jeu, une fiche qui reproduit le plateau principal et l’ensemble des coordonnées qui s’y trouvent. Il peut se déplacer d’un maximum de quatre cases à chaque tour, et aura justement quarante tours de jeu et pas un de plus pour se rendre le plus discrètement possible jusqu’à ses objectifs, et regagner l’une des sorties. Facile ? Pas vraiment puisque comme on vient de le dire, de deux à quatre agents sont lancés à ses trousses pour le neutraliser coûte que coûte.

Les chasseurs ont des pouvoirs complémentaires.

Les chasseurs ont des pouvoirs complémentaires.

Dans ce jeu du chat et de la souris, chacun choisi son personnage en fonction des pouvoirs spéciaux qu’il souhaite obtenir. Du côté des chasseurs, on trouve The Beast, un loup-garou pouvant se déplacer plus vite que les autres, mais aussi capable de repérer l’agent grâce à un odorat plus développé. Il y a aussi The Gun, une pro du fusil sniper logiquement douée pour attaquer à longue distance, The Prophet qui peut lire dans le futur (l’agent doit obligatoirement déclarer si un objectif sera accompli au prochain tour) ou dans le passé (l’agent doit révéler où il se trouvait il y a deux tours) ou encore The Puppet qui peut contrôler à distance le véhicule des chasseurs. Ces derniers ont effectivement accès à une voiture leur permettant de franchir jusqu’à dix cases durant leur tour, au lieu des quatre généralement autorisées. En plus de trimballer plusieurs chasseurs d’un coup, monter à bord du véhicule donne l’option de déclencher un sonar capable de repérer la position générale dans laquelle se trouve l’agent (nord, sud-est, etc.) et donc de diriger les recherches dans la bonne direction.

L'agent joué détermine le style d'infiltration à adopter.

L’agent joué détermine le style d’infiltration à adopter.

Si chaque chasseur se distingue par un pouvoir spécial, il en va de même pour les agents qui ont tous une spécificité. Par exemple, Blue Jay peut accomplir un objectif à deux cases de distance, Orangutan possède deux points de vie supplémentaires (soit six points de vie au lieu de quatre), Spider a de meilleures chances d’éviter les balles et le ninja Cobra peut étourdir un agent si celui-ci atterrit sur la même case. Après avoir sélectionné son personnage, l’agent choisit également trois cartes d’équipement qui lui offriront quelques bottes secrètes durant la partie (grenades aveuglantes, grenades étourdissantes, boost pour se déplacer plus loin, etc.). Détail important : l’agent ne révèle ni le personnage qu’il a choisi, ni l’équipement qu’il embarque avec lui. Du coup, les chasseurs ne sauront à qui ils ont affaire qu’une fois qu’ils parviendront enfin à apercevoir l’agent au détour d’une rue ou d’un couloir sur le plateau de jeu. Au départ, ils ne savent donc pas du tout le pouvoir associé à leur proie et à moins qu’une grenade ou qu’un autre gadget visible soit utilisé, ils ne connaîtront pas non plus la teneur des cartes jouées par l’agent. S’agit-il d’un leurre ? D’un boost de vitesse ? Impossible d’en être certain. La seule information donnée sera qu’une carte équipement vient d’être utilisée. Cette part de mystère ajoute évidemment beaucoup de tension dans la partie forçant les chasseurs à se lancer dans une série d’hypothèses plus ou moins fondées. Est-ce que l’agent vient d’utiliser un équipement parce qu’il se cache dans le coin ? Si oui, où se trouve-t-il maintenant ? Peut-être souhaite-il nous faire croire qu’il est à proximité alors qu’il est à l’autre bout de la carte ?

Scotland Yard sous stéroïdes

Cobra est en mauvaise posture avec The Beast et The Puppet qui arrivent sur lui. La figurine de Cobra n'apparaît que pour les besoins de la photo.

Cobra est en mauvaise posture avec The Beast et The Puppet qui arrivent sur lui. La figurine de Cobra n’apparaît que pour les besoins de la photo.

Lorsque l’agent brise le champ de vision de l’un des chasseurs, il doit alors révéler là où il a été vu pour la dernière fois et placer sa figurine sur le plateau, indiquant aux chasseurs le personnage qu’il incarne, et donc les pouvoirs dont il hérite. Dans le cas où l’agent serait encore dans la ligne de mire d’un chasseur à la fin d’un tour, ce chasseur peut attaquer sa proie. Un simple lancer de dé règle alors le combat : le chasseur doit obtenir un chiffre au moins égal à la distance qui le sépare de l’agent pour lui infliger un point de dégât. Ce n’est pas plus compliqué que cela. Du coup, une bonne part de stratégie se met en place. Si l’agent sait qu’il sera vu pendant son tour, il fera tout pour se placer aussi loin que possible des chasseurs. De leur côté, les traqueurs tenteront de resserrer les mailles du filet qui entourent leur proie en extrapolant les possibles mouvements de l’agent.

L'agent choisit secrètement son équipement en début de partie.

L’agent choisit secrètement son équipement en début de partie.

Courtes, simples à appréhender mais parfaites pour offrir des parties d’une rare intensité, les règles de base de Specter Ops s’arrêtent là. Toutefois, dans un souci d’équilibre, quelques ajustements interviennent suivant le nombre de joueurs. Ainsi, à quatre joueurs, les positions exactes des objectifs ne sont pas affichées sur le plateau et ne sont donc connues que par l’agent, tandis qu’à cinq joueurs, c’est carrément une mécanique de traitre qui est introduite ! Les chasseurs reçoivent tous un rôle secret et l’un d’eux devient un agent double chargé d’aider le véritable agent sans que les autres chasseurs ne s’en aperçoivent. De quoi ajouter quelques retournements de situations inattendus dans des sessions de jeu déjà pleines de surprises. Finalement, la seule chose qui ne change pas selon le nombre de joueurs, c’est le plaisir de jeu que réserve ce cache-cache cyberpunk.

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L'avis d'extralife
  1. Auteur : Emerson Matsuuchi
  2. Artiste : Steven Hamilton
  3. Editeur : Plaid Hat Games / Nazca Games / Filosofia
  4. Genre : Déduction
  5. Date de sortie : 2015
  6. Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  7. Âge recommandé : À partir de 9 ans
  8. Durée de la partie : 60 à 120 mn
  • Specter Ops BoxJouer à Specter Ops en tant qu'agent ou en tant que chasseur se traduit par une expérience totalement différente. Incarner l'agent, c'est vivre une partie extrêmement tendue où chaque tour de jeu s'accompagne immanquablement de la peur d'être vu, surtout lorsque les chasseurs s'approchent en groupe et quadrillent méticuleusement les lieux. À l'inverse, jouer un chasseur, c'est tenter de déduire ce que peut bien faire l'agent, tenter de trouver par où il est passé et vers où il se dirige. Il y a quelques moments de frustration lorsque l'agent nous glisse entre les pattes, mais le travail d'équipe permet de diluer la tension – même à deux joueurs puisque le chasseur incarne alors deux personnages, contre un seul agent. Cet aspect un contre tous, ou tous contre un suivant le camp joué, est à la base de ce type de jeu de déduction. Chaque camp tente de deviner les pensées de l'autre, et de garder un coup d'avance dans cette partie de cache-cache. À ce niveau, Specter Ops n'invente rien et reprend la formule sagement, mais efficacement. Ce qui le distingue par contre, ce sont les différents pouvoirs accordés à l'agent et aux chasseurs. L'ajout de capacités spéciales et d'équipement secrets redistribuent clairement les cartes, brouillent les pistes de la déduction, et relancent sans cesse la tension.
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Jihem

La découverte de BurgerTime aux débuts des années 80 aura clairement affecté la vie de ce grand bonhomme. Non seulement, Jihem a développé une passion pour les jeux vidéo, mais il a également choisi de s'installer au pays du hamburger. Sa mère est plutôt heureuse qu'il n'ait pas découvert les jeux avec Boogerman.

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6 commentaires

  1. clubspawn
    clubspawn
    15 octobre 2015 à 13 h 55 min

    Je suis vraiment très intéressé par ce jeu ! Les figurines, et l’univers, me plaisent beaucoup <3

  2. Ryuzaka
    Ryuzaka
    15 octobre 2015 à 14 h 07 min

    En voilà un jeu qui à l’air vraiment sympa!
    Petite question concernant la ligne de vue :
    1. Est-ce qu’elle a une portée infinie ? Si je suis en case 1 et que l’autre est en case 30 est-ce qu’on se voit ? (pour autant qu’il n’y ai aucun objet sur le trajet évidemment).
    2. Quel est la taille du dé ? Et donc la portée d’attaque des chasseurs quand ils ont l’agent en vue.
    2. La ligne de vue fonctionne uniquement de face ? Si je prend la dernière image de l’article, Puppet est en O7. Est-ce qu’il verra uniquement en N7 et tout le reste en face de lui, ou verra-t-il aussi sur les cases juste à coté en N6, O6, N8, O8, … ?

    Merci! :)

    1. Jihem
      Jihem
      15 octobre 2015 à 16 h 03 min

      Voici les réponses à tes questions :

      1. Oui, la vue est à portée infinie. Tant qu’aucun objet ou bâtiment n’interfère, le chasseur voit d’un bout à l’autre du plateau.

      2. Le jeu comprend deux dès 6. Le second dé ne sert qu’à The Gun qui peut attaquer plus loin avec son fusil sniper.

      3. Un chasseur voit dans les quatre directions cardinales (nord, sud, est et ouest) mais pas en diagonale. S’il se trouve sur l’une des routes il peut voir sur toutes la largeur de la route. Les routes sont :
      N&O de 1 à 14
      J&K de 15 à 32
      7&8 de A à O
      15&16 de A à O
      21&22 de J à W
      23&24 de A à K
      Pour l’histoire des diagonales, on peut le justifier en se disant que l’agent parvient toujours à se planquer derrière un mur. D’ailleurs, si tu regardes le plateau, en dehors des routes, il y a toujours un coin derrière lequel se cacher.

  3. Ryuzaka
    Ryuzaka
    15 octobre 2015 à 16 h 39 min

    Merci c’est très clair comme ça :)

  4. Garrett
    Garrett
    16 octobre 2015 à 10 h 53 min

    Merci de nous présenter ce jeu même si son univers ne me tente pas tellement malgré le système qui a l’air super. En revanche, l’intro du test m’a permis de découvrir Letters from Whitechapel qui lui me tente beaucoup plus. A ce propos, j’avais une question : les parties de Specter Ops sont apparemment très bien équilibrées et ce malgré le nombre de joueur, est-ce la même chose pour Letters from Whitechapel – surtout si l’on n’y joue qu’à deux ?

  5. Likwid
    Likwid
    9 mars 2016 à 16 h 25 min

    Mais ça à l’air excellent comme jeu.

    Est ce qu’il est dispo en français?

Réponse